Уютный трикотаж: интернет магазин белорусского трикотажа

Пиксар перевод гаврилова: Хостинг PHP з mySQL, реєстрація доменів

Пиксар перевод гаврилова: Хостинг PHP з mySQL, реєстрація доменів

Содержание

Сто иностранных мультфильмов и мультипликаторов (051-060) Полный метр

Мультпиликационные полнометражки, кроме Диснея, доходили до нас не очень часто. Ситуация изменилась где-то к концу прошлого века, когда большие мультфильмы для детей стали снимать много и разных.

051 - "Долина папоротников" Уильям Кройер (Kroyer Films, FAI Films, Австралия/США, 1992). Полнометражный анимационный фильм на экологическую тематику. Хексус злой дух, его предназначение - причинять боль и страдания. Он появился из раскаленного ядра Земли и принялся уничтожать сказочно красивый тропический лес, населенный забавными мистическими существами. Только объединившись и обратив свои мольбы к магическим силам природы, жителям леса удалось заточить Хексуса в одно из деревьев. Но скоро зверушки опять сталкиваются со смертельной опасностью, на сей раз исходящей со стороны людей, занимающихся вырубкой лесов. Своими мощными бульдозерами люди сносят подкорень вековые деревья, не подозревая о том, что в одном из них своего часа дожидается мощнейшая безжалостная сила, несущая смерть всему живому.

.. Мультфильм сейчас воспринимается как предтеча фильма «Аватар» со схожими тематическими и сюжетными элементами.
Долина папоротников - Песня Хексуса на YouTube.

052 - "Фантастический остров" Фриц Фрилинг, Чак Джонс, Роберт МакКимсон, Фил Монро (Warner Bros. Animation, США, 1983). Мультяшные герои Даффи Дак и Спиди Гонзалес попадают на необитаемый остров где находят колодец желаний. Даффи Дак пробует сделать из острова курорт и за деньги исполнять желания.
Фантастический остров на Vimeo.

053 - "Приключения мультяшек: Как я провёл каникулы" Рич Эронс, Кен Бойер, Кент Баттерворф (Warner Bros. Animation, США, 1992). Полнометражный мультфильм с участием персонажей мультсериала «Луни Тюнз», у нас в 1990-е распространялся на пиратских VHS в переводе Алексея Михалёва. Ученики Мультуниверситета проводят летние каникулы в своём неповторимом стиле. Бастер и Бэбс вместе с бассетом Байроном отправляются в опасное путешествие по реке на обычном деревянном столе, предварительно устроив наводнение в Акме Эйкрс.

Хэмтон со своей семьей и с Плаки устроили трёхмесячную автомобильную поездку в парк аттракционов, где пробыли всего пять минут, зато познакомились по дороге с «очень милым» маньяком-убийцей в хоккейной маске и с бензопилой (пародия на слэшер «Пятница, 13-е»). Элмайра отправилась в джунгли Африки с целью найти себе новых домашних животных. А Фифи бросилась завоёвывать сердце своего кумира, эгоистичной кинозвезды Джонни Ле Пью. Музыкальная сцена с Бастером и опоссумом с банджо — отсылка к фильму «Избавление». Каникулы получились просто незабываемые!
Как я провёл каникулы на RuTube - part1 и part2.

054 - "Секрет крыс" Дон Блут (Aurora Pictures, США, 1982). Анимационный фильм 1982 года об антропоморфных крысах, являющийся экранизацией книги «Миссис Фрисби и крысы НИПЗ» (англ. Mrs. Frisby and the Rats of NIMH), написанной американским писателем Робертом О’Брайеном. Сокращение NIMH происходит от названия реально существующего американского Национального института психического здоровья (National Institute of Mental Health) — подобная организация представлена и в мультфильме.

Следует заметить, что в гэльском языке слово nimh обозначает отраву или яд. В СССР с середины 1980-х и в России в 1990-е мультфильм распространялся на «пиратских» видеокассетах в авторском одноголосом переводе Андрея Гаврилова. Фильм повествует историю овдовевшей полевой мыши, миссис Брисби, которая пытается найти кого-то, кто поможет ей спасти её сына Тимоти. Тим болен пневмонией и из-за этого не может покинуть дом Брисби,  ему необходимо соблюдать постельный режим в течение трёх недель, если миссис Брисби и её семья останутся на месте, то они погибнут под плугом во время весенней вспашки земли. По совету Большого Филина, Брисби обращается к крысам из NIMH, которые убежали из лаборатории, где люди ставили эксперименты по увеличению интеллекта крыс. Крысы помогают Брисби сберечь её семейство.
«Секрет Н.И.М.Х.» на GidFilm.

055 - "Американский хвост" Дон Блут (Amblin Entertainment, США, 1986). В основу мультфильма легла биография американского композитора Ирвинга Берлина. Фильм повествует о приключениях мышонка Файвела Мышкевича, который по случайности был разлучён со своей семьёй вблизи берегов Америки, упав за борт парохода «Austria», следовавшего из гамбургского порта. Файвел залез в бутылку и доплыл на ней до «Острова Свободы». Там он встретился с голубем по имени Анри, который являлся членом «французской делегации», которая присутствовала при постройке Статуи Свободы. Сначала Файвел очень сомневался, что он сможет найти свою семью в Америке, но Анри убеждает его не опускать лапы и приложить усилия к поиску. Файвел отправляется в Нью-Йорк, надеясь узнать о своей семье в службе иммиграции, но на пути ему попался Уоррен T. Рэт — крыса-аферист, который нанимает рабочих для своего предприятия с потогонной системой. Спасаясь, Файвел оказывает поддержку итальянскому мышонку по имени Тони Топони (который дал ему прозвище «Филли»). Тони и Бриджет — молодая ирландская мышка, в которую влюбился Тони, начинают поиск его родителей, которые полагают, что Файвел утонул в море.
..
Американский хвост на GidFilm.

056 - "Приключения в стране снов" Масами Хата, Уильям Т. Хёрц (Tokyo Movie Shinsha, Hemdale Film Corporation, Япония/США, 1989). Маленький мальчик по имени Немо видит страшный сон, о том, как за ним по земле и по воде мчится огромный поезд. На утро папа зовет его смотреть цирк, который приехал в город. Среди участников циркового представления Немо видит тех, с кем ему суждено дальше встретиться. На следующую ночь он просыпается от странного света. За Немо прилетел дирижабль, и ему предлагают отправится в Страну Снов по приглашению Принцессы, которая, кстати, прислала в подарок печенье. Немо радостно отправляется в путь. По пути дирижабль попадает в шторм в море Кошмаров, которое отделяет мир Немо от Страны Снов.
Маленький Немо: Приключения в стране снов на LordFilms.

057 - "Болто" Саймон Уэллс (Amblimation, США, 1995). Наполовину лайка, наполовину волк, Балто и сам не знает кто он такой на самом деле. Всеми гонимый бродяга в ледяной пустыне Аляски.

Только его друзья русский полярный гусь Борис, медвежата Мак и Лак и красавица-лайка Дженна уверены, что хотя он и не такой как все, но в его груди бьется благородное сердце. Однажды случается несчастье. Эпидемия дифтерии охватила детей небольшого поселка, а свирепая вьюга сделала непроходимыми все дороги. Лишь собачья упряжка может преодолеть шестьсот миль через ослепляющий арктический шторм и привезти спасительное лекарство. Но собаки сбились с дороги где-то на замерзших просторах. Теперь только Балто может найти упряжку и спасти детей, а заодно стать героем и настоящей легендой! У нас во второй половине 1990-х годов мультфильм распространялся на «пиратских» видеокассетах VHS в авторских одноголосых переводах Павла Санаева, Юрия Живова, Максима Ошуркова и Евгения Бойкова.
Видение Балто: Балто возвращает медикаменты.

058 - "Анастасия" Дон Блут, Гэри Голдман (20th Century Fox, США, 1997). Анастасия - дочка последнего русского царя Николая, погубленного зловещим Распутиным.

Ей удается спастись, добраться вместе с бабушкой до переполненного вокзала и… потеряться в толпе. Проходит десять лет. Анастасия стала взрослой красавицей и теперь хочет попасть в Париж. Сможет ли царевна осуществить задуманное? Ведь Распутин уже поднялся из своей могилы…
Анастасия фрагмент "Распутин".

059 - "Стальной гигант" Брэд Бёрд (Warner Bros. Animation, США, 1999). Фантастический рисованный мультфильм-драма по мотивам книги Теда Хьюза «Железный человек», написанной в 1968 году. В мультфильме поднимается тема военной паранойи вообще и во время Холодной войны в частности. В 1957 году моряк Эрл плыл в грозу и случайно увидел огромный летающий объект. Спустя несколько дней заинтересованный этой историей мальчуган по имени Хогарт Хьюз узнаёт, что это гигантский робот, прилетевший на Землю из далекой космической галактики...
The Iron Giant Remastered Official Trailer.

060 - "История игрушек" Джон Лассетер (Pixar, США, 1995). Первый полнометражный фильм, смоделированный на компьютере полностью трёхмерным, и первый мультипликационный фильм, номинировавшийся на «Оскар» за «Лучший оригинальный сценарий».

Кроме того, это первый полнометражный мультфильм студии Pixar. «История Игрушек» открыла новую эпоху в мультипликации — эпоху популярности компьютерных мультфильмов. Американский институт кино причислил его как 99-й величайший фильм в истории американского кино. Каждый ребенок верит, что когда он оставляет свои игрушки одни, они начинают заниматься своими делами. Этот мультипликационный фильм позволяет убедиться им в своей правоте. Основная идея фильма - каждая игрушка боится надоесть, стать забытой, замененной другой, так как весь смысл их существования - доставлять счастье своим хозяевам.
Toy Story - Opening Scene.

Tags: кино, мультипликаторы, мультфильмы, ссср

В мире животных — Новости на КиноПоиске

Студия Disney опубликовала коллекцию персонажных постеров фильма «Король Лев» — игрового ремейка одноименного мультфильма. На плакатах представлены все основные действующие лица картины — от маленького Симбы и шамана Рафики до деловитого Зазу и жизнерадостного Пумбы.

Все герои выглядят максимально реалистично, и на первый взгляд может показаться, что это просто фотографии из очередного выпуска передачи Animal Planet. На самом деле некоторые фанаты, похоже, не знали, как выглядят реальные прототипы любимых персонажей, и были неприятно шокированы видом кабана-бородавочника Пумбы.

«Мы собираемся просто проигнорировать, насколько **** ужасающе выглядит Пумба? Это что, не фильм для детей?»

«Бро, я просто пытаюсь понять, почему Пумба выглядит так, словно намерен убить меня в подворотне за рестораном».

«Пумба выглядит так, словно пришел прямиком с площадки „Ведьма“».

«Терапевт: Все хорошо, фотореалистичного Пумбы не существует, и он не сможет вам навредить.

Фотореалистичный Пумба».

Но нашлись и те, кто встал на защиту нового Пумбы.

«А как вы, блин, думали, Пумба должен выглядеть? Как Пятачок?»

«Вы все ведете себя так, словно никогда не видели настоящего бородавочника. Прекратите осуждать облик Пумбы на новом постере „Короля Льва“».

«Люди что, не знали, что реалистичные животные не похожи на анимационных? С Пумбой все в порядке».

«Король Лев» — история Симбы, наследника короля Муфасы. Уже в детстве любознательный малыш становится жертвой интриг своего завистливого дяди Шрама, мечтающего о власти. Симба познает горе утраты, предательство и изгнание, но в конце концов обретает верных друзей и находит любимую. Закаленный испытаниями, он в нелегкой борьбе отвоевывает свое законное место в круге жизни, осознав, что значит быть настоящим королем.

Нажмите «Буду смотреть» и мы предупредим вас, когда фильм выйдет в кино.

ГЛАВА14.Рапунцель: Запутанная история | Вспомнить Все

В непростые времена охото простых и светлых историй.

Когда сидишь в своём "замке" на карантине и тебе запрещают выходить из дома в памяти всплывает один мультфильм.

Эй, там на карантине!

Эй, там на карантине!

Тут и повод к тому же подвернулся - 10 лет со дня выхода в прокат.

Теперь и я знаю, что такое сидеть взаперти

Теперь и я знаю, что такое сидеть взаперти

мультфильм "Рапунцель: Запутанная история" 2010 года

режиссеры : Нэйтан Грено, Байрон Ховард

Краткий пересказ с допущениями:

Жила была девушка с длинными волосами и запрещала,мать её, выходить на улицу. Но познакомилась девушка с парнем и ......

Упс, косичка развязалась

Упс, косичка развязалась

Наконец то у компании Дисней появился хит , Пиксар той же Дисней - это все же чуть другое. Хит равный "Русалочки" , " Алладину".

Были конечно до этого "Вольт" ( оба режиссера имеют и к нему отношение) и " Принцесса и лягушка ", но именно этим мультОм компания вернула монополию на сказочность. Уже чуть позже, использую ту же схему появиться и главный хит " Холодное сердце".

Лошадь с повадками собаки

Лошадь с повадками собаки

Пока я стараюсь рассматривать фильмы без сиквелов и прочей муйни. У данного творения есть прямое продолжение " Счастливы навсегда". Короткометражка на 6 минут - так что это не в счёт, считай как бонус. А так же есть мультсериал, но с другой рисовкой и это ж Дисней, у каждого хита есть сериальчик.

Сцена их короткометражки

Сцена их короткометражки

Это 50 полнометражный мультфильм студии Дисней, что бы это не значило.

50 !!!!

50 !!!!

Итак про сам мультфильм.В нем используется стандартная схема: мальчик и девочка встретились, попели песни, преодолели невзгоды и кажется на всю жизнь полюбили.

Ага!! На всю жизнь!!!

Ага!! На всю жизнь!!!

Есть забавные животные, которые не разговаривают, но имеет очень живую мимику и повадки.

Ага!!!

Ага!!!

Есть замечательный дубляж ( с песнями в том числе) , но для особо "повернутых" в сети существуют версии одноголосого перевода Гаврилова, Сербина, Кубик в кубе. Все достойные.

