Офисы Блэк Мезы до каскадного резонанса — Ретро на DTF
{«id»:3941,»url»:»\/distributions\/3941\/click?bit=1&hash=dfdc722218d91c789444b7c8a4ff9ca34f5da980fc3bdd52106b8cfd39af4d60″,»title»:»\u0412\u0430\u0448\u0438 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440\u044b \u0432 \u00ab\u041c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0435\u00bb \u0443\u0432\u0438\u0434\u044f\u0442 \u0431\u043e\u043b\u044c\u0448\u0435 \u043f\u043e\u043a\u0443\u043f\u0430\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439″,»buttonText»:»\u041a\u0430\u043a»,»imageUuid»:»032b9158-103f-5274-a2b0-d333c1b0eef9″,»isPaidAndBannersEnabled»:false}
А что было до..?
2022 просмотров
Наверное многим было бы интересно посмотреть, как выглядела Блэк Меза до катастрофы, чем занимались ученые и охранники, как развлекались и отдыхали. В игре мы видим нетронутым совсем малюсенький кусочек комплекса, но ведь так любопытно, чего там творилось в других секторах!
А ведь можно немного пофантазировать и, чуть подредактировав карты, увидеть, как оно могло быть.
Вот, например, глава Office Complex. Каким мог быть обычный рабочий день администрации Блэк Мезы? Как им работалось и отдыхалось в уютных офисах? Посмотрим!
Скриншоты!
Вот ученый с важным видом несет оформлять бумаги на поставку дополнительных батарей для H.E.V. костюмов.
Кляйнер №126 у доски размышляет о том как повысить КПД модуля прыжков. А Илай №69 внимательно изучает данные последней экспедиции в Зен.
В главном коридоре не протолкнуться (скорее всего эти двое твердо и решительно спешат в столовую)!
А кто-то решил отдохнуть прямо тут! Эйнштейн №22 увлеченно рассказывает Илаю №71 как они с коллегами пытались научить систему оповещения рассказывать пошлые анекдоты. В уголке зашнуровывается Отис, видимо собирается забежать в биологический отдел.
А в этом уютном офисе составляется перечень материалов для закупки: один из ученых в Секторе Лямбда почти закончил прототип «глюонной пушки», но некоторых компонентов он самостоятельно достать не смог.
Ученый на ресепшене только что получил запрос из Сектора Аномальных Материалов с просьбой подготовить защитный костюм H.E.V. (1 шт.) и элемент питания (1 шт.) для некоего Г. Фримена.
Илай №333 объясняет ответственному за дипломатические отношения доктору Ван Бюрену, что с Аперчур Саенс лучше больше этих самых отношений не иметь, есть доказательства того, что они крадут технологии Блэк Мезы. Тут же Гас привез свежие продукты и помогает рабочим их выгружать.
А тем временем в комнате отдыха для администрации царит безудержное веселье!
Барни №777 наглядно демонстрирует как он в одиночку защищал Мезу от эко-террористов, когда дежурил в арсенале.
У истории счастливый, но печальный конец: Барни №777 сумел последней пулей из Глока сбить вражеский вертолет, но сам в итоге погиб от сотен ран, полученных в бою. Рассказав историю, Барни №777 величественно удаляется в закат. Ну или на смену…
А тем временем в уголке на диванчике Отис и Эйнштейн №341 играют в Монополию. Кажется Отис скупил всю самую дорогую недвижимость.
Тут у нас есть маленький секретный складик на c1a2d для всяких секретных грузов, которые потом в состоянии полной секретности доставят в секретные сектора комплекса, и все это, как водится, засекречено. Гас снова за работой и активно помогает грузить новый секретный ящик.
А вот и сам завскладом! Сегодня привезли целый ящик транквилизатора, очень странно. А вчера — какие-то громадные переноски для животных. Вообще тут иногда в темноте за гудящими трубами виднеются загадочные зеленые всполохи, и слышатся странные звуки. Жутковатое местечко, но зато этот закуток далеко от начальства.
Наконец-то столовая! Персонал мирно кушает, рабочий несет продукты в холодильник. Но куда это так спешит Отис?
А! Ну теперь понятно, кто съел все пончики!
Барни №3 набирается сил перед дежурством, поглощая hamburger.mdl
Группа ученых за обедом. Илай №54 решил взять какую-то органическую текстуру из Half-life: Decay. Эйнштейн №338 перекусывает текстурой инопланетных ошметков. Кляйнер жалуется на то, что в работу руководства периодически вмешивается странный тип с чемоданчиком.
Итог
Как-то так примерно все это и могло выглядеть. А кто понял все отсылки к разным событиям вселенной ХЛ, тот молодец.
Вообще было бы неплохо сообразить целый мод, в котором Фримен смог бы пройти весь путь из оригинальной игры, но уже по мирной Блэк Мезе, наблюдая такие вот сценки из жизни комплекса и занимаясь всякими учеными делами. Могло бы получиться очень любопытно и возможно даже увлекательно.
SUBJECT: IMAGINATION
STATUS: RAZYGRALOS’
WAITING FOR MOAR
Технологии в играх. Боевые костюмы.
Технологии в играх(рабочие название). Часть 1. Боевые костюмы.