Мой фаворит конечно Гаврилов - ибо родом мы из бандитких и пиратких 90-х.

Разбойников с большой дороги здесь достаточно

Разбойников с большой дороги здесь достаточно

Смотрим, пересматриваем и наслаждаемся.

Счастья, здоровья, не хворайте.

Счастья, здоровья, не хворайте.

Как делают дубляж и озвучивание фильмов | Кино, Классика кино

Мы смотрим зарубежные фильмы и редко задумываемся, почему герои говорят по-русски. Это так же естественно, как то, что разговаривают нарисованные герои мультфильмов и компьютерных игр. Но чтобы «There’s no spoon» превратилось в родное «Ложки нет», фильм должен пройти непростой процесс перевода и дубляжа.

Счастливчики-полиглоты могут смотреть оригинал, остальные имеют дело с явлением под названием «русская локализация». А в ней случаются как однозначные успехи, так и перлы, достойные «Зоны развлечений». Тем ценнее для зрителя труд настоящих профессионалов.

Локализовать фильм, то есть донести до зрителя смысл сказанного с экрана можно тремя способами: с помощью субтитров, закадрового перевода или дубляжа. Конечно, для неспециалиста слова «озвучка», «дубляж», «локализация», «закадровый перевод» звучат как синонимы без смысловых оттенков. Однако, с точки зрения профессионалов, «закадр» и «дубляж» — две разные специальности, которые далеко не всякий способен совмещать.

Эра закадрового перевода, он же «синхрон» или «войсовер», началась в СССР с появлением первых видеомагнитофонов — сперва катушечных, а затем и самых популярных, кассетных. Впервые у жителей страны победившего социализма появилась невиданная доселе возможность смотреть кино дома и самим выбирать, какое именно. Многие шедевры кинофантастики семидесятых и восьмидесятых в официальный прокат так и не поступили, что не помешало им распространяться в частном порядке на переписанных десятки раз кассетах.

Тогда же появились и переводчики-любители. В домашних студиях они сами переводили и озвучивали фильмы в меру своих способностей и возможностей. Качество звука было ужасным: голос, пропущенный через любительскую аппаратуру, становился почти неузнаваемым — отсюда и мифы про «прищепки на носу». Ни о каких изысках вроде игры по ролям или второго женского голоса и речи быть не могло. До зрителя просто доносили смысл сказанного актёрами. А что до игры, то оригинальный звук — к вашим услугам, зачастую даже не приглушённый.

Одним из первых, ещё в семидесятые, начал заниматься синхронными переводами Алексей Михалёв. В его переводе отечественный зритель впервые увидел диснеевские сказки — «Красавицу и Чудовище», «Бэмби», «Питера Пэна». Он же первым перевёл «Дюну» Линча, фильмы про Индиану Джонса и Безумного Макса. Его современник Леонид Володарский донёс до нас «Звёздные войны».

Леонид Володарский, закадровый патриарх. Как видите, нет никаких прищепок.

Надо сказать, нарушение государственной монополии на прокат в то время было делом рискованным. Правда, уголовной статьи за такую деятельность не существовало и, к счастью, переводчикам не грозил билет в места не столь отдалённые. Но до конфискации «преступной» аппаратуры со строгим внушением иногда доходило. Внушения воплощались, только если было доказано, что переводчик осуществлял коммерческую деятельность. Тюремные сроки светили ещё за выпуск эротических фильмов. Впрочем, таким перевод и не особо нужен.

«Золотая эра» синхрона началась в перестройку, когда видеопрокаты перестали быть подпольными и начали приносить своим работникам ощутимые деньги. В одночасье на потребителя хлынул шквал информации, тысячи кинолент. Иной раз один и тот же фильм переводили многократно под разными названиями. Одноголосый синхрон завоевал рынок благодаря тому, что выигрывал у дубляжа в цене и в скорости. За сутки опытный переводчик мог «наговорить» до трёх-четырёх фильмов, и ему не требовался даже звукорежиссёр. Самые богатые студии позволяли себе двухголосый синхрон с отдельной озвучкой для персонажей мужского и женского пола.

С развитием в России цивилизованного проката одноголосый перевод окончательно уступил место профессиональному дубляжу. Сейчас «голоса с прищепкой» вызывают разве что ностальгию по эпохе «дикого капитализма», когда кинофантастика была новой и удивительной.

Но то — массовое кино для массового зрителя. В более узких кругах киноэстетов одноголосый перевод обрёл второе дыхание. Далеко не всем нравится, когда дубляжом заменяют оригинальную актёрскую звуковую дорожку, такие зрители предпочитают «синхрон», не отвлекающий от содержания. Ярым сторонником подобного подхода является Дмитрий «Гоблин» Пучков: его студия «Полный Пэ» выпускает фильмы только в одноголосом переводе.

Дмитрий «Гоблин» Пучков: «Фильмы в дубляже — всё равно что Nirvana в перепевке Киркорова!»

Мнение: Борис Репетур, актёр и телеведущий

Как обычно попадают в дубляж? Как туда попали вы?

Позвали! Это что-то вроде сарафанного радио. Многие пробуются. Другое дело, что остаются единицы — те, кто действительно что-то умеет. Это процесс вроде естественного отбора.

Чем отличается работа над кино и над играми?

Каждая игра по объёму — как несколько фильмов. Ведь в игре чаще всего прописывается несколько «деревьев» развития событий. В дубляже я, к сожалению — а может быть, и к счастью, — работал мало. Самая же низкооплачиваемая и тяжёлая работа — озвучивание художественных фильмов. Делается это страшным потоком, быстро, больше идёт забота о скорости, чем о качестве.

Дмитрий «Гоблин» Пучков — апологет одноголосого перевода. Он считает, что дубляж не нужен, а зритель должен слышать оригинальную дорожку. Вы с ним согласны?

Абсолютно. Смысл закадрового перевода в том, чтобы слышать актёров, а не переводчика. Мы должны забыть о существовании переводчика, мы должны только смотреть фильм его глазами. Как будто кто-то сидит рядом и на ухо нам нашёптывает. Когда актёры дубляжа начинают играть за актёров на экране — хуже этого ничего нет. На экране играет Де Ниро, а за кадром актёр играет вместо Де Ниро. И он ещё уверен, что играет лучше Де Ниро!

Какие именно фантастические фильмы и игры вы озвучивали?

Фильмы я озвучивал мало: разве что «Район №9» и «Чарли и шоколадную фабрику». А что касается игр, у меня огромное количество проектов, около пятидесяти. Реалистичных там нет, они все — фантастика!

При внешнем сходстве профессий закадрового переводчика и актёра дубляжа между ними на практике не так уж много общего. В синхрон обычно идут профессиональные переводчики, задача которых — точная передача смысла. Сам перевёл — сам и прочитал. Голос при этом не имеет особого значения, ведь зритель и так слышит оригинальную дорожку. Для полного дубляжа требуются актёры с характерными голосами, умеющие играть интонациями и подстраиваться под роль. Поэтому берут в дубляж далеко не всякого. В основном сюда идут театральные актёры, для которых озвучка — не основная профессия, а подработка.

Александр Леньков: «Хорошо смеётся тот, у кого большая пушка!»

За актёром нередко закрепляется определённое амплуа. Одни вечно озвучивают мудрых старцев, другие — героев-любовников, кому-то достаются одни злодеи, а кому-то — комические персонажи.

Есть в звуковом цехе свои звёзды. К ним можно отнести главный бас российского дубляжа — актёра Рогволда Суховерко (театр «Современник»). Его глубоким, рокочущим голосом говорят Гэндальф, Хагрид и множество других «бородачей». Не менее узнаваемый голос у Александра Ленькова, амплуа которого — гномы, смешные старикашки и разумные животные. У телезрителей его голос ассоциируется со Степаном Капустой из сатирической передачи «Тушите свет», а у геймеров — с гномами в Warcraft 3.

Некоторые актёры постоянно озвучивают ту или иную западную звезду. Например, Владимир Антоник — постоянный «голос» Хьюго Уивинга, это его мы слышим в «Матрице», «V значит Вендетта» и «Властелине Колец». А привычный голос Джеки Чана на самом деле принадлежит Андрею Бархударову из театра «Эрмитаж» (он же — Брейн из мультсериала «Пинки и Брейн»).

Телесериалы не столь прибыльны, как большое кино, поэтому на их дубляже частенько экономят: один и тот же актёр озвучивает несколько ролей. Любовь Германова, постоянный голос Даны Скалли в русской версии «Секретные материалов», озвучила заодно и всех остальных женщин.

К хорошо подобранному голосу зрители привыкают, и его исчезновение становится неприятным сюрпризом. Взять хотя бы Бориса Быстрова, озвучившего Гомера Симпсона и Бендера из «Футурамы», а также многих героев «Вавилона-5». Новые переводы «Симпсонов» и «Вавилона» без его участия, мягко говоря, разочаровали.

Борис Быстров и сам чем-то похож на Гомера Симпсона.

Мнение: Пётр Гланц, актёр дубляжа

Как ваши коллеги попадают в дубляж? Из театра?

Большинство коллег — профессиональные актёры, которые заканчивают «Щуку», ВГИК, ГИТИС. Но главное — обладать большим воображением. Ты должен придумать себе образ и придерживаться его на протяжении многих часов записи.

Может ли актёр импровизировать, или он должен жёстко следовать тексту?

В дубляже, конечно, актёр не может импровизировать. Он обязан следовать тексту, который написан. Бывают маленькие вольности, если английские фразы по-русски не попадают в губы. Но это не импровизация, не уход от смысловой нагрузки.

А синхронисты, такие как Володарский, Гаврилов, не просто импровизируют, они даже не пишут текст. Они слушают фильм и сразу переводят его.

Как зритель, вы предпочитаете одноголосый перевод или полный дубляж?

Если я иду в кинотеатр, то предпочитаю дубляж. В кино люди ходят отдыхать! Зачем им напрягаться, слушая какофонию звуков, или читать субтитры, особенно в фильме, где много разговоров?

Какие фантастические фильмы вам довелось озвучивать? Есть ли у вас любимые роли?

Фантастических фильмов я озвучивал очень много. Из недавнего — «Звёздный путь», в котором мне достался Спок. Причём актеров на дубляж утверждали на Западе из множества претендентов. Продюсеры Paramount требовали полного соответствия, вплоть до тембра голоса. Работа над фильмом в это время ещё не закончилась, и пришлось дублировать несколько вариантов монтажа: какие-то сцены добавляли, какие-то убирали. Монтаж ещё не был закончен, а уже был готов перевод и вёлся дубляж.

У вас узнаваемый голос? Бывает ли так, что вас узнают незнакомые люди по голосу?

К счастью, нет!

Конечно, одно дело — попадать в губы живых актёров, а если губы эти нарисованные? В мультфильмах голоса персонажей в точности совпадают с артикуляцией их экранных воплощений.

На самом деле, звуковая дорожка к анимационным фильмам записывается заранее. Сначала актёры проговаривают свои реплики, а уже под них рисуются движения губ мультяшек. Поэтому мы слышим не механическое чтение текста, а настоящую актёрскую игру. Более того, уже готовые эскизы персонажей корректируют, чтобы сделать героя более подходящим под голос.

Такой подход позволяет немного импровизировать с текстом и даже менять его на предварительной стадии. Ведь если сценарий придётся переписывать в последний момент, рисованным персонажам не скажешь «дубль второй, мотор!». На перерисовку уйдут лишние недели и месяцы работы. Сделать заранее несколько дублей озвучки значительно проще.

В СССР озвучкой мультфильмов не брезговали звёзды кино и театра. Если бы Василий Ливанов не сыграл Холмса, он вошёл бы в историю как голос сотен мультперсонажей. Среди них — Крокодил Гена, Карлсон, а из фантастики — Громозека в «Тайне третьей планеты» и Старый в «Перевале». В современной России мультфильмы озвучивают те же актёры, что занимаются дубляжом. Например, у нового Громозеки из «Дня рождения Алисы» голос… Шрека. Обоих персонажей озвучил Алексей Колган.

Алексей Колган знает Шрека не понаслышке.

Мнение: Всеволод Кузнецов, актёр дубляжа

Как отбирают актёра на ту или иную роль, по каким параметрам? Играет ли роль сложившееся амплуа?

Большей частью через кастинг. Амплуа-то есть везде, не только в театре, но и в дубляже. Другое дело, что иногда режиссёры ставят крест на актёре, потому он только такой и больше никакой. А каждому хочется попробовать себя в каком-то новом качестве.

Ваши самые известные фантастические роли — лорд Вольдеморт, Бенджамин Баттон и Нео…

«Матрица» запомнилась тем, что делалась в обстановке строжайшей секретности. Практически нам показывали чёрный экран, на котором видели только рот актёра. Происходящего видно не было, порой непонятно было, где герой находится.

Что касается «Бенджамина Баттона», то его записывали в три приёма, в соответствии с тремя возрастами персонажа. Если помните, он начинает со старика и к концу фильма становится молодым. А мы писали наоборот: начинали с того, как он был молодым, и шли к началу.

Есть сторонники одноголосого закадрового перевода, а есть те, кто предпочитает полный профессиональный дубляж. Как зритель и как профессионал, что вы предпочитаете?

Споры будут всегда, потому что некая потеря по сравнению с оригиналом будет и в том, и в другом случае. Но в современном кинотеатре с качественным звуком, конечно, лучше слушать дубляж. Звук там многоплановый, переведены реплики на первом, на втором плане. А дома, по телевизору, можно смотреть хоть оригинал с субтитрами. Существуют кинотеатры, где показывают кино только с субтитрами, но аншлага в них как-то не наблюдается.

На Западе — свои особенности национального проката. Например, советское и российское кино, за исключением детских сказок, в английском дубляже найти крайне сложно — прокатчики ограничиваются субтитрами. Делается это вовсе не из любви к оригинальной дорожке, просто отечественные фильмы практически не крутят в зарубежных кинотеатрах. А на DVD их покупают либо киногурманы, либо эмигранты — ни тем, ни другим дубляж не нужен. Та же судьба ждёт почти все неанглоязычные фильмы в американском прокате. Если вы не номинированы на «Оскар» за лучший иностранный фильм, вас в лучшем случае ждут субтитры.