Пока я играю в финалки, мне вдруг захотелось передохнуть, но чтобы не забрасывать блог, я решил начать новую серию постов, в которой речь будет идти о всяких деталях игр, которые встречаются почти везде, но на которые порой ни кто не обращает внимания, или на оборот делают акцент исключительно на этой детали. Сегодня я хочу поговорить о костюмах, в которых ходят главные герои игр, но это не костюмы типа смокинг, это костюмы типа боевая броня. Сразу скажу что это не топ, а просто а просто список с определённым количеством пунктов. Ну всё стартуем.
Нанокостюм 1.0(Crysis). Когда речь заходит о боевой броне, мне первом делом вспоминается костюм из crysis. О ней и поговорим. Не многие в курсе, но в разных играх серии главные герои используют разные костюмы, однако речь пойдёт о костюме из первой части.
Нанокостюм 1.0 был создан корпорацией CryNet с целью усиления физических способностей солдат. Покрытие этого костюма было создано на основе мышечного наложения, дабы максимально совмещать человека и костюм. Металлические вставки используют как вторичный элемент защиты, а так же для защиты узлов и проводников. Помимо этого костюм может совершать само-производство нано-частиц, которые и являются основным компонентом работы нанокостюма 1.0. Нанокостюм имеет 4 режима, которые не зависят друг от друга и не могут быть включены одновременно.
а)Броня. В этом режиме вы приобретаете временную защиту от многих видов атак. Чем мощнее оружие (из которого в вас стреляют), тем быстрее расходуется энергия. Этот режим является базовым, то есть костюм в обычном состоянии находится в этом режиме. При нанесении ущерба костюм начинает светиться молочно-белым оттенком.
б)Скорость. В этом режиме ваша скорость бега повышается в несколько раз. В нём повышается скорость перезарядки, ходьбы и т.д. Однако когда он включен, энергия расходуется почти мгновенно.При включении этого режима костюм начинает светиться бледно-желтым оттенком.
в)Сила. В этом режиме намного повышается физическая сила носителя. При включении этого режима повышается точность стрельбы, атака кулаками и сила вообще. Все это благодаря наномускулам, из которых состоит нанокостюм. В этом режиме костюм начинает светиться переливающимся красно-алым оттенком.
г)Маскировка. При включении этого режима оператор на время становится невидимым. Можно заметить, что пользователь костюма не становится полностью невидимым, враг может вас заметить только в непосредственной близости. Чем быстрей вы передвигаетесь, тем быстрее расходуется энергия.
Кстати забавный факт — если во время включённой маскировки посмотреть на землю, можно увидеть свою тень.
Толлбой.(Dishonored).
Толлбои являются мощной силой, способной легко убить игрока. Наносят урон как разрывными стрелами, так и топчут ногами-ходулями. Толлбоям дают специальное средство, нейтрализующее жалость и сострадание, и делающее толлбоев беспрекословными подчиненными. Толлбои защищены особыми доспехами, покрывающими все тело, и не пробиваемыми пулями или болтами. Также вокруг толлбоя вывешены защитные щитки из дерева, каким бы странным это не казалось. На спине толлбоя расположены два бака с ворванью. Толлбой является почетной должностью среди стражи — толлбоям выдается увеличенное количество эликсира, и благодаря ходулям и доспехам толлбоя не может укусить крыса, а при работе в Затопленном квартале они находятся достаточно высоко от земли, следовательно, толлбой практически не имеет шансов заразиться чумой.
H.E.V. 4(Half-life).
Защитный костюм H.E.V. часто называемый просто Защитный костюм — костюм, закрывающий всё тело и предназначенный для работы в опасных условиях. Разработан в Научно-исследовательском комплексе Чёрная Меза для защиты учёных, работавших в опасных условиях, от излучения, энергетических разрядов и травм от ударов, а также для защиты от эффекта путешествия по Зену, как часть исследовательской команды.
Экзоскелет RE-105( Call of Duty: Advanced Warfare).
Данный экзоскилет является одной из двух моделей которые разработала корпорация «Атлас». Данный экзоскилет усиливает физические данные носителя, позволяя ему совершать двойные прышки, ползать по стенам, становиться невидимым, наносить нечеловеческой силы удары и многое другое. Данный костюм был разработан в июне 2039 года и подвергался модификациям на протяжении 20 лет до завершения игры. Дальнейшая судьба данной модели не известна.
Броня Клокверка(DOTA 2).
Данная броня была разработана всего в одном экземпляре Клокверком. РПГ на плече с огромной разновидностью снарядов и крюк-кошка на правой руке позволяют быть Клокверку эффективным как в ближнем бою, так и в дальнем.
Усиленная штурмовая броня «Мьеллнир»: Модель IV(HALO).
Несмотря на то, что ранние попытки разработать высокопроизводительную броню породили проекты, конечные результаты которых были непрактичны для применения в боевых условиях, «Мьеллнир» IV модели стал первой успешной системой силовой брони, которая использовалась в боевых действиях. Разработанная доктором Кэтрин Халси, Модель IV стала полной переработкой предшествующих силовых экзоскелетов с внедрением технологический инноваций, которых не существовало, когда велись работы над предшествующими моделями; одним из таких нововведений, к примеру, стал миниатюрный ядерный реактор, встроенный в поздние версии Модели IV. «Мьеллнир» IV модели поставлялся на вооружение Спартанцев с 27 ноября 2525 по 24 ноября 2551 гг…
Хронокостюм(TimeShift)
В рамках проекта по перемещению во времени было создано два варианта костюмов-Альфа и Бета. Обе экипировки могут совершать как активные (прямое вмешательство), так и пассивные (наблюдение) прыжки в прошлое. Однако они различаются тем, что Бета экипировка была создана в военных целях и имеет более широкий спектр возможностей.
Дополнительные возможности Бета-экипировки.
1.Замедление времени. В этом режиме энергия костюма расходуется медленно. Передвижение ускоряется.
2.Остановка времени. В этом режиме энергия костюма расходуется быстро. Передвижение замедляется.
3.Инверсия времени (воспроизведение времени в обратном ходе). В этом режиме энергия костюма расходуется быстро. Передвижение также замедляется.
Ну всё, теперь дело за вами, ругайте меня за мои ошибки, комментируйте, ставьте лайки и дизлайки и т.д… Ах да, чуть не забыл:
Теги
игры блог персональный блог Crysis CoD dishonored half-life dota 2 Halo TimeShift позиватор
НовостьДля The Quarry выпустили бесплатный набор костюмов в стиле 50-х
Лина Скорич 6 ВидеообзорOverwatch 2: Убийца Overwatch
Александр Вилисов 36 НовостьМенеджмент инвентаря, минимум QTE и другие сведения о ремейке Resident Evil 4
Андрей Маковеев 17 НовостьДиректор Lies of P — о продолжительности игры, сеттинге и планах на DLC
Андрей Маковеев 1 Первая полосаМы прочитали учебник для игровых сценаристов
Владимир Сечкарев 35 Первая полосаМир The Elder Scrolls: история сотворения
Джуби 39 НовостьПиковый онлайн Steam превысил 30 млн человек
Руслан Присекин 4 НовостьAge of Empires II и IV могут выйти на Xbox
Руслан Присекин 1Бронежилет и шлем | Half-Life Wiki
Эта статья еще не доведена до более высокого стандарта качества. |
Вы можете помочь, исправляя орфографию и грамматику, удаляя фактические ошибки, переписывая разделы, чтобы они были четкими и краткими, и перемещая некоторые элементы, когда это уместно. Посетите наш Cleanup Project для получения более подробной информации и, пожалуйста, сообщите администраторам перед удалением этого шаблона. |
Бронежилет и шлем
Принадлежность
Черная Меза
Тип
Бронежилет
Используется
- Охранниками Чёрной Мезы
Имя объекта
-
item_suit
-
item_armorvest
-
item_helmet
- » Кэлхун, ты же знаешь, что не можешь идти на службу без личного оружия и униформы. »
- ―Охранник Чёрной Мезы [src]
Бронежилет и шлем , или Жилет безопасности — это защитный жилет и шлем, которые носят охранники в Чёрной Мезе.
Содержание
- 1 Обзор
- 2 За кулисами
- 3 Общая информация
- 4 Галерея
- 4.1 Предварительная версия
- 4.2 Розничная торговля
- 5 Список появлений
Обзор
Бронежилет — это стандартная экипировка, которую носят все охранники в Черной Мезе. Бронежилет способен поглощать и отражать снаряды малого калибра и защищает пользователей от взрывчатых веществ и других видов оружия.
Шлем, как и жилет безопасности, также входит в стандартную комплектацию. Шлем защищает охранника от повреждений головы, но только от мелкокалиберных патронов Glock 17, MP5 или пуль для дробовика. Шлем не защищает лицо, а это означает, что охранник все еще уязвим для пуль. Шлем также не может защитить пользователей от крупнокалиберных патронов, таких как .357 Magnum, Desert Eagle или арбалет. Эти пули проникают сквозь шлем, мгновенно убивая охранника.
Жилет охранника, шлем и Glock 17 или Desert Eagle являются важными элементами снаряжения для всех охранников. Необходимо надеть жилет, чтобы пройти охраняемую территорию. (В Insecurity, глава 2 Blue Shift, Барни должен будет получить их, чтобы охранник у стойки пропустил его, и в этом случае это называется униформой)
В отличие от костюма HEV и силового боевого жилета, бронежилет и шлем не считаются силовым оборудованием, поэтому нельзя использовать батарею для восстановления их долговечности. Вместо этого необходимо получить больше их копий. В Half-Life: Blue Shift , взяв шлем, вы получите 40 очков брони, а взяв бронежилет, вы получите 60 очков брони. Обратите внимание, что это увеличение основано на количестве, а не на количестве полученных предметов — сопротивление, получаемое от подбора исключительно шлемов и жилетов, идентично с точки зрения уменьшения урона.
За кадром
Half-Life 2 Бета-шлем.
- Шлем охранника в Half-Life Альфа имеет аббревиатуру «МП» (военная полиция).
- Отряд противников Охранники «Отис» изначально должны были носить шлемы, как и их коллеги из «Барни». Хотя шлем был удален в основной игре, он все еще присутствует в многопользовательской модели.
- В игре Half-Life 2 Beta можно найти модель шлема.
Общая информация
- Шлем в версии GoldSrc Half-Life защитит охранников от повреждений, нанесенных пулями и ломом. Однако в Source шлем не защитит от 9миллиметровые патроны или картечь для дробовика, если охранник дружелюбен к игроку. Однако, если он настроен враждебно по отношению к игроку, его шлем станет пуленепробиваемым от 9-миллиметровой пули игрока и картечи из дробовика.
- Хотя шлем защитит охранников от повреждений от пуль малого калибра, если игрок использует читы и достаточно стреляет в шлем охранника, можно убить охранника. За каждые 50 пуль калибра 9 мм/10 патронов для дробовика охранник теряет 1 очко здоровья.