Зато на озвучку мультфильмов в Голливуде не скупятся. В крупные проекты Pixar и DreamWorks приглашают звёзд кино, под которых подстраивают и образы персонажей, и сценарий, как в настоящем игровом фильме. В Осле из «Шрека» легко узнать чернокожего комика Эдди Мёрфи, а в муравье Антце — режиссёра Вуди Алена. Роли второстепенных персонажей обычно достаются съёмочной группе. В «Шреке» режиссёры фильма Конрад Вернон и Келли Асбери на двоих озвучили всю сказочную мелюзгу, в том числе Пряничного Человечка и Пиноккио.

Кристофер Ли любит фэнтези. В «Цвете волшебства» он подарил голос САМОМУ СМЕРТИ.

Сэра Кристофера Ли тоже можно назвать звездой английской озвучки. Помимо роли графа Дуку в мультфильмах по «Звёздным войнам», его голос звучит в «Трупе невесты» и ныне подзабытом мультфильме «Последний единорог». Кроме того, Ли работал с итальянской группой Rhapsody of Fire — читал тексты, подпевал и сам писал фэнтезийные сценарии для их альбомов.

В Японии, где производство анимации давно поставлено на поток, голосовая школа в особой чести. Актёров, озвучивающих аниме, называют «сэйю». В отличие от западной анимации, где для озвучки приглашают профессионалов из театра и кино, на японских сэйю учат как на отдельную специальность. В обязанности хорошего сэйю входит умение говорить разными голосами и даже петь. Кстати, большинство из них — девушки, озвучивающие как женские, так и мужские роли.

* * *

Лишь немногие делают озвучивание своей постоянной работой. Профессии закадровых актёров — не из звёздных, мало кого из них узнают на улице и просят автограф. И всё же как часто, смотря новый фильм, мы неожиданно узнаём характерный голос, который слышали раньше. Это маленький привет из мира за кадром, от людей, благодаря которым мы не только видим, но и слышим кино.

Новый мультфильм "Душа" студии Pixar покажут онлайн

https://ria.ru/20201012/soul-1579093866.html

Новый мультфильм "Душа" студии Pixar покажут онлайн

Новый мультфильм "Душа" студии Pixar покажут онлайн - РИА Новости, 12.10.2020

Новый мультфильм "Душа" студии Pixar покажут онлайн

Мультфильм "Душа" студии Pixar не выйдет в широкий прокат, но его можно будет увидеть на Disney+ с 25 декабря, сообщает Variety. РИА Новости, 12.10.2020

2020-10-12T06:36

2020-10-12T06:36

2020-10-12T06:39

культура

джейми фокс

кино и сериалы

новости культуры

pixar

/html/head/meta[@name='og:title']/@content

/html/head/meta[@name='og:description']/@content

https://cdn22.img.ria.ru/images/07e4/0a/09/1579088052_183:0:3824:2048_1920x0_80_0_0_f77c219a0c1856479a495203171d5c71.jpg

МОСКВА, 12 окт – РИА Новости. Мультфильм "Душа" студии Pixar не выйдет в широкий прокат, но его можно будет увидеть на Disney+ с 25 декабря, сообщает Variety. В тех странах, где сервис Disney+ не доступен, мультфильм покажут на большом экране, но дата премьеры пока не определена. В России канала пока нет. Изначально предполагалось, что проект представят в июне, затем релиз отложили на ноябрь, а в итоге было решено показать его на Disney+ по цене подписки. Даты премьеры в кино многих фильмов, включая "Не время умирать" и "Дюну", уже перенесли на 2021 год. Пока только один потенциальный блокбастер остался в календаре 2020 года – "Чудо-женщина 1984" (25 декабря). В мультфильме "Душа" рассказывается о школьном учителе музыки (его озвучивает Джейми Фокс), который мечтает стать джазовым исполнителем. Но прямо перед выступлением, из-за несчастного случая его душа отделяется от тела и попадает в фантастическое место, где ему предстоит многое переосмыслить. Режиссер проекта Пит Доктер ("Вверх", "Головоломка").

https://ria.ru/20191108/1560685127.html

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2020

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

https://cdn25.img.ria.ru/images/07e4/0a/09/1579088052_638:0:3369:2048_1920x0_80_0_0_6e040fdab3b1c3f58b614df0f6a8b6f0.jpg

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

джейми фокс, кино и сериалы, новости культуры, pixar

МОСКВА, 12 окт – РИА Новости. Мультфильм "Душа" студии Pixar не выйдет в широкий прокат, но его можно будет увидеть на Disney+ с 25 декабря, сообщает Variety.

В тех странах, где сервис Disney+ не доступен, мультфильм покажут на большом экране, но дата премьеры пока не определена. В России канала пока нет.

Изначально предполагалось, что проект представят в июне, затем релиз отложили на ноябрь, а в итоге было решено показать его на Disney+ по цене подписки.

Даты премьеры в кино многих фильмов, включая "Не время умирать" и "Дюну", уже перенесли на 2021 год. Пока только один потенциальный блокбастер остался в календаре 2020 года – "Чудо-женщина 1984" (25 декабря).

В мультфильме "Душа" рассказывается о школьном учителе музыки (его озвучивает Джейми Фокс), который мечтает стать джазовым исполнителем. Но прямо перед выступлением, из-за несчастного случая его душа отделяется от тела и попадает в фантастическое место, где ему предстоит многое переосмыслить.

Режиссер проекта Пит Доктер ("Вверх", "Головоломка").

8 ноября 2019, 06:12КультураОпубликован тизер трейлера мультфильма "Душа"

стильный сериал о величии Великобритании — Российская газета

В прошлом году, до выхода сериала в эфир, достаточно сложно было предположить, что актриса хрупкого телосложения, с мелкими чертами лица и романтической аурой сможет часами удерживать на себе взгляды зрителей. Но, как ни странно, ей это блестяще удалось - Дженна Коулман отлично умеет играть напряжение, замедлять ход времени, когда ее героине приходится принимать сложные решения, брать себя в руки или осмеливаться вести себя так, как ей велит сердце, а не правила этикета. Ее муж Альберт из юноши, имевшего все шансы стать солдафоном, превращается в человека более терпеливого и снисходительного к людям иного склада, постепенно теряет он и свой вычурный немецкий ригоризм. Он по-прежнему умеет довольствоваться малым в быту, выделять главное и отдалять от себя, насколько это возможно, светскую мишуру, но наконец-то начинает вести себя менее вызывающе и потихоньку перестает быть всеобщим посмешищем. Супружеские отношения пары также показаны в развитии - Виктория и Альберт начинают прислушиваться к мнению друг друга и действовать сообща, отдаляя от себя в прямом и переносном смысле всех и вся, кто вольно или невольно вносит раскол в их единство. Что касается самой придворной жизни - в ней происходит несколько разительных изменений - часть из них была предсказуема, остальные же, вполне возможно, застанут зрителей врасплох, но сам сериал от этого только выигрывает.

Создателям "Виктории" удалось решить очень сложную проблему - найти идеальное соотношение между изображением личной и публичной жизни героев, частным и общественным. Виктория время от времени принимает спорные решения, заставляющие вспомнить легендарную фразу, приписываемую Марии Антуанетте. Например, устраивает роскошный бал для поддержания функционирования одной провинциальной мануфактуры, в то время как толпы по-прежнему остаются без работы. Но именно она обладает интуитивным знанием политической жизни страны, и в этом может стать самым компетентным советником своего мужа, который начинает это понимать только тогда, когда сам загоняет себя в крайне неловкое положение, вызывая парламентский кризис. В семейной жизни она во многом не искусна, но будучи, прежде всего, человеком, страдает от многих современных "женских" проблем - избыточной ответственности, неуверенности в себе, к чему присовокупляется не особо щадящий режим и постродовые депрессии, громоздящиеся одна на другую, по мере рождения многочисленных отпрысков. Глядя на то, как она заставляет себя испытывать хоть какие-то чувства к детям, становится понятен контекст известного выражения за ее авторством: "Детей должно быть видно, но не слышно". Фактически Виктория показана как одна из первых эмансипированных женщин, время которых придет в двадцатом веке - выступая в привычном "домашнем" качестве, она также имеет профессию, становящуюся ее вторым "я" и претендующую на гораздо большее место в ее жизни, чем 8-часовой рабочий день.

Отдельным очарованием обладают серии, посвященные перемещениям Виктории и Альберта - здесь находится место и вынужденному отъезду Альберта к себе на родину и его последствиям, турне, совершенному королевской четой во Францию и очень трогательному - хотя и несколько карикатурному - изображению пресловутой французской фривольности в сравнении с английской чопорностью. Особо живописным и интригующим получился королевский визит в Шотландию, где очень ярко, с любовью показан шотландский быт, особенности характера кельтских горцев, а также контраст между двуличной французской чужбиной и надежными тылами родного отечества. В разного рода жанровых сценках престарелая герцогиня Баклю и ее меткие высказывания не раз вызовут улыбку и умиление на лицах тех, кто в первом сезоне был уверен, что Виктория изменит свой странный выбор новой фрейлины и отошлет обратно вздорную старомодную матрону и ее призрак-дочь.

С особым любопытством пришлось ожидать того, каким образом режиссер покажет события первой половины сороковых годов, когда в Ирландии, одной из самых депрессивных территорий метрополии, разразился Великий голод, унесший более миллиона жизней. Именно он заставил примерно еще полтора миллиона ирландцев отправиться на свой страх и риск за поиском лучшей жизни в Новый Свет. В "Виктории" нашлось место как бесчеловечному чиновнику, ответственному за "решение ирландского вопроса", относящемуся к ирландцам как к скоту, а к голоду и мору - как к благоприятной естественной мере ограничения численности населения, так и самоотверженному англиканскому священнику, решившему добыть провиант не только для своих единоверцев, но и для католиков. В связи с этим по-настоящему раскрылся и образ молчаливой и бесконечно запуганной мисс Клири, приставленной к королеве в качестве помощницы служанки. Нисколько не извиняя чудовищность государственной политики того времени, сценаристам все же удалось выставить в благоприятном свете Викторию, откликнувшуюся на трагедию не как монарх, но как мать. Рисуя в красках беспримерный, но тем не менее единичный подвиг служителя церкви Англии, им достаточно хитро удалось несколько снизить накал событий, ведь на деле христианское милосердие и сострадание протестантские пасторы оказывали единоверцам.

Особое внимание следует уделить тому, как в сериале представлена британская политическая система. Что любимый зрителями лорд Мельбурн, что сменивший его ершистый и резкий Роберт Пиль - премьер-министры являются образцами государственного служения, четко осознающими пределы необходимости считаться с общественным благом, умеющими создавать иллюзорную видимость тех или иных милых монарху преобразований, атакующими и ведущими двойную, а то и тройную игру со своими однопартийцами и оппонентами. Особо чарующим, если не сказать трогательным, стал прочувствованный монолог Пиля: он высказывает свою благодарность принцу Альберту за личную поддержку, но одновременно с гордостью констатирует беспощадность традиций британского парламентаризма, в котором члены Палаты общин превыше всего ставят и ценят свою независимость. Даже если в данном случае эти традиции идут во вред ему самому и вынуждают его подать в отставку.

Вообще британцам виртуознейшим образом и далеко не в первый раз удается показать преданность исторических лиц своему делу, не вымарывая из повествования различного рода случаи, когда, казалось бы, человек идет путем полуправды, но при этом все-таки не перестает быть джентльменом в британском понимании этого слова. Ярчайшим воплощением такого героя стал "лорд М", первый премьер-министр Виктории, ставший для нее нянькой, компаньоном, другом, советником и наставником. Эта роль, безусловно, стала звездным часом для Руфуса Cьюэлла, сумевшего создать глубокий, проникновенный, невероятно грустный, но одновременно крайне трогательный и возвышенный образ слуги отечества и монарха, его возглавляющего. Вплоть до того, что зрители начали было просить ITV немного изменить исторической правде и отсрочить его кончину.

"Виктория" интересна еще и тем, что все основные события, на которых строится каждая серия, очень последовательно и достаточно достоверно передают историческую действительность, но при этом происходящее на сиюминутном уровне насыщается откровенным вымыслом - правда, очаровательным. Что касается второго плана - зрители становятся свидетелями очень личных, кулуарных деталей, дополняющих и раскрывающих личность Виктории и ее приближенных, но не искажающих общую картину и, надо отдать должное, ничуть не эпатирующих. Таким образом, и у правды, и у сказки в данном повествовании своя роль, и одно не только не отрицает другое, но высвечивает эмоциональное насыщение, безошибочно идущее на пользу главным героям.

И как тут не затронуть пресловутую тему идеологии. В стране, гордящейся своей историей, ей несомненно есть место, даже на сугубо частном канале, коим является ITV. Здесь интересен насквозь продуманный и просчитанный бритатский практицизм, упакованный в плюрализм. В современном культурном поле есть место и такому, в высшей степени благородному и романтическому изображению личности прославленной королевы, и произведениям, вносящим диссонанс в благостную картину, рисуемую сериалом - речь идет, например, о фильме "Виктория и Абдул" (Victoria & Abdul), также вышедшем на экраны этой осенью. Но полнометражная картина и обсуждение морального облика королевы в ней - лишь предмет ограниченной по времени полемики, обреченной затихнуть спустя какой-нибудь месяц. В то время как "традиционный" сериал, рассчитанный, судя по скорости описания событий, минимум сезонов на пять, будет так или иначе приковывать к себе внимание еще ближайшие несколько лет.

4.5

Введение в

долларов США

Конвейеры, способные создавать фильмы и игры с компьютерной графикой, обычно генерируют, хранят и передают большие объемы трехмерных данных, которые мы называем «описанием сцены». Каждое из множества взаимодействующих приложений в конвейере (моделирование, затенение, анимация, освещение, эффекты, рендеринг) обычно имеет свою собственную специальную форму описания сцены, адаптированную к конкретным потребностям и рабочим процессам приложения, и не может быть прочитано или изменено любым другим приложением. . Universal Scene Description (USD) - первое общедоступное программное обеспечение, которое удовлетворяет потребность в надежном и масштабируемом обмене и расширении произвольных 3D-сцен, которые могут состоять из из множества элементарных ресурсов.

USD предусматривает обмен элементными активами (например, моделями) или анимацией. Но в отличие от других пакетов обмена, USD также позволяет собирать и организовывать любое количество ресурсов в виртуальные наборы, сцены и снимки, передавать их из приложения в приложение и редактировать их неразрушающим образом (поскольку переопределяет ) с помощью одного, согласованный API в едином графе сцены.USD предоставляет богатый набор инструментов для чтения, записи, редактирования и быстрого предварительного просмотра трехмерной геометрии и штриховки. Кроме того, поскольку основной граф сцены и «механизм композиции» USD не зависят от 3D, USD может быть расширен удобным в обслуживании способом для кодирования и компоновки данных в других областях.

Конкретно, USD - это проект с открытым исходным кодом, выпущенный под модифицированной лицензией Apache.

долларов США - это ядро ​​конвейера 3D-графики Pixar, используемого во всех приложениях для создания и рендеринга 3D, включая проприетарную систему анимации Pixar Presto .Pixar глубоко привержен развитию и совершенствованию доллара США для решения следующих текущих производственных проблем:

  • Предоставляет богатый общий язык для определения, упаковки, сборки и редактирования трехмерных данных, облегчая использование нескольких приложений для создания цифрового контента. Как и многие другие пакеты обмена, USD предоставляет модель данных низкого уровня, которая определяет на «уровне формата файла», как данные кодируются и организованы, а также (расширяемый) набор схем высокого уровня, которые обеспечивают значимые API и организацию для таких понятий, как сетка или преобразование.На такой основе можно создавать тайники геометрии и затенения. Но USD идет дальше, предоставляя рекомбинантный набор «композиционных дуг», которые можно использовать для упаковки, агрегирования, изменения и переопределения примитивных элементов и ресурсов с помощью высокопроизводительного механизма оценки времени выполнения, воплощенного в компактном графе сцены, известном как Stage , для разрешения результирующего «составного описания сцены» и извлечения (и создания) из него данных.
  • Разрешить нескольким художникам совместно работать над одними и теми же активами и сценами.Самая базовая арка композиции за долларов США, оператор подуровней, позволяет нескольким художникам из разных отделов или в одном отделе одновременно работать над одним и тем же активом или сценой, позволяя каждому художнику работать в своем собственном файле (так называемый слой ), все из которых будут объединены и разрешены в "порядке силы", четко указанном в самих файлах USD. Эта способность не является волшебной пулей, которая может автоматически настраивать данные затенения в более сильном слое, когда художник по моделированию изменяет топологию геометрии, определенную в более слабом слое, но она позволяет каждому художнику работать независимо, не стирая или редактируя работы других художников, и помогает обеспечить четкий контрольный след изменений, который помогает в решении таких проблем, как проблема изменения топологии.
  • Максимизируйте художественную итерацию за счет минимизации задержек. Как и во многих других средствах массовой информации, одним из наиболее важных ингредиентов для достижения высококачественного цифрового искусства является способность быстро и часто повторять дизайн, актив, анимацию. Одним из наиболее заметных препятствий для итераций в трехмерном искусстве является скорость, с которой художник может получить «достаточно хорошую» визуальную обратную связь по результатам своих правок, и скорость, с которой он может переносить новые данные между несколькими приложениями или восстанавливать сеанс, в котором произошел сбой.Скорость - это основная постоянная цель проекта Pixar в долларах США; мы продолжаем изучать алгоритмические улучшения, лучшие способы использования современных многоядерных систем и графических процессоров, а также методы сжатия для минимизации задержки при доступе к файлам в сети.

Если ваши потребности похожи на перечисленные выше или являются их частью, тогда доллары могут быть привлекательным выбором.

USD может представлять:

USD организует данные в иерархические пространства имен примитивов (сокращение от «примитив»). В дополнение к дочерним примерам каждый прим может содержать атрибутов и отношений , вместе известных как свойств .Атрибуты имеют типизированные значения, которые могут изменяться со временем; Отношения - это многоцелевые «указатели» на другие объекты в иерархии, и USD заботится о автоматическом переназначении целевых объектов, когда ссылка вызывает изменение пространств имен. И примитивы, и свойства также могут иметь (не меняющиеся во времени) метаданные. Примы и их содержимое организованы в файловую абстракцию, известную как слой.

Построенный на основе этого низкоуровневого общего описания сцены, USD предоставляет набор схем, которые устанавливают стандартное кодирование и клиентский API для общих концепций 3D CG, таких как:

  • Геометрия. Схемы UsdGeom определяют (совместимые с OpenSubdiv) сетки, преобразования, кривые, точки, патчи Nurbs и несколько внутренних твердых тел. Он также определяет: понятие произвольных примваров как атрибутов, которые могут интерполироваться по геометрической поверхности; геометрические размеры и агрегированные, вычисляемые ограничивающие рамки; видимость обрезки; и атрибут, называемый , цель , который выражает (неанимируемую) условную видимость, полезную для развертывания прокси и руководств с уровнем детализации.
  • Затенение. Схемы UsdShade определяют примитивные шейдерные узлы, которые могут быть подключены к сетям и упакованы в материалы, на которых можно создать открытый интерфейс атрибутов, которые будут управлять параметрами в содержащихся шейдерных сетях. Хотя схемы UsdShade используются в подключаемых модулях USD для передачи затенения renderman из Maya в Katana, имейте в виду, что эти схемы постоянно меняются до выпуска 1.0 USD.
  • Модель и Актив .Операторы композиции USD позволяют создавать произвольно большие сложные сцены. В качестве помощи для обработки, анализа и декомпозиции таких сцен доллар США формализует концепции модели и актива. «Модельная» классификация примитивов позволяет разбивать графы сцен на логические, управляемые блоки для обхода, управления рабочим набором и объединения / кэширования данных. Понятие «актив» проявляется в долларах США на двух уровнях: как основной тип данных для однозначной ссылки на внешний файл, который определяет, какие данные должны участвовать в разрешении актива / пути; и в схеме AssetInfo для размещения записи о том, какие активы были упомянуты в сцене, которая сохраняется, даже если сцена сплющена.

USD можно составить и отменить:

Ниже приводится очень компактное описание семантики композиции USD с точными ссылками на более подробные описания. Вы также можете прочитать более подробное, графическое и неторопливое описание.

Вы можете «складывать» слои в долларах США вместе, используя композиционную дугу subLayers , и механизм композиции будет разрешать данные, содержащиеся в таких упорядоченных (вложенных) «LayerStacks», аналогично тому, как составляются слои в Photoshop.Любой примитив в слое может также содержать одну или несколько ссылок композиционных дуг, которые нацелены на прим в другом (или том же!) Слое и составляют дерево, основанное на целевом примитиве, в ссылающийся прим. способ собрать элементарные активы в агрегаты и закончить сцены. Полезная нагрузка Дуга обеспечивает «отложенную ссылку», которая может быть выборочно «загружена» (или выгружена) из ступени после , когда ступень была первоначально открыта; разумное использование полезной нагрузки позволяет структурировать сцены так, чтобы клиенты могли легко управлять «рабочими наборами», сохраняя в памяти только те части сцены, которые им необходимы для выполнения поставленной задачи. VariantSets позволяют создателю актива объединять различные варианты актива в единый пакет с «селектором вариантов», который потребители нижнего актива могут без разрушения переключать на более сильных уровнях, чтобы изменить вариант они желают; любой примитив может определять несколько VariantSets, которые могут варьироваться по зависимым или независимым осям. Наконец, наследует , а специализируется на композиционных дугах, обе устанавливают постоянные (через последующие, восходящие композиционные дуги) отношения между «базовым» примитивом и «производным» примитивом, так что производный примитив получает все переопределения, примененные к базовому прайму в любом месте композиции; техническая разница между наследует и специализируется. заключается в деталях того, когда производные мнения «побеждают» мнения базы, но практически разница такова: вы можете использовать наследует , чтобы легко «массово редактировать» все экземпляры определенного класс примма или актива, и вы можете использовать , специализируется на , чтобы создать «производный», который всегда является «специализированным» уточнением «базы» во всех представлениях вашей сцены.

Самым мощным и объединяющим аспектом семантики композиции USD является то, что все вышеперечисленные операторы могут применяться к любому примитиву в любой комбинации, и механизм композиции будет разрешать результирующий граф предсказуемым образом. Другое желаемое свойство, которое выпадает из этой единообразной обработки дуг композиции, заключается в том, что более сильные слои в композиции могут переопределить описание сцены в более слабых слоях равномерно , независимо от того, были ли более слабые слои подслоями, ссылками, унаследованными и т. Д.Более сильный слой может иметь приоритет над следующим по отношению к более слабым слоям:

  • Добавить новые примитивы , включая целые поддеревья, основанные на добавленных примерах
  • Деактивировать примитивы , метод USD для неразрушающего (и обратимого) удаления примитивов / поддеревьев
  • Переупорядочить примитивы , поскольку в некоторых контекстах упорядочение пространств имен может иметь смысл
  • Добавить или удалить варианты из существующего набора вариантов
  • Добавить или удалить все VariantSets или целевые объекты для наследования или специализации
  • Переопределить значение схемы и метаданных уровня пользователя в примитиве или свойстве
  • Добавить новую недвижимость в прим
  • Заказать недвижимость на прим.Если это не указано в явном порядке, свойства перечисляются в порядке словаря
  • .
  • Переопределить значение любого атрибута (значение переопределения блокирует все более слабые отсчеты времени)
  • Заблокировать значение атрибута , чтобы не было никакого авторского значения
  • Добавление, удаление и изменение порядка целей в отношении

Наконец, USD предоставляет несколько функций на уровне графа сцены, которые могут значительно расширить типы и масштаб наборов данных, кодируемых в долларах США.Двумя наиболее известными являются собственное создание примитивов для очень компактного кодирования (и обработки) большого количества экземпляров / копий ссылочного ресурса или примита, применимого, когда копии не нуждаются в глубоком редактировании; и Value Clips, которые позволяют timeSamples для набора примитивов быть разбросанными по многим файлам, а также (повторно) упорядочивать и восстанавливать временные рамки без разрушения.

USD / Гидра может изображение:

Hydra - это фреймворк для визуализации, который поставляется как часть распределения долларов США. Он соединяет несколько интерфейсов (которые потребляют данные сцены) и несколько бэкэндов (которые отправляют данные сцены рендерерам).Его первый и основной «бэкэнд» - это современный рендерер OpenGL, который хорошо масштабируется, многопроходный и использует OpenSubdiv для рендеринга сетки. Дистрибутив также поставляется с простым трассировщиком путей на основе Embree, который может служить примером для создания большего количества бэкэндов.

USD-интерфейс для Hydra используется в usdview и сторонних плагинах, включенных в дистрибутив USD, и предназначен для обеспечения «достоверного» геометрического рендеринга любой сцены, состоящей из примитивов, соответствующих схемам UsdGeom.Он также обеспечивает быстрый предварительный просмотр и потоковую передачу анимации для сцен в долларах США.

USD можно продлить / настроить:

Несмотря на то, что доллар США будет в основном использоваться как встроенная подсистема, широта охватываемого им проблемного пространства требует, чтобы он был расширяемым по ряду осей. USD поставляется со своим собственным механизмом обнаружения плагинов и следующими плагинами-точками:

  • Разрешение активов . В сцене с большим количеством ссылок может быть выгодно иметь степень разделения между путями к ресурсам, записанными в файлах USD, и «разрешенным путем к файлу», из которого в конечном итоге будет загружен актив.Интерфейс ArResolver может быть настроен для каждой установки в долларах США, что позволяет, например, разрешить соглашения об именах для конкретных сайтов и применить динамическое управление версиями. USD поставляется с реализацией преобразователя по умолчанию, которая допускает простое разрешение ресурсов в стиле «пути поиска».
  • Форматы файлов . Слой USD можно научить заполнять переведенными данными из любого совместимого формата файла, реализовав плагин SdfFileFormat для этого формата.Таким образом реализованы собственные собственные ascii и двоичные форматы USD, а также включенная поддержка чтения файлов Alembic через подключаемый модуль Alembic USD.
  • Схемы . USD включает в себя инструмент для создания новых схем (классов C ++, привязок Python и всех необходимых шаблонов) из простого описания схемы в формате usd ascii. Это можно использовать для добавления новых типов схем примитивов USD и API в ваш конвейер или пакет, с которыми вы сможете взаимодействовать в своих плагинах уровня приложения, как если бы они были собственными схемами USD.Для типизированных схем, которые концептуально можно отображать, вы также можете научить Гидру отображать их.

Нет GUIDS

USD использует текстовое иерархическое пространство имен для идентификации своих данных, что означает, что это «пути пространства имен», с помощью которых переопределения связываются с их определяющими примерами / свойствами. Как следствие, когда внутреннее пространство имен ссылочного актива изменяется, переопределений более высокого уровня, ранее записанных в ссылочных активах, упадут с . Одно из решений этой проблемы - идентифицировать данные по «глобально уникальному идентификатору» (GUID), а затем связывать переопределения с тем же GUID, что и определяющий примитив.При решении проблемы редактирования пространства имен GUID вносят в конвейер другие проблемы и потенциально ограничивают гибкость композиции. В прошлых версиях USD компания Pixar использовала форму GUID для детализации модели / актива, и после тщательного взвешивания всех «за» и «против» мы решили, что для нас стоимость случайных операций «исправления пространства имен» распространяется на коллекцию. of assets стоит заплатить за простоту создания и агрегации активов, а также за удобочитаемые представления активов ascii, которые мы получаем из путей пространства имен в качестве идентификаторов.