Галерея
Предварительная версия
Первая версия Охранника с надписью MP на Шлеме.
Вторая версия.
Вторая версия, съеденная Буллсквидом.
Третья версия, вид на мертвого зомби.
Эта версия похожа на окончательную версию, с тем же жилетом, но другими текстурами лица.
Противостоящая сила Бета Отис.
Противостоящая сила Бета Отис.
Противостоящая сила Многопользовательская игра Otis превью.
Розница
Модель Half-Life .
Half-Life Многопользовательская модель.
Модель Half-Life HD.
Half-Life Защита HD без жилета и шлема.
Модель Half-Life: Decay .
Модель зомби-стража.
Вариант Отиса.
Многопользовательская модель Отиса.
Blue Shift Вариант Otis.
Отис Афро-американский вариант (вырезанный).
Список появлений
- Half-Life: Day One (первое появление) (неканоническое появление) (только охранники)
- Half-Life (только для охранников)
- Half-Life: Opposing Force (только для охранников)
- Half-Life: Blue Shift (используется игроком и охранниками)
- Период полураспада: Распад (только для охранников)
- Half-Life 2 Beta (только файлы игры) (неканонический вид)
Black Mesa | |
---|---|
Научная группа | Уолтер Беннет • Уоллес Брин • Барни Кэлхун • Бернье (вырезано) • Коули (вырезано) • Кук (вырезано) • Дональдсон (вырезано) • Джина Кросс • Гордон Фриман • Колетт Грин • Гарольд • Иван Космический байкер (вырезано) • Лундин (вырезать) • Ричард Келлер • Исаак Кляйнер • Арне Магнуссон • Марк (вырезать) • Меннет (вырезать) • Майерс (вырезать) • Розенберг • Эли Вэнс • Мелкие сотрудники Black Mesa • Теодор (вырезать) • Уокер (вырезать) |
Силы безопасности | Барни Калхун • Отис Лори |
Прочий персонал | Л. М. |
Резиденты | Аликс Вэнс • Азиан Вэнс |
Технология | Антимасс-спектрометр • Бронежилет и шлем • Аккумулятор • Система оповещения «Черная Меза» • Зарядное устройство • Чистый костюм • Тележка для доставки • Аварийная сигнальная ракета (вырезанная) • Огнетушитель • Костюм HEV • Голографический помощник • Модуль для прыжков в длину • Аптечка • The Mesa Times • MTM 8 • Баллоны с кислородом (вырезано) • Баллоны усиления (вырезано) • Сканер сетчатки • Спутниковая ракета доставки • Карта безопасности (вырезано) • Телепортация • Ящик с оружием |
Оружие | Barnacle Grapple • Арбалет • Потолочная турель • Colt Python • Лом • Desert Eagle • Буйковая пушка • Glock 17 • Gluon Gun • Laser Tripmine • Термоядерное устройство Mark IV • Граната Mk 2 • MP5 • Трубный ключ • RPG • Ранцевый заряд • Споромет • СПАС-12 • Пушка Тау |
Адреса | Лаборатория передовых биологических исследований • Карантинные лаборатории инопланетян • Зона 8 Верхние общежития • Завод по переработке биологических отходов • Управление воздушным движением Черной Мезы • Пустыня Черной Мезы • Медицинская лаборатория Черной Мезы • Исследовательский центр Черной Мезы • Секторы Черной Мезы: Сектор A Учебный центр / Сектор B Резерв охлаждающей жидкости / Испытательные лаборатории сектора C / Администрация сектора D / Комплекс биокупола сектора E / Комплекс лямбда сектора F / Сектор G Гидроэнергетика • Южный доступ к Чёрной Мезе • Транзитная система Чёрной Мезы • Грузовая площадка • Гамма-лаборатории • Общежития уровня 3 • Секция A- 17 Лабораторий прототипов • Верхний автопарк • Зона переработки отходов 3 |
Транспорт | Внедорожник Black Mesa • Транзитная система Black Mesa • Грузовик Black Mesa |
Прочие | Инцидент в Черной Мезе • Персонал Черной Мезы • Научная группа Черной Мезы • Силы безопасности Черной Мезы • Логотип Lambda |
Технология | |
---|---|
Aperture Science | 1500-мегаваттная суперкнопка Super-Colliding для тяжелых условий эксплуатации • Усовершенствованная замена коленного сустава • Плита Aerial Faith • Система оповещения • ATLAS и P-body • Borealis • Базовый входной приемник • Дробилка • Куб безопасности без краев • Куб безопасности без краев • Инсинератор аварийной разведки • Экскурсионная воронка • Франкентурель • Футбол (вырезан) • ГЛаДОС • Мост жесткого света • Высокоэнергетическая пуля • Джерри • Лазерное поле • Долгое падение Ботинок • Решетка освобождения материала • Военный андроид • Гели мобильности: конверсионный гель / движущий гель / отталкивающий гель • Многозадачная рука • Нанобот • Панель • Партийный эскорт-бот • Личная конструкция • Трубопроводная сеть • Пневматическая разнесенная вентиляция • Кубическая кнопка • Радио • Машина для повторной сборки • Хранилище релаксации • Обогащение роботов • Робот-рабочий • Масштабирующий куб • Камера слежения • Шредер • Система громкоговорителей • Стазисная камера • Липкий гель (вырезанный) • Переключатель • Телепортация • Термический луч подавления • Нестационарные леса • Лифт победы • Вентиляционное отверстие жизненно важного аппарата • Утяжеленный поворотный куб • Утяжеленный куб для хранения • Уитли |
Черная Меза | Антимасс-спектрометр • Аккумулятор • Система оповещения «Чёрная Меза» • Зарядное устройство • Чистый костюм • Тележка для доставки • Аварийная сигнальная ракета (вырезанная) • Костюм HEV • Голографический помощник • Модуль для прыжков в длину • Аптечка • The Mesa Times • MTM 8 • Баллоны с кислородом ( вырезано) • Бутылки с усилением (вырезано) • Сканер сетчатки • Ракета спутниковой доставки • Карта безопасности (вырезано) • Бронежилет и шлем • Телепортация • Транспортные средства • Ящик с оружием • Оружие |
Блэк Опс | Маскировочное устройство • Оружие |
Комбайн | Аккумулятор • Бренкаст • Зарядное устройство • Ядро Цитадели • Цитадель • Баррикада • Бинокль • Бинокль (вырезано) • Бункер • Камера • Ячейка • Резервуар убийцы (вырезано) • Капсула Большой мамочки (вырезано) • Поле конфискации • Темная энергия • Депо • Раздатчик • Дверной замок • Дверная башня (вырезано) • Частный резерв доктора Брина • Лифт • Аварийная сигнальная ракета • Излучатель • Энергетический шар • Полевой мост • Силовое поле • Тяжелая дверь • Пяточные пружины (вырезано) • Интерфейс • Свет • Аптечка • Замена памяти • Монитор • Голос наблюдения • Генератор энергии • Ограничитель • Защитная дверь • Умный барьер • Ящик с припасами • Поле подавления • Телепортация • Телевидение • Терминал • Транспорт • Сторожевая башня • Оружие • Вихревая ячейка (вырезано) |
Сопротивление | Borealis (вырезано) • Автомобильный аккумулятор • Связь • Детектор муравьиных львов • Собака • Инструмент ЭМИ • Огнетушитель (вырезано) • Прицеп-генератор • Подъемный мост • Сканер сетчатки • Ящик с припасами • Телепортация • Телевидение • Транспондер • Транспортные средства • Оружие • Белый лес ракета |
Ксен | Целебный душ • Ударник |
HECU | Боевой жилет с электроприводом • Радиостанция • Тактическая карта • Сварочная горелка |
Прочие | Садовый гном |
item_suit — Сообщество разработчиков Valve
item_suit
— точечная сущность, доступная в серии игр Half-Life 2. Это представляет собой железный костюм Mark V H azardous E n v , когда игрок его не носит. Это улучшенная версия костюма Mark IV, который сотрудники Black Mesa должны были носить при работе с аномальными материалами (в Half-Life). Это всего лишь пикап для включения зарядки костюма и HUD ( Экипировка ()
).
Совет по размещению: Этот объект должен быть размещен на высоте не менее одного дюйма над землей, иначе он не будет виден в игре.
В коде он представлен классом CItemSuit
, определенным в файле item_suit.cpp
.
Содержимое
- 1 бубенчик костюма
- 2 флага
- 3 ключевых значения
- 4 входа
- 5 выходов
Suit Jingle
Когда доктор Гордон Фримен надевает свой костюм в Half-Life 2, начинает играть небольшая мелодия.
Чтобы настроить это, настройте item_suit
output OnPlayerTouch
на ambient_generic
с input PlaySound
.
Песня, используемая в Half-Life 2, называется song_trainstation_05_suit ( music/hl1_song11.mp3
), но, по-видимому, существует также мелодия с названием song23 ( music/hl2_song23_suitsong3.mp3
), который, судя по названию, предназначался для костюма HEV.
Флаги
- 1: Короткий вход в систему
- Если флажок установлен, звук входа в систему (
hl1/fvox/bell.wav
) не воспроизводится. В Half-Life этот флаг использовался для вырезания длинной речи при входе в костюм HEV, но доктор Кляйнер, по-видимому, заменил его простым звуком колокольчика при обновлении.
Ключевые значения
Элемент:
Базовая анимация:
- Модель мира
(модель)
<строка>
- Модель, в которой должен выглядеть этот объект. ограничение в 128 символов.
- Скин
(скин или ModelSkin )
- Некоторые модели имеют несколько скинов. Это значение выбирается из индекса, начиная с 0.
- Столкновения
(непрерывно)
<выбор>
- Метод коллизии для этого объекта.
- 0 : Нет
- 1 : BSP (QPhysics) !FGD
- 2 : ограничивающая рамка
- 3 : Ориентированная ограничительная рамка (используется для порожденных во время выполнения объектов вращающихся кистей) !FGD
- 4 : Ориентированная ограничивающая рамка, ограниченная только рысканием !FGD
- 5 : Custom/Test (обычно без столкновений с чем-либо) !FGD
- 6 : ВФизика
- Набор Hitbox
(hitboxset)
- Устанавливает
$hboxset
для использования. - Body Group
(body или SetBodyGroup)
- Устанавливает активную
$bodygroup
. - Индекс модели
(индекс модели)
<короткий>
!FGD - Учитывая числовой индекс из дампа
cl_precacheinfo modelprecache
таблица, устанавливает модель объекта в индекс.Предупреждение: Если у объекта есть анимации, которые будут воспроизведены, то установленная модель также должна иметь свои собственные последовательности, иначе игра вылетает.
- Масштаб модели
(масштаб модели)
- Множитель размера модели. Отрицательные значения принимаются. Однако в большинстве случаев не изменяет физику столкновений.
Внимание: Отрицательные или очень высокие значения могут привести к сбоям!
DXLevelChoice:
- Минимальный уровень DX
(mindxlevel)
<выбор>
( удалено с тех пор ) - Сущность не будет существовать, если ядро работает за пределами заданного диапазона версий DirectX.
Предупреждение: Если они используются, объект может сломаться, когда пользователь изменит свои настройки DirectX.
- Максимальный уровень DX
(maxdxlevel)
<выбор>
( удалено с тех пор) - По умолчанию (без ограничений)
- DX7
- DX8
- DX8.1
- DX9 SM2
- DX9 SM3
Анимация
- Последовательность
(последовательность)
<целое число>
!FGD - Последовательность анимации по умолчанию для модели, которая будет воспроизводиться после появления.
- Скорость воспроизведения
(скорость воспроизведения)
- Множитель частоты кадров, при которой воспроизводится анимация, допускаются отрицательные значения. По умолчанию 1.0.
- Цикл
(цикл)
- Текущий кадр текущей анимации в диапазоне от 0 до 1.
- Кадр текстуры
(texframeindex)
- Начальный номер кадра для всех анимированных текстур этого объекта.
Эффекты — Рендеринг
- Начальное расстояние затухания
(fademindist)
- Расстояние, на котором объект начинает исчезать. Если 0 или меньше, объект мгновенно исчезнет при нажатии end fade. Значение будет соответствующим образом масштабироваться, если объект находится в 3D Skybox.
- End Fade Distance
(fademaxdist)
- Расстояние, на котором исчезает сущность. Если 0 или меньше, сущность вообще не исчезнет. Значение будет соответствующим образом масштабироваться, если объект находится в 3D Skybox.
- Шкала затухания
(шкала затухания)
- Если указано в
worldspawn
, или если движок работает ниже DirectX 8, объекты будут исчезать, даже если указанные выше расстояния исчезания не указаны. Это значение дает больше контроля над тем, когда это происходит: числа меньше 1 заставляют объект исчезать на больших расстояниях, а больше 1 заставляют его исчезать на более близких расстояниях. Использование 0 полностью отключает принудительное затухание. См. также$noforcedfade
. - FX Amount/Transparency (0–255)
(renderamt)
- Величина прозрачности, требуется режим рендеринга, отличный от Обычный . 0 невидим, 255 полностью виден.
- Render Color (RGB)
(rendercolor)
- Цветовой оттенок.
- Render FX
(renderfx)
<выбор>
- Различные несколько устаревшие альфа-эффекты.
Bug: Alpha effects from 0 to 10 are unavailable due to the bug in code in Counter-Strike: Global Offensive
- 0: None
- 1: Медленный импульс (альфа изменяется на ±16 в течение 1,5 с)
- 2: Быстрый импульс (альфа изменяется на ±16 за период 0,4 с)
- 3: Медленный широкий импульс (альфа изменяется на ±64 в течение 1,5 с)
- 4: Быстрый широкий импульс (альфа изменяется на ±64 в течение 0,4 с)
- 5: Slow Fade Away (уменьшает альфа-канал на -1 за кадр/(во всех играх начиная с ) исчезает в течение 4 с)
- 6: Fast Fade Away (уменьшает альфа-канал на -4 за кадр/(во всех играх начиная с ) исчезает в течение 1 с)
- 7: Slow Become Solid (увеличивает альфа на +1 за кадр/(во всех играх начиная с ) Затухает в течение 4 с)
- 8: Fast Become Solid (увеличивает альфа на +4 за кадр)
- 9: Медленный строб (прозрачный 0,8 с, видимый 0,8 с, повтор)
- 10: Быстрый строб (прозрачный 0,2 с, видимый 0,2 с, повтор)
- 11: Faster Strobe (прозрачный 0,09 с, видимый 0,09 с, повтор)
- 12: Медленное мерцание (прозрачное 0,18 с, видимое 1,5 с, повтор)
- 13: Быстрое мерцание (прозрачное 0,14 с, видимое 0,2 с, повтор)
- 14: Постоянное свечение («NoDissipation;» назначение неясно — для спрайтов?) ( вместо в )
- 15: Искажение (вызывает неестественное мерцание и сдвиг положения)
- 16: Fade In (мгновенно; не очень полезно вне кода)
- 17: Масштабирование («Взрыв»/»Масштабирование действительно большое!» приводит к дикому растяжению частей модели) (в )
Подтверждение: в каких ответвлениях/играх он доступен и где он что делает?
- 18: Glow Shell (назначение неясно) (во всех играх с ) ( не в )
Подтвердить: что это делает? и в каких играх он есть?
- 19: Ограничение минимального масштаба («следите, чтобы этот спрайт не стал очень маленьким (только спрайты!)») ( , а не в )
- 20: Дождь в окружающей среде («для режима рендеринга в окружающей среде сделайте дождь») (в ) (, а не в )
Подтвердить: какие игры? может быть нефункциональным.
- 21: Environment Snow («для режима рендеринга окружающей среды сделать снег») (в ) ( не в )
Подтвердить: какие игры? может быть нефункциональным.
- 22: Spotlight FX («ТЕСТ-КОД для экспериментального прожектора») (в ) (, а не в)
- 23: Ragdoll («ВЗЛОМ: ТЕСТ-КОД для сигнализации о смерти персонажа-рэгдолла»; превращает существо в рэгдолл, но не убивает его) (в ) ( не в )
Подтвердить: какие игры? может нерабочий?
- 24: Fade Wide Pulse (альфа изменяется на ±255 за период в течение 0,26 с) (в ) ( вместо в )
- 25:
kRenderFXMax
/Fade Near
- Что делать: что это делает? может быть нефункциональным
- Режим рендеринга
(режим рендеринга)
<выбор>
- Установить нестандартный режим рендеринга для этого объекта.
- 0 : Обычный
- 1 : Цвет
- 2 : Текстура
- 3 : Свечение
- 4 : сплошной/альфатест
- 5 : Добавка
- 6 : «Экологический» (удален, ничего не делает) !FGD
- 7 : Аддитивный дробный кадр
- 8 : Alpha Add !FGD
- 9 : Мировое космическое свечение
- 10 : Не отображать
Эффекты — Окружающая среда
- Отключить тени
(disableshadows)
- Запрещает объекту создавать дешевые тени для рендеринга в текстуру. Не влияет на отображение теней.
- Отключить получение теней
(disablereceiveshadows)
- Запрещает объекту получать тени на себя.
- Расстояние отбрасывания теней
(shadowcastdist)
- Устанавливает, насколько далеко сущность отбрасывает динамические тени. 0 означает расстояние по умолчанию от объекта
shadow_control
. - Источник освещения
(LightingOrigin)
- Выберите объект (не
info_lighting
!), из которого будет производиться выборка освещения вместо источника объекта. -
Смещение источника освещения( вместо в ) !ФГД(LightingOriginHack)
- Устарело.
info_lighting_relative
, из которого берется образец освещения вместо источника объекта. Вместо этого используйте Lighting Origin.
База:
- Имя
(имя цели)
- Имя, которое другие сущности используют для ссылки на эту сущность.
- Родитель
(имя родителя)
<имя цели>
- Сохранить то же начальное смещение для этого объекта. Точка присоединения также может быть использована, если она разделена запятой в конце. (
parentname [targetname],[attachment]
)Совет: Объекты переходят на следующую карту вместе со своими родителями
Совет:
phys_constraint
можно использовать в качестве временного решения, если родительские объекты не работают. - Исходная точка (X Y Z)
(исходная)
<координаты>
- Положение центра этой сущности в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своей исходной точки.
Примечание. Hammer не перемещает объекты соответствующим образом только в редакторе.
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(углы)
<угол>
- Ориентация этой сущности в мире. Шаг — это вращение вокруг оси Y, рыскание — это вращение вокруг оси Z, крен — это вращение вокруг оси X.
Примечание: Это работает с кистями, хотя Hammer не показывает новые углы.
- Имя класса
(имя класса)
- Определяет характеристики сущности до он спаунится.
Совет: Изменение этого параметра во время выполнения по-прежнему полезно, например, сопоставление записи в S_PreserveEnts сохранит сущность в новых раундах!
- Флаги
(флаги появления)
- Переключает эксклюзивные функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов.
- Эффекты
(эффекты)
- Используемая комбинация флагов эффекта.
Входы
Артикул:
Модель:
-
скин
- Выбирает скин из индекса модели, начиная с 0.
-
SetBodyGroup
- Устанавливает активную
$bodygroup
.
-
Воспламенение
- Заставляет сущность гореть на неопределенный срок.
-
IgniteLifetime
- Заставляет сущность загореться на заданное время.
-
IgniteNumHitboxFires
- Заставляет сущность загореться с заданным количеством огненных частиц хитбокса. Не работает должным образом в дальнейшем.
-
IgniteHitboxFireScale
- Заставляет сущность загореться с заданным масштабом частиц огня хитбокса. Не работает должным образом в дальнейшем.
-
Стать Рэгдоллом
- Убивает сущность и создает из модели тряпичную куклу на стороне клиента. Ввод передается, только если модель содержит
$collisionjoints
. Для других моделей вместо этого можно использоватьphys_convert
.
-
SetLightingOrigin
- Устанавливает источник освещения объекта для использования положения этого объекта.
-
SetLightingOriginHack
- Устарело. Смещает источник освещения объекта на их расстояние от
info_lighting_relative
. Вместо этого используйтеSetLightingOrigin
.
-
фейдминист
- Устанавливает расстояние, на котором объект начинает исчезать. Если <0, объект мгновенно исчезнет при нажатии end fade. Значение будет соответствующим образом масштабироваться, если объект находится в 3D Skybox.
-
fademaxdist
<с плавающей запятой>
- Устанавливает расстояние, на котором исчезает объект. Если <0, объект вообще не исчезнет. Значение будет соответствующим образом масштабироваться, если объект находится в 3D Skybox.
-
SetModelScale
- Умножает размер модели. В большинстве случаев не изменяет физику столкновений. Может принимать два значения, разделенных пробелом, и в этом случае первое значение будет масштабом целевой модели, а второе значение будет числом секунд, на которые будет распространяться изменение масштаба. Если второго значения нет, модель мгновенно масштабируется.
Совет: Значение ключа
modelscale
можно использовать в качестве обходного пути для других игр, в которых этот ввод отсутствует.
Внимание: Отрицательные или очень высокие значения могут привести к сбоям!
-
SetCycle
- Перейти к определенному моменту в текущей анимации.
-
SetModel
- Изменяет модель на указанный путь. Форма модели /ammo/ammo_us.mdl.
Важно: Абсолютно НИКАКИХ кавычек! Убедитесь, что вы используете косую черту ‘/’. Маразмус говорит прислушаться к этому совету, иначе ты испортишь VMF.
-
SetPlayBackRate
- Изменить множитель скорости анимации.
-
Альфа
<целое число>
- Устанавливает прозрачность объекта в число от 0 (невидимый) до 255 (полностью видимый). Требует, чтобы объект имел свои Режим рендеринга (rendermode) установлено число, отличное от 0.
-
Альтернативная сортировка
- Меняет порядок отображения сущности. Используется для исправления проблем с сортировкой при рендеринге, например, при рендеринге объекта перед полупрозрачными материалами.
-
Цвет
- Задает цвет объекта в формате RGB.
-
SetDamageFilter
<имя цели>
- Устанавливает фильтр для этого объекта, когда он получает урон.
-
Енабледамажефорсес
- Позволяет оттолкнуть сущность нанесенным ему уроном (обычно количество силы коррелирует с нанесенным уроном).
-
DisableDamageForces
- Предотвращает отталкивание объекта нанесенным ему уроном.
Отражение:
-
Дисабледрауинфастрефлектион
(во всех играх с ) - Отключает визуализацию этого объекта в отражениях при использовании
$reflectonlymarkedentities
в водном материале.
-
EnableDrawInFastReflection
(во всех играх с ) - Включите визуализацию этого объекта в отражениях при использовании
$reflectonlymarkedentities
в материале воды.
Тень:
-
Отключить тень
- Отключить динамические тени для этого объекта. Аналогично применению
EF_NOSHADOW
.
-
Включить тень
- Включить динамические тени для этого объекта.
-
DisableReceiveFlashlight
(во всех играх с ) - Этот объект не будет получать свет или тени от проецируемых текстур.
-
EnableReceiveFlashlight
(во всех играх с ) - Этот объект может получать свет или тени от проецируемых текстур.
Основание:
-
AddContext
<строка>
- Добавляет в список контекстов ответа объекта. Формат:
<ключ>:<значение>
.
-
AddOutput
<строка>
- Назначает новое ключевое значение/выход для этого объекта. Для ключевых значений некоторые полагаются на дополнительный необходимый код для запуска и не будут работать, если он просто изменился с помощью этого ввода. Существует строгий формат, которому необходимо следовать:
Синтаксис:
// Формат изменения KeyValues: "AddOutput [ключ] [значение]" //// Исходный текст: "OnUser1" "!self,AddOutput, targetname новое_имя" // Формат добавления вывода: "AddOutput {targetname}:{inputname}:{parameter}:{delay}:{max times to fire, -1 означает бесконечность}" //// Исходный текст: "OnUser1" "!self,AddOutput,OnUser1:SetParent:!activator:0. 0:-1" // Аргументы можно оставить пустыми, но пустой пробел все равно должен содержаться. //// Исходный текст: "OnUser1" "!self,AddOutput,OnUser1:ClearParent::0.0:-1"
-
ClearContext
- Удаляет все контексты из списка этого объекта.
-
ClearParent
- Удаляет этот объект из иерархии движения, позволяя ему двигаться независимо.
-
FireUser1 от
доFireUser4
- Запускает соответствующие выходы
OnUser
; см. Пользовательские входы и выходы.
-
Убить
- Удаляет этот объект и все связанные с ним объекты из мира.
-
KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Уничтожить
, хотя этот объект и все связанные с ним объекты уничтожаются в одном и том же кадре, что немного быстрее, чем вводУничтожить
.
-
RemoveContext
<строка>
- Удалить контекст из списка этого объекта. Имя должно соответствовать ключу существующего контекста.
-
SetParent
<строка>
- Переместитесь вместе с этим объектом. См. Иерархия сущностей (родительский).
-
SetParentAttachment
<строка>
- Измените этот объект, чтобы он присоединялся к определенной точке присоединения его родителя. Сущность будет телепортироваться так, чтобы положение ее корневой кости совпадало с положением вложения. Объекты должны быть родительскими перед отправкой этого ввода.
-
SetParentAttachmentMaintainOffset
- То же, что и выше, но без телепортации. Сущность сохраняет свое положение относительно вложения во время получения ввода.
-
Использование
!ДДГ - То же, что и игрок, вызывающий +use; никакого эффекта в большинстве случаев.
-
DispatchResponse
- Отправляет ответ объекту. См. ответ и концепция.
-
DispatchEffect
- Отправляет специальный эффект из источника объекта; см. также Список клиентских эффектов. Заменена системой частиц с .
Выходы
Артикул:
-
Онплейертач
- Срабатывает, когда игрок касается этого предмета.
!активатор
— игрок.
-
OnCacheInteraction
- Этот вывод срабатывает, когда игрок доказывает, что он «нашел» этот предмет.
- Срабатывает:
- Прикосновение игрока (независимо от того, действительно ли игрок получает предмет).
- Подобрано
+ использовать
. - Подобрано гравитационной пушкой.
- Прострелен гравитационной пушкой.
Ошибка: OnCacheInteraction
не работает.