Не исполнение или система такелажа

USD предоставляет легкий, оптимизированный граф сцены для облегчения разработки и эффективного извлечения составного описания сцены. Однако он не обеспечивает никаких других действий, кроме композиции иерархии пространства имен и разрешения значений свойств, а в пространстве компромиссов между малым объемом памяти, доступом к данным с более высокой задержкой и занимаемой большой памятью, доступом к данным с малой задержкой, граф сцены USD склоняется. больше в сторону первого, тогда как высокопроизводительный механизм выполнения требует второго.

Кроме того, чем больше вариантов поведения и семантики выполнения мы добавим к доллару США, тем сложнее будет успешно обмениваться данными между DCC, поскольку в настоящее время между поставщиками нет широкого согласия относительно того, каким должно быть это поведение.

USD и его инструменты генерации схемы должны подходить для кодирования оснастки для данных риггинга с обратной связью в конкретном приложении или пользовательском конвейере, и USD действительно предоставляет средства, которые клиент может использовать для создания более обширных кешей в памяти поверх UsdStage чтобы обеспечить доступ с меньшей задержкой к данным, закодированным в долларах США.Но пока они не играют существенной роли в том, что мы считаем основной директивой USD: масштабируемый обмен геометрическими данными и данными затенения между DCC в конвейере создания 3D-контента.

долларов США - это примерно четвертое поколение «составного описания сцены», разработанного в Pixar. После проработки «Истории игрушек», в которой каждый кадр описывался одним линейным программным файлом, команда разработчиков Pixar начала добавлять и развивать концепции ссылок, наложения, редактирования и вариации в контексте своей собственной системы анимации M arionette. (внутреннее название Menv), начиная с «Жизни жука» и продолжая в течение следующих десяти полнометражных фильмов.

К 2004 году стало ясно, что, хотя Marionette и стала достаточно мощной, ее органически возникшее происхождение стало препятствием для постоянного стабильного развития и нашей способности использовать такие важные инструменты, как многоядерные системы. Студия взяла на себя обязательство спроектировать и разработать с нуля анимационную систему второго поколения, теперь известную как Presto , которая с тех пор была впервые использована в Brave и во всех других функциях. Одна из проблем с Marionette, которую намеревалась решить Presto, заключалась в том, что ее различные функции для составления и переопределения описания 3D-сцены не всегда могли эффективно использоваться вместе, потому что они были распределены между тремя различными форматами и «механизмами композиции».Presto предоставил второе поколение описания сцены, которое было unified , что позволяло делать ссылки, переопределение, вариации и другие операции со всеми уровнями детализации от единственной сетки до всей модели, среды или кадра, закодированных в едином формате ascii и оценивается с помощью одного механизма композиции.

Однако в то же время Pixar, наряду с большей частью индустрии кино и спецэффектов, сочла выгодным перейти от конвейера, в котором анимация и оснастка сохранялись до рендеринга, к конвейеру, в котором анимация и оснастки были запечены. в эффективные «кэши позы», содержащие анимированные позы и преобразования, чтобы освещение, эффекты и рендеринг могли уменьшить задержку (и объем памяти), с которым они могут получить доступ к данным.Следовательно, в 2008-2009 годах команда разработчиков конвейера начала создавать TidScene , геометрическую схему, поддерживаемую двоичной базой данных (Berkeley DB), с облегченным графом сцены в качестве механизма для создания и чтения данных с временной выборкой. Ключевые элементы TidScene включали (на тот момент) высокопроизводительный плагин рендеринга OpenGL, который позволял выполнять предварительный рендеринг прямо из TidScene во всех конвейерных приложениях, а также разработку встроенной функции ссылок, которая использовалась (возможно, злоупотреблялась) для создания слоев, графа сцены. «изоляция» (т.е. загрузка только части сцены), ссылки на ресурсы и некоторая поддержка вариаций.

Скорость, масштабируемость и универсальный конвейерный доступ кэшей поз TidScene были успешными, но также вернули Pixar в то место, где у нас было несколько конкурирующих систем для создания составного описания сцены с разной семантикой, API и местами в трубопровод, где они могли быть использованы. Мандат для проекта USD, инициированного в 2012 году, заключался в соединении (недавно переработанного и улучшенного) механизма композиции и низкоуровневой модели данных от Presto с ленивым доступом, моделью данных с временной выборкой и облегченным графом сцены от TidScene.USD предоставляет совершенно новый граф сцены, который находится на вершине того же механизма композиции, который использует Presto, и ввел параллельные вычисления на всех уровнях описания сцены и ядра композиции.

Ключевым компонентом проекта USD была разработка ультрасовременной масштабируемой архитектуры рендеринга OpenGL, получившей название Hydra . Hydra поставляется как часть проекта USD, потому что она добавляет огромную ценность к принятию долларов США в конвейере и используется во всех наших плагинах, а также предоставляет эталон и справочник о том, как использовать многопоточность USD для быстрой загрузки сцены и визуализации. как эффективное обновление в ответ на динамическое редактирование живого UsdStage.Тем не менее, Hydra является самостоятельным продуктом и уже имеет другие прямые внешние связи, отличные от долларов США (включая Presto и наши плагины Maya и Katana), и выходит за рамки своей исходной архитектуры, основанной на OpenGL, для обслуживания других серверных компонентов. клиенты, например, отслеживающие пути.

Pixar Animation Studios

В каком формате я должен отправить свое резюме?

Предпочтительный формат - PDF.

Как я могу добавить сопроводительное письмо к моему заявлению?

В разделе «Мой опыт» есть раздел для выбора и загрузки файлов.

Как я могу отправить свое портфолио / демо-ролик?

Добавьте ссылку на свое онлайн-портфолио / демонстрационный ролик в раздел веб-сайта в разделе «Мой опыт». Если ваш сайт защищен паролем, не забудьте предоставить нам пароль на следующей странице. Обратитесь к объявлению о вакансии, чтобы узнать о конкретных требованиях к отправке. Цифровые копии приветствуются и предпочтительнее. Если мы захотим увидеть дополнительную работу, с вами свяжутся.

Какой длины должна быть моя демонстрационная катушка?

Демо-ролики должны иметь продолжительность от одной до трех минут.

Свяжется ли Pixar со мной по поводу статуса моей заявки?

Из-за большого количества полученных материалов мы не можем предложить индивидуальный отзыв. Однако вы получите электронное письмо с подтверждением получения вашей заявки.

Как часто мне следует подавать заявление?

Мы рекомендуем подавать заявку, если в вашем опыте работы произошли значительные изменения, которые могут повлиять на вашу кандидатуру, или если изменилась ваша контактная информация. Вся информация хранится в архиве два года.

Если я не имею права работать в США, могу ли я подать заявление в Pixar?

Pixar усердно работает над поиском лучших талантов со всего мира; однако, поскольку процесс получения рабочей визы может быть сложным, пожалуйста, поймите, что не все должности или кандидаты могут иметь право на спонсорство. Перед подачей заявки мы рекомендуем вам ознакомиться с правилами и положениями, касающимися временных рабочих и / или студенческих виз. Для получения дополнительной информации посетите веб-сайт Службы гражданства и иммиграции США: https: // www.uscis.gov/

Могу ли я представить творческий рассказ и / или идею сценария?

Нет. Все идеи и истории Pixar разрабатываются внутри компании, и наша политика не предусматривает просмотр каких-либо внешних материалов. По юридическим причинам мы автоматически возвращаем все творческие материалы (сценарии, аннотации, эскизы и т. Д.) В неоткрытом и непрочитанном виде. Поэтому, пожалуйста, не отправляйте в Pixar какие-либо творческие материалы.

Как Pixar способствует коллективному творчеству

Вкратце об идее

Робот влюбляется в постапокалиптический мир.Французская крыса собирается стать поваром. Пригородная семья супергероев побеждает властолюбивого злодея. Неожиданные идеи, все - все же Pixar Animation Studios превращает эти и другие новые идеи в фильмы-блокбастеры.

Как? Как объясняет Кэтмелл, лидеры Pixar открыли для себя эффективные методы структурирования и управления творческой организацией. Например, они дают писателям, художникам и другим «творческим людям» огромную свободу действий для принятия решений. Они позволяют людям делиться незавершенной работой с коллегами, которые предоставляют откровенную обратную связь.И они проводят вскрытие проектов таким образом, чтобы извлечь наиболее ценные уроки для снижения рисков в последующих проектах.

Усилия окупились. Pixar’s имеет уникальный послужной список успеха: это ведущий пионер компьютерной анимации. Ему никогда не приходилось покупать сценарии или идеи для фильмов извне. А с 1995 года было выпущено семь фильмов, и все они стали огромными хитами.

Идея на практике

Катмулл предлагает следующие принципы управления вашей творческой организацией:

Расширьте возможности своих креативщиков. Дайте вашим творческим людям контроль над каждым этапом развития идеи. Пример:

В большинстве студий специализированный отдел разработки генерирует новые идеи для фильмов. Для этого Pixar собирает команды из разных компаний. Команды состоят из режиссеров, писателей, художников и специалистов по раскадровке, которые создают и совершенствуют идеи до тех пор, пока у них не появится потенциал для создания великих фильмов. Работа отдела разработки? Найдите людей, которые будут эффективно работать вместе. Обеспечьте здоровую социальную динамику в коллективе.Помогите команде решить проблемы.

Создайте равноправную культуру. Поощряйте сотрудников вашей компании помогать друг другу в выполнении их лучших работ. Пример:

В Pixar ежедневная анимационная работа показывается всей команде в незавершенном виде. Этот процесс помогает людям избавиться от смущения, связанного с тем, чтобы поделиться незавершенной работой, и стать еще более креативными. Это позволяет творческим руководителям сообщать важные моменты всей команде сразу. И это воодушевляет: инновационная анимация побуждает других повышать уровень своей игры.

Освободите связь. Самый эффективный способ решить многочисленные проблемы, возникающие в любом сложном проекте, - это доверить людям решение проблем напрямую, без получения разрешения. Итак, дайте каждому свободу общаться с кем угодно. Пример:

В Pixar сотрудники любого отдела могут обратиться к любому сотруднику другого отдела для решения проблем, не используя «надлежащие» каналы. Менеджеры понимают, что им не всегда нужно быть первыми, кто узнает о том, что происходит в их сфере, и что можно прийти на встречу и удивиться.

Создайте среду обучения. Укрепите образ мышления, который вы все изучаете, и учиться вместе - это весело. Пример:

«Университет Pixar» обучает людей множеству навыков по мере их продвижения по карьерной лестнице. Он также предлагает дополнительные курсы (написание сценариев, рисование, скульптура), чтобы люди из разных дисциплин могли взаимодействовать и ценить то, что друг друга делает.

Получите больше от вскрытия. Многим не нравятся вскрытия проектов.Они скорее будут говорить о том, что пошло правильно, чем о том, что пошло не так. И, потратив много времени на проект, они хотят двигаться дальше. Структурируйте вскрытие, чтобы стимулировать обсуждение. Пример:

Pixar просит участников вскрытия тела перечислить пять основных вещей, которые они будут делать снова, и пять основных, которые они не будут делать. Положительный-отрицательный баланс делает среду более безопасной для изучения каждого аспекта проекта. Участники также приносят много данных о производительности, включая такие показатели, как, например, как часто что-то нужно было переделывать.Данные дополнительно стимулируют обсуждение и оспаривают предположения, основанные на субъективных впечатлениях.

Послушайте Эда Кэтмалла, который обсудит управление творчеством.

Несколько лет назад я обедал с руководителем крупной киностудии, который заявил, что его главная проблема заключается не в поиске хороших людей, а в поиске хороших идей. С тех пор, выступая с докладами, я спрашивал аудиторию, согласны ли они с ним. Почти всегда бывает 50/50, что меня поразило, потому что я не мог не согласиться с руководителем студии.Его вера коренится в ошибочном взгляде на творчество, которое преувеличивает важность исходной идеи для создания оригинального продукта. И это отражает глубокое непонимание того, как управлять большими рисками, связанными с достижением прорывов.

Мнение о том, что хорошие идеи встречаются реже и ценнее, чем хорошие люди, коренится в неправильном представлении о творчестве.

Если говорить о достижениях, как технологических, так и художественных, послужной список Pixar уникален.В начале 1990-х мы были известны как ведущие технологические новаторы в области компьютерной анимации. Наши годы исследований и разработок завершились выпуском «История игрушек » в 1995 году, первого в мире компьютерного анимационного художественного фильма. За следующие 13 лет мы выпустили еще восемь фильмов ( «Жизнь жука»; «История игрушек 2»; «Корпорация монстров»; «В поисках Немо»; «Суперсемейка»; «Машины»; Рататуй; и СТЕНА · E ), которые также были блокбастеры. В отличие от большинства других студий, мы никогда не покупали сценарии или идеи для фильмов извне.Все наши истории, миры и персонажи были созданы нашим сообществом художников внутри компании. Создавая эти фильмы, мы продолжаем расширять технологические границы компьютерной анимации, получая при этом десятки патентов.

Хотя я не настолько глуп, чтобы предсказывать, что у нас никогда не будет провала, я не думаю, что наш успех в значительной степени зависит от удачи. Скорее, я считаю, что наша приверженность набору принципов и методов управления творческими талантами и рисками является ответственной. Pixar - это сообщество в полном смысле этого слова.Мы думаем, что длительные отношения имеют значение, и разделяем некоторые основные убеждения: талант - это редкость. Задача руководства - не предотвращать риски, а создавать возможности для восстановления после сбоев. Говорить правду должно быть безопасно. Мы должны постоянно подвергать сомнению все наши предположения и искать недостатки, которые могут разрушить нашу культуру. За последние два года у нас была возможность проверить, применимы ли наши принципы и практики. После слияния Pixar с компанией Walt Disney в 2006 году ее генеральный директор Боб Айгер попросил меня, главного креативного директора Джона Лассетера и других старших менеджеров Pixar помочь ему возродить Disney Animation Studios.Успех наших усилий побудил меня поделиться своими мыслями о том, как построить устойчивую творческую организацию.

Что такое творчество?

Люди склонны думать о творчестве как о загадочном сольном действии и обычно сводят продукты к одной идее: они скажут, что это фильм об игрушках, динозаврах или любви. Однако в кинопроизводстве и во многих других видах разработки сложных продуктов творчество включает в себя большое количество людей из разных областей, которые эффективно работают вместе для решения множества проблем.Первоначальная идея фильма - то, что люди в кинобизнесе называют «высокой концепцией» - это всего лишь один шаг в долгом и трудном процессе, который занимает от четырех до пяти лет.

Фильм содержит буквально десятки тысяч идей. Они есть в форме каждого предложения; в исполнении каждой строчки; в дизайне персонажей, декораций и фонов; в местах расположения камеры; в цветах, освещении, ритме. Режиссер и другие креативные руководители постановки не придумывают все идеи самостоятельно; скорее, каждый член производственной группы из 200–250 человек вносит предложения.Креативность должна присутствовать на всех уровнях каждой художественной и технической части организации. Лидеры разбирают массу идей, чтобы найти те, которые вписываются в единое целое, поддерживают историю, что является очень сложной задачей. Это похоже на археологические раскопки, на которых не знаешь, что ищешь и найдешь ли вообще. Процесс просто пугающий.

Опять же, если мы не всегда хотя бы немного напуганы, значит, мы не делаем свою работу. Мы работаем в бизнесе, клиенты которого хотят видеть что-то новое каждый раз, когда они идут в театр.Это означает, что мы должны подвергать себя большому риску. Наш последний фильм, WALL · E , - это история любви роботов, действие которой происходит в постапокалиптическом мире, полном мусора. А наш предыдущий фильм, Ratatouille , рассказывает о французской крысе, которая мечтает стать поваром. Поговорим о неожиданных идеях! В самом начале создания этих фильмов мы просто не знали, подойдут ли они. Однако, поскольку мы должны предложить что-то неочевидное, мы поверили чьему-то первоначальному видению и рискнули.

Чтобы действовать таким образом, мы, как руководители, должны противостоять нашей естественной тенденции избегать или минимизировать риски, что, конечно, легче сказать, чем сделать. В кинобизнесе и многих других этот инстинкт побуждает руководителей копировать успехи, а не пытаться создать что-то совершенно новое. Вот почему вы видите так много похожих фильмов. Это также объясняет, почему многие фильмы не очень хороши. Если вы хотите быть оригинальным, вы должны смириться с неопределенностью, даже когда она неудобна, и иметь возможность восстановиться, когда ваша организация идет на большой риск и терпит неудачу.В чем ключ к выздоровлению? Талантливые люди! Вопреки тому, что в тот день за обедом утверждал руководитель студии, таких людей найти не так-то просто.

Что не менее сложно, конечно, - заставить талантливых людей эффективно работать друг с другом. Для этого нужны доверие и уважение, которых мы, менеджеры, не можем требовать; они должны быть заработаны с течением времени. Что мы можем сделать, так это создать среду, которая способствует доверительным и уважительным отношениям и раскрывает творческий потенциал каждого.Если мы сделаем это правильно, в результате получится динамичное сообщество, в котором талантливые люди верны друг другу и своей коллективной работе, каждый чувствует себя частью чего-то экстраординарного, а их страсть и достижения делают сообщество магнитом для талантливых людей. школ или работы в других местах. Я знаю, что то, что я описываю, является противоположностью практики свободного агентства, преобладающей в киноиндустрии, но в этом-то и дело: я считаю, что сообщество имеет значение.

Корни нашей культуры

Моя убежденность в том, что умные люди важнее хороших идей, наверное, неудивительна.Мне посчастливилось работать вместе с удивительными людьми в местах, которые были пионерами компьютерной графики.

В Университете Юты среди моих сокурсников были Джим Кларк, сооснователь Silicon Graphics и Netscape; Джон Варнок, соучредитель Adobe; и Алан Кей, разработавший объектно-ориентированное программирование. У нас было достаточно средств (благодаря Агентству перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США), профессора дали нам полную свободу действий, и произошел захватывающий и творческий обмен идеями.

В Нью-Йоркском технологическом институте, где я возглавил новую лабораторию компьютерной анимации, одним из первых моих сотрудников был Элви Рэй Смит, совершивший прорыв в компьютерной живописи. Это заставило меня понять, что нанимать людей умнее вас - это нормально.

Дополнительная литература

Затем Джордж Лукас, известный Star Wars , нанял меня возглавить крупную инициативу в Lucasfilm по внедрению компьютерной графики и других цифровых технологий в фильмы, а позже и в игры.Было захватывающе проводить исследования в кинокомпании, которая раздвигала границы. Джордж не пытался заблокировать технологию для себя и позволил нам продолжать публиковать и поддерживать тесные академические контакты. Это позволило привлечь некоторых из лучших людей в отрасли, в том числе Джона Лассетера, тогдашнего аниматора из Disney, который был взволнован новыми возможностями компьютерной анимации.

И последнее, но не менее важное: Pixar, которая начала свою жизнь как независимая компания в 1986 году, когда Стив Джобс купил компьютерное подразделение у Lucasfilm, что позволило нам осуществить нашу мечту о создании компьютерных анимационных фильмов.Стив поддерживал наше стремление к совершенству и помог нам сформировать замечательную команду менеджеров. Мне хотелось бы думать, что Pixar отражает лучшее во всех местах, где я работал. Некоторые из нас держались вместе на протяжении десятилетий, преследуя мечту создавать компьютерные анимационные фильмы, и мы все еще имеем удовольствие работать вместе сегодня.

Только когда Pixar пережила кризис во время производства Toy Story 2 , мои взгляды на то, как структурировать и управлять творческой организацией, начали кристаллизоваться.В 1996 году, когда мы работали над A Bug’s Life , нашим вторым фильмом, мы начали делать продолжение Toy Story . У нас было достаточно технических лидеров, чтобы начать второе производство, но все наши проверенные творческие лидеры - люди, которые сделали Toy Story , включая Джона, который был его директором; писатель Эндрю Стэнтон; редактор Ли Ункрич; и покойный Джо Ранфт, главный герой фильма, работали над A Bug’s Life . Поэтому нам пришлось сформировать новую творческую команду из людей, которые никогда не возглавляли кинопроизводство.Мы чувствовали, что это нормально. В конце концов, Джон, Эндрю, Ли и Джо никогда не вели полнометражные анимационные фильмы до История игрушек .

Disney, которая в то время распространяла и софинансировала наши фильмы, изначально рекомендовала нам сделать История игрушек 2 как «фильм с прямым переходом на видео» - фильм, который будет продаваться только как домашнее видео и не будет сначала показан в кинотеатрах. Это была модель Диснея для сохранения персонажей успешных фильмов, и ожидалось, что и стоимость, и качество будут ниже.Однако мы рано поняли, что наличие двух разных стандартов качества в одной студии вредно для нашей души, и Дисней с готовностью согласился, что сиквел должен быть театральным. Однако творческое лидерство осталось прежним, что оказалось проблемой.

На ранней стадии создания фильма мы рисуем раскадровки (версия истории из комиксов), а затем редактируем их вместе с диалогами и временной музыкой. Это так называемые сюжетные ролики. Первые версии очень грубые, но они дают представление о проблемах, которых в начале всех постановок много.Затем мы повторяем, и каждая версия обычно становится все лучше и лучше. В случае Toy Story 2 у нас была хорошая начальная идея для истории, но к тому времени, как мы начали анимацию, барабаны были не там, где должны были быть, и они не улучшались. Что еще хуже, режиссеры и продюсеры не собирались вместе, чтобы принять вызов.

Наконец-то A Bug’s Life был закончен, что позволило Джону, Эндрю, Ли и Джо взять на себя творческое руководство Toy Story 2 .Учитывая, где было производство на тот момент, 18 месяцев были бы напряженным графиком, но к тому времени у нас оставалось только восемь, чтобы выпустить фильм. Зная, что от них зависит будущее компании, члены экипажа работали с невероятной скоростью. В конце концов, с новым руководством им это удалось.

Как Джон и его команда спасли фильм? Проблема заключалась не в исходной основной концепции, которую они сохранили. Главный герой, ковбойскую куклу по имени Вуди, похищен коллекционером игрушек, который намеревается отправить его в музей игрушек в Японии.В критический момент истории Вуди должен решить, поехать ли в Японию или попытаться сбежать и вернуться к Энди, мальчику, которому он принадлежал. Что ж, поскольку фильм идет от Pixar и Disney, вы знаете, что он вернется к Энди. И если вы можете легко предсказать, что произойдет, у вас не будет драмы. Таким образом, задача заключалась в том, чтобы заставить аудиторию поверить в то, что Вуди может сделать другой выбор. Первая команда не могла понять, как это сделать.

Джон, Эндрю, Ли и Джо решили эту проблему, добавив несколько элементов, чтобы показать, какие страхи могут быть у игрушек, которые могут вызывать у людей чувство.Одна из них - созданная ими сцена под названием «История Джесси». Джесси - кукла-пастушка, которую отправят в Японию вместе с Вуди. Она хочет уйти и объясняет Вуди почему. Публика слышит ее историю в эмоциональной песне «When She Loved Me»: она была любимой маленькой девочкой, но девочка выросла и отказалась от нее. На самом деле дети растут, жизнь меняется, и иногда нужно двигаться дальше. Поскольку зрители знают правду об этом, они могут видеть, что у Вуди есть реальный выбор, и именно это их захватывает.Наша команда «А» добавила элементы, которые заставили историю работать.

История игрушек 2 была великолепной и имела успех у критиков и коммерческий успех - и это был определяющий момент для Pixar. Это преподало нам важный урок о главенстве людей над идеями: если вы подадите хорошую идею посредственной команде, они ее облажают; Если вы подадите посредственную идею отличной команде, они либо исправят ее, либо выбросят и придумают что-то, что работает.

Если вы подадите хорошую идею посредственной команде, они ее облажают.Но если вы подадите посредственную идею отличной команде, она заставит ее работать.

История игрушек 2 также преподала нам еще один важный урок: для каждого фильма, который мы производим, должна быть одна планка качества. Все, кто работал в студии в то время, принесли огромные личные жертвы, чтобы исправить История игрушек 2. Мы закрыли все остальные производства. Мы попросили нашу команду работать нечеловечески, и многие люди получили повторяющиеся стрессовые травмы. Но, отвергнув посредственность с большой болью и личными жертвами, мы как сообщество громко заявили, что создание хороших и посредственных фильмов недопустимо.В результате Toy Story 2 в нашей культуре глубоко укоренилось, что все, к чему мы прикасаемся, должно быть превосходным. Это не только фильмы, но и производство DVD и дополнительных материалов, а также игрушки и другие потребительские товары, связанные с нашими персонажами.

Конечно, большинство руководителей хотя бы на словах признали бы, что им нужны хорошие люди и что им следует устанавливать высокие стандарты. Но многие ли понимают важность создания среды, которая поддерживает великих людей и побуждает их поддерживать друг друга, чтобы целое было намного больше, чем сумма частей? Это то, к чему мы стремимся.Позвольте мне поделиться тем, что мы узнали о том, что работает.

Власть творческих людей

Творческая сила в фильме должна принадлежать творческому руководству фильма. Каким бы очевидным это ни казалось, это не относится ко многим компаниям киноиндустрии и, как я подозреваю, ко многим другим. Мы считаем, что творческое видение каждого фильма исходит от одного или двух человек, а не от руководителей компаний или отдела разработки. Наша философия такова: вы получаете замечательных творческих людей, вы делаете большие ставки на них, вы предоставляете им огромную свободу действий и поддержку, а также обеспечиваете им среду, в которой они могут получить честную обратную связь от каждого.

После Toy Story 2 мы изменили миссию нашего отдела разработки. Вместо того, чтобы придумывать новые идеи для фильмов (это роль в большинстве студий), работа отдела состоит в том, чтобы собрать небольшие инкубационные группы, чтобы помочь режиссерам усовершенствовать свои собственные идеи до такой степени, чтобы они могли убедить Джона и других наших старших режиссеров в том, что эти идеи имеют потенциал для создания отличных фильмов. Каждая команда обычно состоит из режиссера, писателя, художников и специалистов по раскадровке.Задача отдела развития - найти людей, которые будут эффективно работать вместе. На этом этапе инкубации нельзя судить о командах по материалу, который они производят, потому что он очень грубый - возникает множество проблем и открытых вопросов. Но вы можете оценить, здорова ли социальная динамика команд, решают ли они проблемы и добиваются ли они прогресса. И высшее руководство, и отдел развития несут ответственность за то, чтобы команды работали хорошо.

Чтобы подчеркнуть, что творческое видение - это самое главное, мы говорим, что мы «руководствуемся режиссером.«Лидеров действительно два: режиссер и продюсер. Они образуют прочные партнерские отношения. Они не только стремятся снять отличный фильм, но и работают в рамках ограничений по времени, бюджету и людям. (Хорошие художники понимают ценность ограничений.) Во время производства мы оставляем операционные решения на усмотрение руководителей фильма, и мы не подвергаем их сомнению и не контролируем их на микроуровне.

Действительно, даже когда производство сталкивается с проблемой, мы делаем все возможное, чтобы оказать поддержку, не подрывая их авторитет.Один из способов сделать это - дать режиссеру возможность обратиться за помощью к нашему «творческому мозговому доверию» кинематографистов. (Эта группа является опорой нашего отличительного процесса создания фильмов на основе сверстников - важная тема, к которой я вернусь через мгновение.) Если этого совета недостаточно, мы иногда добавляем подкрепления в производство, например писатель или содиректор - чтобы предоставить определенные навыки или улучшить творческую динамику творческого руководства фильма.

Что нужно директору, чтобы стать успешным лидером в этой среде? Конечно, наши режиссеры должны быть мастерами в том, как рассказать историю, которая будет переведена в кино.Это означает, что у них должно быть единое видение - такое, которое придаст согласованность тысячам идей, воплощенных в фильме, - и они должны быть в состоянии превратить это видение в четкие директивы, которые персонал может реализовать. Они должны настраивать людей на успех, давая им всю информацию, необходимую для правильного выполнения работы, не говоря им, как это делать. Каждому человеку, снимающемуся в фильме, следует дать творческую ответственность даже за самую маленькую задачу.

Хорошие директора не только сами обладают сильными аналитическими способностями, но также могут использовать аналитические способности и жизненный опыт своих сотрудников.Они превосходные слушатели и стремятся понять суть каждого предложения. Они ценят все вклады, независимо от того, где и от кого они исходят, и используют самые лучшие из них.

Культура сверстников

Очень важно - и то, что отличает нас от других студий - это то, как люди на всех уровнях поддерживают друг друга. Каждый полностью заинтересован в том, чтобы помогать другим выполнять лучшую работу. Они действительно считают, что все за одного и один за всех.Ничто не иллюстрирует это лучше, чем наше творческое мозговое доверие и наш ежедневный процесс проверки.

Мозговой трест.

В эту группу входят Джон и восемь наших директоров (Эндрю Стэнтон, Брэд Берд, Пит Доктер, Боб Петерсон, Бренда Чепмен, Ли Ункрич, Гэри Ридстром и Брэд Льюис). Когда режиссер и продюсер чувствуют необходимость в помощи, они созывают группу (и всех, кого они считают ценными) и показывают текущую версию незавершенной работы. Затем следует оживленное двухчасовое обсуждение компромиссов, цель которого - сделать фильм лучше.Нет никакого эго. Никто не тянет кулаками из вежливости. Это работает, потому что все участники стали доверять и уважать друг друга. Они знают, что гораздо лучше узнавать о проблемах от коллег, когда еще есть время их исправить, чем от аудитории, когда уже слишком поздно. Способность этой группы решать проблемы огромна и вдохновляет на наблюдение.

После сеанса режиссер фильма и его команда должны решить, что делать с советом; нет обязательных записей, и мозговой трест не имеет полномочий.Эта динамика имеет решающее значение. Это освобождает членов траста, так что они могут высказывать свои неприкрашенные экспертные мнения, а также освобождает директора искать помощи и полностью учитывать совет. Нам потребовалось время, чтобы понять это. Когда мы попытались экспортировать модель доверия к мозгу в нашу техническую область, мы сначала обнаружили, что она не работает. В конце концов, я понял, почему: мы дали этим другим группам проверки некоторые полномочия. Как только мы сказали: «Это чисто коллеги, дающие обратную связь друг другу», динамика изменилась, и эффективность сессий обзора резко повысилась.

Источником творческого мозгового треста была История игрушек . Во время кризиса, который произошел при создании этого фильма, между Джоном, Эндрю, Ли и Джо, которые обладали замечательными взаимодополняющими способностями, установились особые отношения. Поскольку они доверяли друг другу, у них могли быть очень интенсивные и жаркие дискуссии; они всегда знали, что страсть была связана с историей и не была личной. Со временем, когда в ряды наших режиссеров пополнились другие люди изнутри и извне, мозговой трест расширился до того, чем он является сегодня: сообщество ведущих кинематографистов, которые собираются вместе, когда это необходимо, чтобы помогать друг другу.

Ежедневные газеты.

Такая практика совместной работы в качестве коллег является основой нашей культуры, и она не ограничивается нашими директорами и продюсерами. Одним из примеров являются наши ежедневные обзоры, или «ежедневные газеты», процесс предоставления и получения постоянной положительной обратной связи, основанный на методах, которые Джон наблюдал в Disney и Industrial Light & Magic (ILM), компании Lucasfilm, занимающейся спецэффектами.

В Disney только небольшая группа людей старшего возраста будет заниматься ежедневной анимационной работой. Деннис Мурен, легендарный супервайзер по визуальным эффектам ILM, расширил круг участников, включив в него всю свою команду спецэффектов.(Джон, который присоединился к моей компьютерной группе в Lucasfilm после ухода из Disney, участвовал в этих сессиях, пока мы создавали компьютерные анимационные эффекты для Young Sherlock Holmes .)

Когда в начале 1990-х мы создали команду аниматоров для История игрушек , Джон использовал то, что он узнал от Disney и ILM, для разработки нашего ежедневного процесса проверки. Люди показывают работу в незавершенном виде всей анимационной команде, и хотя режиссер принимает решения, каждый может комментировать.

Есть несколько преимуществ. Во-первых, как только люди преодолевают смущение, показывая, что работа еще не завершена, они становятся более креативными. Во-вторых, директор или творческие руководители, руководящие процессом проверки, могут одновременно сообщать важные моменты всей команде. В-третьих, люди учатся и вдохновляют друг друга; креативная анимация побудит других повысить свою игру. Наконец, в конце нет никаких сюрпризов: когда вы закончили, вы сделали. Непреодолимое желание людей убедиться, что их работа «хороша», прежде чем они покажут ее другим, увеличивает вероятность того, что их законченная версия не будет такой, какой хочет режиссер.Процесс создания ежедневных газет позволяет избежать таких напрасных усилий.

Технологии + Искусство = Магия

Заставить людей из разных дисциплин относиться друг к другу как к сверстникам так же важно, как и заставить людей из разных дисциплин делать это. Но это намного сложнее. Барьеры включают естественные классовые структуры, возникающие в организациях: всегда кажется, что есть одна функция, которая считает себя и воспринимается другими как то, что организация ценит больше всего. Кроме того, есть разные языки, на которых говорят люди разных специальностей, и даже физическое расстояние между офисами.В таком творческом бизнесе, как наш, эти препятствия являются препятствиями на пути к отличной работе, и поэтому мы должны делать все возможное, чтобы их разрушить.

Уолт Дисней это понимал. Он считал, что когда постоянные изменения или переосмысление являются нормой в организации, а технологии и искусство вместе, происходят волшебные вещи. Многие люди оглядываются на первые дни Диснея и говорят: «Посмотрите на художников!» Они не обращают внимания на его технологические новинки. Но он сделал первый звук в анимации, первый цвет, первую композицию анимации с живым действием и первые применения ксерографии в производстве анимации.Его всегда волновали наука и техника.

В Pixar мы верим в это вращающееся взаимодействие искусства и технологий и постоянно стараемся использовать лучшие технологии на каждом этапе производства. Джон придумал поговорку, которая отражает эту динамику: «Технология вдохновляет искусство, а искусство бросает вызов технологиям». Для нас это не просто слова; это образ жизни, который необходимо было утвердить и который все еще необходимо постоянно укреплять. Несмотря на то, что мы руководствуемся меритократией, руководимой режиссером и продюсером, которая признает, что талант не распределяется равномерно среди всех людей, мы придерживаемся следующих принципов:

Каждый должен иметь право общаться с кем угодно.

Это означает признание того, что иерархия принятия решений и структура коммуникации в организациях - это две разные вещи. Члены любого отдела должны иметь возможность обращаться к любому сотруднику другого отдела для решения проблем, не прибегая к «правильным» каналам. Это также означает, что менеджеры должны понять, что они не всегда должны быть первыми, кто узнает о том, что происходит в их сфере, и это нормально - прийти на встречу и удивиться. Стремление к жесткому контролю над процессом понятно, учитывая сложный характер кинопроизводства, но проблемы почти по определению непредвидены.Самый эффективный способ справиться с многочисленными проблемами - это доверить людям решать проблемы напрямую друг с другом, не спрашивая разрешения.

Менеджеры должны понять, что идти на встречу и удивляться - это нормально.

Предлагать идеи должно быть безопасно для всех.

Мы постоянно показываем незавершенные работы. Мы стараемся поразить, кто к какому просмотру идет, чтобы всегда было свежим взглядом, и каждый в компании, независимо от дисциплины или должности, в какой-то момент должен пойти.Мы прилагаем согласованные усилия, чтобы сделать критику безопасной, приглашая всех, кто посещает эти показы, отправлять по электронной почте заметки творческим лидерам, в которых подробно описывается, что им нравится, а что нет, и объясняется, почему.

Мы должны оставаться в курсе инноваций, происходящих в академическом сообществе.

Мы настоятельно рекомендуем нашим техническим художникам публиковать свои исследования и участвовать в отраслевых конференциях. Публикации могут выдавать идеи, но они позволяют нам оставаться на связи с академическим сообществом.Эта связь стоит гораздо дороже, чем любые идеи, которые мы могли бы раскрыть: она помогает нам привлекать исключительные таланты и укрепляет в компании веру в то, что люди важнее идей.

Мы пытаемся разрушить стены между дисциплинами и другими способами. Один из них - это набор внутренних курсов, которые мы предлагаем, которые мы называем Pixar University. Он отвечает за обучение и перекрестное обучение людей по мере их профессионального роста. Но он также предлагает множество дополнительных занятий, многие из которых я посещал, которые дают людям из разных дисциплин возможность смешивать и ценить то, что каждый делает.Некоторые (написание сценариев, рисование и скульптура) напрямую связаны с нашим бизнесом; некоторые (пилатес и йога) - нет. В классе скульптуры будут как новички, так и скульпторы мирового уровня, которые хотят усовершенствовать свои навыки. Pixar University помогает укрепить образ мышления, которому все мы учимся, и учиться вместе - это весело.

Наше здание, детище Стива Джобса, - это еще один способ, с помощью которого мы пытаемся объединить людей из разных отделов. Большинство зданий спроектированы для определенных функциональных целей, но наши построены таким образом, чтобы максимально увеличить вероятность случайных столкновений.В его центре находится большой атриум, в котором есть кафетерий, конференц-залы, ванные комнаты и почтовые ящики. В результате у каждого есть веские причины посещать его неоднократно в течение рабочего дня. Трудно описать, насколько ценны полученные случайные встречи.

Оставаясь на рельсах

Наблюдение за взлетом и падением компьютерных компаний в течение моей карьеры глубоко повлияло на меня. Многие компании составляют феноменальную группу людей, производящих отличную продукцию.У них были лучшие инженеры, понимание потребностей клиентов, доступ к меняющимся технологиям и опытное руководство. Тем не менее, многие принимали решения на пике своих возможностей, которые были потрясающе ошибочными и утратили свою актуальность. Как могут действительно умные люди полностью упустить что-то столь важное для их выживания? Я помню, как не раз спрашивал себя: «Если мы когда-нибудь добьемся успеха, будем ли мы так же слепы?»

Многие из людей, которых я знал в тех компаниях, которые потерпели неудачу, были не очень интроспективны.Когда Pixar стала независимой компанией, я поклялся, что мы будем другими. Я понял, что организации чрезвычайно сложно анализировать себя. Быть объективным неудобно и сложно. Систематическая борьба с самоуспокоенностью и выявление проблем, когда ваша компания успешна, должны быть двумя из самых сложных управленческих задач. Ясных ценностей, постоянного общения, рутинных вскрытий и регулярных инъекций посторонних, которые будут бросать вызов статус-кво, недостаточно.Также важно сильное лидерство - чтобы люди не признавали ценности на словах, отключали коммуникации, играли в процессы и автоматически игнорировали наблюдения и предложения новичков. Вот пример того, что мы делаем:

Postmortems.

Первое, что мы выполнили - в конце A Bug’s Life - было успешным. Но успехи тех, кто последовали за ними, сильно различались. Это заставило меня задуматься о том, как получить от них больше. Я заметил одну вещь: хотя люди учатся на вскрытиях, им не нравится их делать.Лидеры, естественно, хотят воспользоваться случаем, чтобы воздать должное членам своей команды. Люди в целом скорее будут говорить о том, что пошло правильно, чем о том, что пошло не так. И, потратив годы на фильм, все просто хотят двигаться дальше. Предоставленные самим себе, люди будут играть в систему, чтобы избежать неприятностей.

Есть несколько простых методов решения этих проблем. Один из них - попытаться изменить способ вскрытия. По определению, они должны быть посвящены извлеченным урокам, поэтому, если вы повторяете тот же формат, вы, как правило, получаете те же уроки, что непродуктивно.Другой - попросить каждую группу перечислить пять основных вещей, которые они будут делать снова, и пять основных вещей, которые они не будут делать. Баланс между положительным и отрицательным помогает сделать его более безопасным. В любом случае используйте в обзоре много данных. Поскольку мы творческая организация, люди склонны считать, что многое из того, что мы делаем, невозможно измерить или проанализировать. Это неверно. Большинство наших процессов включает в себя действия и результаты, которые можно измерить. Мы отслеживаем скорость, с которой что-то происходит, как часто что-то нужно переделывать, была ли работа полностью завершена или нет, когда она была отправлена ​​в другой отдел, и так далее.Данные могут показывать вещи нейтрально, что может стимулировать обсуждение и оспаривать предположения, вытекающие из личных впечатлений.

Свежая кровь.

Успешные организации сталкиваются с двумя проблемами при привлечении новых людей со свежими взглядами. Один хорошо известен - синдром «не изобретенного здесь». Другой - синдром благоговения перед учреждением (проблема молодых новых сотрудников) - часто упускается из виду.

Первое не было для нас проблемой, слава богу, потому что у нас открытая культура: постоянное принятие изменений таким образом, как мы делаем, делает новичков менее опасными.Несколько видных аутсайдеров, оказавших на нас большое влияние (с точки зрения представленных ими захватывающих идей и привлеченных ими сильных людей), были с готовностью приняты. Среди них Брэд Берд, снявший Суперсемейка, и Рататуй; Джим Моррис, много лет возглавлявший Industrial Light & Magic, прежде чем присоединиться к Pixar в качестве производителя WALL · E и исполнительного вице-президента по производству; и Ричард Холландер, бывший руководитель студии спецэффектов Rhythm & Hues, который возглавляет усилия по улучшению наших производственных процессов.

Для нас более серьезной проблемой было получение молодыми новыми сотрудниками уверенности в том, что они могут высказаться. Чтобы попытаться исправить это, я взяла за практику выступать на ознакомительных занятиях для новых сотрудников, где рассказываю об ошибках, которые мы совершили, и уроках, которые мы извлекли. Моя цель - убедить их, что мы еще не все поняли и что мы хотим, чтобы все задавались вопросом, почему мы делаем то, что им не кажется разумным. Мы не хотим, чтобы люди считали, что, поскольку мы успешны, все, что мы делаем, правильно.• • •

В течение 20 лет я мечтал снять первый компьютерный анимационный фильм. Если честно, после того, как эта цель была реализована - когда мы закончили Toy Story - я немного растерялся. Но потом я понял, что самое захватывающее, что я когда-либо делал, - это помогать создать уникальную среду, которая позволила снять этот фильм. Моей новой целью вместе с Джоном стало создание студии, которая обладала бы глубиной, надежностью и волей для продолжения поиска суровых истин, сохраняющих слияние сил, необходимых для создания магии.За два года, прошедшие после слияния Pixar и Disney, нам посчастливилось расширить эту цель, включив в нее возрождение Disney Animation Studios. Было очень приятно видеть, как принципы и подходы, которые мы разработали в Pixar, трансформируют эту студию. Но окончательная проверка того, достигли ли мы с Джоном наших целей, заключается в том, что Pixar и Disney по-прежнему производят анимационные фильмы, положительно затрагивающие мировую культуру, спустя много времени после того, как мы двое и наши друзья, которые основали и построили Pixar вместе с нами, ушли.

Версия этой статьи появилась в выпуске Harvard Business Review за сентябрь 2008 г. В душе

Pixar есть черный герой. В Дании голос дублирует белый актер.

КОПЕНГАГЕН - Как и большинство своих коллег по всему миру, датские кинокритики поначалу с восторгом встретили «Душу», первый анимационный фильм Pixar, посвященный черным персонажам и афроамериканской культуре, приветствуя его чуткое и радостное изображение джазового музыканта. в поисках полноценной жизни.

Один рецензент из Дании назвал фильм «чудом», другим - «прекрасным и животворным».

Датская пресса изначально не уделяла внимания расе персонажей. Но все изменилось после выхода фильма на экраны 25 декабря, когда распространилось осознание того, что версию на датском языке дублировали в основном белые актеры. То же самое и со многими другими версиями «Души» на европейском языке.

В то время как в большинстве стран закадровый голос за кадром практически не зарегистрирован публикой, в Португалии более 17 000 подписали петицию, призывающую Pixar переделать местную версию фильма с цветными актерами.«Этот фильм - не просто очередной фильм, и репрезентация имеет значение», - говорится в петиции.

Джо Гарднер, главный герой сериала «Душа», является первым черным героем Pixar. и студия предприняла шаги, чтобы точно представить афроамериканскую культуру, наняв Кемпа Пауэрса в качестве сорежиссера и установив «культурное доверие», чтобы гарантировать подлинность истории. Актер Джейми Фокс, озвучивающий Джо в англоязычном оригинале, сказал The New York Times: «Быть ​​первым чернокожим героем фильма Pixar - это благословение.(Ситуацию усложняет тот факт, что в результате различных заговоров Джо озвучивает Тина Фей на протяжении приличной части фильма, решение, которое вызвало некоторую критику.)

В датской версии озвучен Джо. Николай Ли Каас, белый. Когда национальная газета Berlingske взяла интервью у ученых и активистов, которые выразили свое разочарование по этому поводу и предположили, что кастинг был примером структурного расизма, разгорелась бурная полемика, побудившая Ли Кааса выступить с заявлением о том, почему он согласился на роль.

«Моя позиция по отношению к любой работе очень проста», - написал он в Facebook. «Пусть мужчина или женщина, которые могут выполнить работу наилучшим образом, получат работу».

Аста Селлоан Секаман, одна из активистов, критиковавших кастинг в статье Берлингске, сказала в интервью, что никто не может утверждать, что у черных недостаточно таланта для исполнения главных ролей, потому что для озвучивания некоторых были наняты цветные актеры. из второстепенных частей. «Это не может служить постоянным оправданием той идеи, что мы не можем найти людей, которые соответствуют нашим стандартам», - добавила она.«Это невидимая полоса, которая связывает квалификацию с белизной».

Мира Скадегард, профессор Ольборгского университета в Дании, исследующая дискриминацию и неравенство, сказала, что сопротивление обвинениям в структурном расизме неудивительно. «В Дании у нас есть долгая история отрицания расизма и глубоких инвестиций в идеал равенства», - сказала она.

«Мы не понимаем это как критику институтов и структур; мы рассматриваем это как критику того, кто мы есть », - добавила она.

В Дании и Португалии дубляж обычно используется для анимации и детских программ. Но в других европейских странах, включая Францию, Германию, Италию и Испанию, большинство мейнстримных фильмов из-за границы дублируются, и эта практика рассматривается как самостоятельное искусство, основанное на способности практикующих быть ненавязчивыми.

«Лучший дубляж должен пройти незамеченным», - сказал Хуан Логар, ведущий испанский режиссер дубляжа и актер озвучивания.

«Моя работа - найти голос, который лучше всего соответствует оригиналу», - сказал Логар. «Черный, белый, азиатский, это не имеет значения».

Присоединяйтесь к репортеру Times Майклу Полсону в разговоре с Лин-Мануэлем Мирандой, посмотрите спектакль Шекспира в парке и многое другое, пока мы исследуем признаки надежды в изменившемся городе. В течение года сериал «За кулисами» после театра был закрыт. Теперь мы смотрим на его отдачу.

Чарльз Реттингхаус, немецкий художник дубляжа, выразил подобное мнение. За свою 40-летнюю карьеру он озвучивал таких актеров, как Жан-Клод Ван Дамм и Хавьер Бардем, но он сказал, что чувствовал особую связь с Джейми Фоксом, о котором он снял более 20 фильмов, включая немецкую версию. «Души».

Несмотря на то, что он белый, Реттингхаус сказал, что он не чувствовал давления, чтобы отказаться от каких-либо черных ролей, добавив, что те же возможности должны применяться к актерам всех рас.«Неважно, черный ли ты, ты должен и тебе разрешено дублировать что угодно», - сказал он. «Почему бы тебе не сыграть белого актера, индейца или азиата?»

Казе Узумаки, черный коллега Реттингхауса, сказал, что все было сложнее. Узумаки дублирует персонажа Пола в «Душе» и озвучил немецкие версии десятков других американских фильмов и телесериалов. Почти все без исключения его роли изначально играли цветные актеры.

«Сначала мне это очень не понравилось», - сказал он.«Но я полагал, что мне было удобнее говорить эту роль, чем многим другим белым коллегам, которые плохо знают английский язык и не могут точно сказать, как звучит черный человек».

Узумаки сказал, что его окрестили цветными докторами в больничных шоу, но директор сказал, что он звучит «слишком образованно».

«Они даже не осознают, что проявляют расизм», - сказал Узумаки. «Но каждый раз, когда режиссер говорит что-то вроде:« Нет, ты слишком отточен; ты ведь знаешь, как они разговаривают, да? Я чувствую, что меня ударили палкой по лицу.”

Дискриминация часто бывает обоюдоострой. Иво Чундро, голландский цветной актер, который дублировал роль Пола в «Душе» для распространения в Нидерландах, сказал: «Режиссеры будут отбирать только белых актеров на белые роли и говорить цветным актерам:« Нет, ваш голос не такой ». t достаточно белый ».

Некоторые директора говорят, что демографические ограничения ограничивают их выбор. «В Испании еще нет второго поколения иммигрантов», - сказал Логар. «За исключением нескольких очень маленьких детей, здесь не так много чернокожих актеров, которые родились здесь и говорят по-испански без акцента.

Цветные актеры, такие как Чундро и Узумаки, утверждают, что эти режиссеры просто недостаточно стараются. Но есть признаки того, что ситуация начинает меняться. В 2007 году французский режиссер дубляжа сказал актрисе Ясмин Модестин, что из-за того, что она принадлежит к смешанной расе, ее голос не подходит для той роли. На основании ее жалобы французская комиссия по обеспечению равных возможностей исследовала индустрию дубляжа в целом и выявила культуру предрассудков и стереотипов.

С тех пор возможности для цветных актеров озвучки здесь расширились.Фили Кейта, озвучившая Лупиту Нионго во французской версии «Черной пантеры», сказала, что она не чувствовала себя сдерживаемой как темнокожий актер, работающий в этой индустрии. Она также озвучивала роли, которые изначально играли белые актрисы, такие как Аманда Сейфрид и Джейми-Линн Сиглер.

«Я люблю дубляж именно потому, что это пространство свободы», - сказала она. «Где ты не ограничен своей внешностью».

Голландский актер Чундро сказал, что движение Black Lives Matter начинает переключать разговор на расу и представительство в Нидерландах.Он отметил, что июньская демонстрация в Амстердаме помогла открыть глаза на стойкий расизм.

«Раньше у меня было много дискуссий о расизме, когда люди просто не понимали этого», - сказал Чундро. Но протест «походил на повязку, которую срывают с раны, и с тех пор об этом стало намного легче говорить», - добавил он.

По его словам, благодаря этой большей осведомленности появилось больше возможностей. «Там еще много работы, и меня еще больше бросят».

Секаман, датский активист, также считает, что движение изменило отношение.«Мне 30 лет, и всю жизнь мне говорили, что расизм в моей голове», - сказала она. «Только в прошлом году, благодаря Black Lives Matter, разговор начал меняться».

Honda ASIMO Action Figure III Масштаб 1/8 из Японии Новый

транскреация может показаться бессмысленным словом, неологизмом, в котором мы не нуждаемся.

а так ли?

вот несколько ответов:

нет, это не фигня:

он объединяет слова , перевод и , создание .это новая дисциплина, особенно ориентированная на международные рекламные кампании, которые разрабатываются в одной стране, а затем адаптируются для других.

да, это фигня:

адаптация рекламных кампаний всегда включала в себя нечто большее, чем просто дословный перевод - создание всегда было частью этого, поэтому не нужно было изобретать слово.

на самом деле, перевод чего-либо творческого, будь то работы дю фу, низами, снорри стурулсона, данте или строчки копий, всегда требует дополнительного творчества, чтобы добиться успеха.в этом смысле различия между переводом и транскреативом могут рассматриваться как излишние….

… но в таком случае - если весь перевод творческий , где же тогда дословные переводы?

Значит, они ничего не стоят?

- они необходимы, даже если они несколько ограничены в том, что они делают. они - неотъемлемая часть хорошего перевода. они похожи на первый набросок, и более того:

они - лучший способ прийти к точному представлению о смысле оригинального .

другими словами, дословный перевод очень полезен -

либо для высокотехнологичных документов, касающихся научных или юридических вопросов, скажем,

или любой текст, в котором первостепенное значение имеет точное воспроизведение смысла оригинала,

или в качестве основы для более «творческого» перевода (более творческого, например, в добавлении поэтического ритма, аналогичного оригиналу, к сухому и неритмичному переводу чисто смыслового содержания).

, но дословные переводы не идут дальше, чем придание смысла, и это их ограничивает, потому что им сложно передать идеи, концепции, звук и голос оригинала.

фактически, муж и жена переводчиков Ричарда Пивеара и Ларисы Волохонской (прославившейся своими переводами Толстого) разделили свои обязанности, а Волохонская дословно дословно дословно использовала версию, которую ее муж (чей русский язык является основным) использует в качестве основы для его гораздо более литературный, структурированный - сложный по своим отголоскам, терминам и символизму - более удобный для читателя окончательный вариант.

ричард певеар и лариса волохонская

, они широко известны сегодня как лучшие переводчики классических русских романистов, действующих сегодня, и их переводы - это мастер-классы по переводу.

конечно литературный и рекламный перевод это разные звери.

, но я думаю, что мы можем извлечь некоторые уроки из их примера. что он предлагает мне, так это то, что для того, чтобы произвести стоящий, эффективный перевод, глубокое знание тонкостей языка должно сочетаться с творческим пониманием.

, что творческое понимание охватывает широкий спектр способностей.

во-первых, возможность погрузиться в весь мир , созданный в оригинальном тексте (или кампании).

, а затем , чтобы сформировать переведенную версию, которая может быть только версией, но является наиболее точным приближением того мира на другом языке.

секунды, способность имитировать звук оригинального таким образом, чтобы это работало на целевом языке.

звук языка наиболее очевидно действует на уровне слова и предложения и создаваемых ими ритмов, которые переносят абзацы и заставляют их парить под словесную музыку.

он также гипнотически кумулятивным образом распространяется на главы и за их пределы - целые книги, эпосы и серии романов.

от Гомера и Вергилия через Вонделя, Шекспира, Гиббона, Толстого, Диккенса, Бальзака, Пруста, Паунда, Вау и Пауэлла, суть классических произведений часто проявляется в этом характерном звуке, который некоторые называют голосом писателя .

этот голос никогда не перехватить.

(и по прошествии времени попытки одного поколения сделать снимок кажутся устаревшими, ограниченными, неадекватными для следующего…)

, но в более обыденном мире рекламы кампании, сообщения и язык больше относятся к сегодняшним потребителям, чем к вечному литературному качеству. и концепция рекламного голоса не установлена ​​(за исключением смысла голоса бренда или тона голоса, который мы хотим, чтобы реклама выражала).

в рекламе, суть, которую мы пытаемся адаптировать с одного языка к другому, составляет

  1. общая концепция или идея кампании
  2. тон голоса (например, юмористический, иронический, навязчивый, корпоративный и т. Д.)
  3. ссылка на целевую аудиторию, которую олицетворяют 1 и 2.

этот третий аспект является стратегическим пониманием потребителя.

такое понимание потребительской связи может оказаться труднее всего перенести из одной культуры в другую (не говоря уже о языковых проблемах)…

, и это может быть самым убедительным аргументом в пользу транскреации (как термина) - того факта, что (в отличие от большинства классической литературы) лучшие кампании вообще не могут быть строго переведены, потому что они так прямо - уникально - обращаются к своим цель неповторимым голосом, который выражает их сокровенную культуру…

подобных кампаний невозможно перевести: они могут работать только в том случае, если они созданы заново с нуля.

так каков мой итог по этому термину, транскреация?

фигня или нет?

, не желая хеджировать свои ставки, я бы сказал

вроде есть, но описывает что-то очень важное

Что-то очень важное для того, чтобы сделать идеи понятными на разных языках и в разных культурах, и что-то, что частично, но не полностью передается в терминах «перевод» и «адаптация», потому что в некоторых случаях единственный способ донести идею - это воссоздать это практически с нуля.

как ты думаешь?

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *