Уютный трикотаж: интернет магазин белорусского трикотажа

Кодзима гений: Кто такой Хидэо Кодзима и почему он — гений

Кодзима гений: Кто такой Хидэо Кодзима и почему он — гений

Содержание

Кто такой Хидэо Кодзима и почему он — гений

Провинциал, фантазер, интроверт, писатель-неудачник, фанат кино с подозрением на телезависимость — таким Хидэо Кодзима представляет себя публике. Но в глазах фанатов он — сочетание вневременных архетипов: герой, чемпион, избранный, мятежник и, наконец, волшебник. Кодзима — живой пример для своих поклонников, обладатель жизненного опыта, который мотивирует не хуже тренингов топовых коучей с фейерверками и подтанцовкой.

Детство оставило ему травмирующий опыт: в 13 лет он потерял отца, «столкнулся со смертью» (его едва не сбил поезд), после жизни в Токио оказался в маленьком городке и взрослел без присмотра родителей, но на попечении телевизора. Он и теперь признается, что включает телевизор, чтобы избежать чувства одиночества.

В юности Хидэо принялся искать свое призвание. Увлекся сочинительством и стал писать безразмерно длинные рассказы, которые не принял ни один литературный журнал.

Профессия дяди побудила задуматься о карьере иллюстратора, однако этот путь не сулил финансовой стабильности — пришлось от него отказаться. Любовь к фильмам подстегнула его к съемке собственных, но ограниченные бюджеты душили режиссерские амбиции.

В 1986-м компания Konami — приют для отверженных, пристанище геймеров-неудачников — приняла Хидэо Кодзиму без опыта на должность ассистента дизайнера. Но и это достижение казалось сомнительным, и 23-летний Хидэо долго врал близким, что работает финансовым консультантом.

Впрочем, времена менялись быстрее, чем можно было представить: профессия гейм-дизайнера постепенно теснила престижные экономические специальности. Konami в конце концов стала для вчерашнего стажера альма-матер: они сотрудничали почти 30 лет и создали франшизу в жанре экшен-стелс Metal Gear, которая принесла Кодзиме культовую славу.

Хидэо Кодзима на презентации игры Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots в Милане. 2008 год

© Vittorio Zunino Celotto/Getty Images

Как настоящий фанат кинематографа, Хидэо часто обращался к любимым фильмам в поисках вдохновения. Синефильство сказалось на разработке и привело к эволюции видеоигр: в сюжетах Кодзимы появились интрига, расширенный саспенс, драматические блоки и операторские выкрутасы, не уступающие лучшим работам Эммануэля Любецки и Хойте Ван Хойтемы. Геймеры взглянули на свою страсть по-новому.

Кодзима получил прозвище Гений, присвоенное ему не без сарказма. Особенно часто «титул» сопровождает гейм-дизайнера в русскоязычном сегменте интернета из-за мема «Кодзима — гений», возникшего после выхода Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, обласканной критиками. Поводом для шуток послужило нарочито частое упоминание имени автора в каждой главе игры. Но мемы не рождаются в пустоте, потому «гений» — не просто саркастичная мембрана пузыря с бесплотным воздухом: внутри него есть весомое содержание.

Это выработанный Кодзимой комплексный подход к созданию видеоигр, заключающийся в сочетании приемов из двух индустрий — игровой и кинематографической. Проекты Хидэо Кодзимы всегда были авторскими «киноиграми».

Однако демиургические идеи требовали соответствующих финансовых вливаний. Konami, проанализировав меняющийся рынок и амбиции своего ведущего сотрудника, сделала выбор в пользу первого — отправилась покорять нишу мобильных видеоигр. С Кодзимой компания рассталась.

«Развод» 2015 года был болезненным и оброс слухами, какие собираются вокруг разведенных кинозвезд. Согласно версии, распространенной среди обиженных фанатов Кодзимы, «мелочное» руководство компании устало от творческого энтузиазма главной звезды, которая тратила слишком много денег на свои «капризы», то есть разработку грандиозных продолжений Metal Gear. В пользу версии, к сожалению, свидетельствует заключительный скандал: с обложки последнего релиза видеоигры Konami убрала имя Кодзимы.

© Richard Ecclestone/Edge Magazine/Future via Getty Image

Инцидент с обложкой, что называется, мелочь, но неприятная. Хотя регалий у Кодзимы достаточно для звания народного гейм-дизайнера планеты. В 2008 году он получил награду за жизненные достижения на MTV Game Awards, в 2014-м удостоился почестей за Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, в 2016-м — награды Зала славы AIAS и звания «икона индустрии» от The Game Awards.

Подхватив попранные честь и достоинство, а также трофеи и собственный бренд Kojima Productions, вместо скорбного изгнания Кодзима отправился в свободное плавание и причалил к берегам Sony. Компания дала ему творческую свободу, финансы и шанс неторопливо заниматься новым проектом — Death Stranding для PlayStation 4.

Таинственная разработка, ради которой автор собрал команду с нуля и привлек блестящих голливудских звезд, была анонсирована в 2016 году и мгновенно превратилась в самую ожидаемую игру. Как настоящий гений сторителлинга, Кодзима околдовал поклонников во всем мире недосказанностью, трейлерами-приманками, селфи с кинозвездами и постерами-шедеврами.

К созданию Death Stranding подключились самые актуальные имена. Крестный отец хорроров, режиссер Гильермо дель Торо, работавший с Кодзимой над игрой Silent Hills, которая так и не увидела свет. Звезда «Ходячих мертвецов» Норман Ридус.

Французская актриса Леа Сейду — девушка Бонда и синеволосая Эмма из драмы «Жизнь Адель». Режиссер-визионер Николас Виндинг Рефн, чей криминальный сериал «Слишком стар, чтобы умереть молодым» дебютировал на Каннском кинофестивале в 2019-м. Датский актер Мадс Миккельсен — обладатель каннской награды за лучшую мужскую роль в фильме «Охота» и исполнитель роли Ганнибала Лектера в сериале «Ганнибал».

Список, который сам по себе выглядит эффектнее любой рекламы, обрамлен очередной гениальной идеей Кодзимы. Проект Death Stranding, по его замыслу, больше чем видеоигра. Это пацифистское высказывание в форме так называемого связующего концепта, в котором задействованы все игроки.

Волшебник-демиург туманно объясняет смысл игры, ссылаясь на рассказ Кобо Абэ, — притчу о палке и веревке как первых инструментах, созданных человеком.

Кодзима сравнивает основные приемы в видеоиграх — удары и стрельбу — с палкой, а свой новый проект, Death Stranding, — с веревкой, которая должна связывать людей в игре друг с другом. Пока публика внимала, широко раскрыв глаза, расслабив нижние челюсти и пытаясь разгадать таинственные намеки кумира, Кодзима презентовал гейм-плей и объявил дату релиза — 8 ноября 2019 года.

Отвлеченным наблюдателям будет сложно признать деятельность Кодзимы экстраординарной, несмотря на массив расположившегося сверху текста. Но, как говорят в интернете, миллионы людей не могут ошибаться. Блестящий маркетинговый пузырь, похожий на сверкающий дискошар, в котором японский гейм-дизайнер хранит свой креативный дар, словно иглу в яйце, разбрасывает блики на астрономические расстояния. Так почему Кодзима — гений? Возможно, у каждого, кого коснулся отблеск имени прославленного японца, найдется свое объяснение. 

«Гений придумал закаты»: как дизайнер игр Кодзима стал мемом в России

Автор фото, Stanislav Krasilnikov/TASS

Подпись к фото,

Кодзима в Москве дал ряд интервью

Японский геймдизайнер Хидэо Кодзима приехал в Москву. Его фанаты настолько впечатлились, что устроили из визита знаменитости настоящий взрыв в соцсетях.

После похода на шоу «Вечерний Ургант» в четверг он много гулял по российской столице в пятницу. В субботу создателя Metal Gear ждет выступление на «Игромире» — трехдневном московском игровом фестивале.

Исторически сложилось, что этот японец в России — самый известный геймдизайнер, и еще до его приезда сложился мем «Кодзима — гений», хотя сам разработчик старательно открещивается от этого эпитета.

Более того, он развернуто ответил Ивану Урганту в четверг, почему не считает себя гением, однако это только подстегнуло остроумие соцсетей.

Немало шуму наделало и посещение японцем московского метро.

Пресс-служба метрополитена поспешила отметить, что Кодзима оценил архитектуру и технологичность подземки и сказал, что она отлично подойдет для создания игровых локаций.

«У меня вопрос, я не в теме: кто такой Кодзима и почему он гений?» — спрашивают те, кто остался за бортом волны хайпа.

Те же, у кого не возникает такого вопроса, предлагают использовать геймдизайнера даже как мерило погоды за окном.

«Погода сегодня на 7 Кодзим из 10. 6 Кодзим за дождь. 1 Кодзима за ветер», — фантазирует @svetloiar, намекая на атмосферу Metal Gear и чувство юмора ее создателя.

«Кодзиму в мэры Москвы»

Даже сам Хидэо смутился столь ожесточенному вниманию со стороны россиян.

«В Японии была недавно по телевидению передача, в которой у русских спрашивали, кого из японцев они знают. И в этом списке оказалось, что я занимаю то ли шестое, то ли седьмое место. И я был очень удивлен», — заметил геймдизайнер в интервью ТАСС.

Его особенно изумило обилие русскоязычных комментариев в «Инстаграме», которые он не понимает.

Как и в других соцсетях, россияне под постами Кодзимы в «Инстаграме» соревнуются в оригинальности, поддерживая флешмоб о его гениальности.

«Гению просто необходимо сфотографироваться с гениальными сырками Б. Ю. Александров», — уверяет юзер romeoalpadelta.

«Плитка стала лучше, когда по ней ходил Кодзима», — полагает pa_vel6736.

«Тучи сгустились над Москва-Сити, и гений увидел в этом знак, красоту и сюжет для новой игры!» — восторгается mclarens_choice.

Хидэо Кодзима начал создавать игры в середине 1980-х, придя в компанию Konami в качестве дизайнера.

Он участвовал в создании Snatcher и Policenauts, но самая известная его работа — серия игр Metal Gear в жанре стелс-экшн («невидимого действия»), где нужно достигать игровых целей таким образом, чтобы персонаж игрока оставался незамеченным для врагов.

Замглавы российского минобороны Андрей Картаполов минувшим летом обвинял детище Кодзимы в прямом манипулировании общественным сознанием молодежи и предполагал, что игру могли использовать американские спецслужбы.

«Кодзима — гений». Разработчик видеоигр удивлен вниманием к нему русских в Instagram — Общество

МОСКВА, 4 октября. /ТАСС/. Японский разработчик видеоигр Хидео Кодзима поражен огромным количеством комментариев, которые ему оставляют русские в социальной сети Instagram.

«Я глубоко удивлен вниманием русских подписчиков», — рассказал он ТАСС в пятницу. Русскоязычные комментаторы «захватили» аккаунт Кодзимы с самой первой его публикации 31 января 2018 года, оставляя сотни комментариев и поддерживая этот флешмоб круглые сутки. Они пишут о том, что Хидео Кодзима — «гений», а также в шутку пытаются найти что-то исконно российское в каждой его фотографии.

«В Японии была недавно по телевидению передача, где показывали, что у русских спрашивали, кого из японцев они знают. И в этом списке оказалось, что я занимаю то ли шестое, то ли седьмое место. И я был очень удивлен», — добавил Кодзима.

На вопрос, просил ли он когда-либо перевести эти комментарии на японский, Кодзима ответил: «Нет, я не знаю, что они мне там пишут. Приходится воображать самому».

Кодзима прилетел в Москву для презентации своей новой игры Death Stranding на фестивале «Игромир-2019».

Кодзима начал карьеру в игровой индустрии в 1986 году, когда присоединился к команде японской компании Konami в качестве дизайнера. Он участвовал в создании таких игр, как Snatcher, Policenauts, Irodori no Lovesong, но самая известная его работа — культовая серия игр Metal Gear. В 2005 году Кодзима возглавил собственную студию Kojima Productions, входящую в состав Konami, которая выпустила ряд игр Metal Gear, а также приключенческий боевик Castlevania: Lords of Shadow совместно с испанским разработчиком MercurySteam.

В 2015 году Кодзима покинул Konami и воссоздал Kojima Productions уже как независимую студию. Первая ее разработка, мистический триллер с открытым миром Death Stranding, выйдет 8 ноября 2019 года на платформе PlayStation 4.

«Игромир-2019» проходит в Москве с 3 по 6 октября в «Крокус экспо», павильон номер 1. Одновременно с выставкой проходит шестой фестиваль поп-культуры Comic Con Russia 2019. Ранее в пресс-службе сообщили, что фестиваль посетят такие актеры, как звезда сериала «Ганнибал» датчанин Мадс Миккельсен и ирландец Эндрю Скотт, известный по роли Мориарти в сериале «Шерлок».

Почему Кодзима — гений? История серии Metal Gear Solid | Видеоигры | Блог

В 2020 году японский гейм-дизайнер Хидэо Кодзима получил премию BAFTA за выдающийся вклад в историю видеоигр. В 2004 году он попал в книгу рекордов Гиннесса как создатель первой стелс-игры и самой продаваемой игры для PS2. Ею стала серия Metal Gear Solid, которая и принесла Кодзиме славу. Разберемся, что такого было в около-военном стелсе, что Кодзиму стали называть «гением».

Если вы вдруг не в курсе, то «гений» в кавычки мы взяли не потому, что не верим во вклад Кодзимы. Просто это звание — интернет-мем, появившийся еще в 2015 году после выхода Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Фраза «Кодзима — гений» завирусовалась в интернете после шуточного ролика блогера Гуфовского:

Metal Gear Solid: Peace Walker, 2010

Peace Walker опять выросла по сравнению с предшественниками. Механика глобально обновилась — герой научился прятаться в коробках, эвакуировать технику и персонажей с помощью воздушных шаров Фуллтон, выбирать оружие и экипировку для каждой миссии. Помимо основного прохождения появилось создание и развитие собственной базы. Нужно было развивать отделы, нанимать и увольнять солдат, строить платформы, собирать ресурсы. Управление, механики стелса и боя усовершенствовались еще сильнее. Peace Walker стала в некотором роде приквелом к последней части серии — The Phantom Pain.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015

Релизу The Phantom Pain предшествовала своеобразная демоверсия — Ground Zeroes 2014 года. Ground Zeroes — короткая небольшая игра с одной сюжетной миссией, которая демонстрировала все возможности будущего полноценного релиза.

The Phantom Pain еще до презентации была одной из самых ожидаемых игр. Тут и постоянные переносы сроков, и таланты Кодзимы подогреть публику, и открытые скандалы с Konami. В итоге вышла первая игра серии с открытым миром. Коридорное прохождение сменилось полной свободой действий, выбором тактики прохождения и реиграбельностью. Некоторые механики упростились, но искусственный интеллект стал заметно умнее, а прохождение в стелсе — интереснее. Эту игру ругали за однообразие заданий, скудный и пустой мир и заметно ослабевший сюжет. Но выглядела она более чем внушительно — Кодзима не изменил себе в качестве.

Фишек в играх столько, что игровой процесс из унылого ползания по укрытиям превращается в интересные тактические операции. Вся эта насыщенность заставляла верить в то, что происходит на экране, и держала игрока в напряжении до последнего.

Ядерная Санта-Барбара

«У твоего отца есть брат, у него — племянник, у него — кузен, а у того был сосед по комнате. Так вот, это я».

Примерно так можно кратко описать сюжет все серии. Запутанный до невозможности, масштабный и насыщенный похлеще книг и кино.

Еще в детстве Хидэо Кодзима хотел стать или писателем, или режиссером. Он безуспешно посылал свои рассказы в журналы, пытался снимать собственные короткометражки и анализировал сюжеты и сценарии кинофильмов. В будущем потрясающая «насмотренность» и глобальные творческие амбиции всецело раскрылись в его играх.

Сюжетный разбор серий Metal Gear Solid занимает не один час роликов на Ютубе и десяток статей. Идейная плотность, разнообразие персонажей, проработка их характеров, мотивов и поступков — Metal Gear Solid стал лихо закрученным сериалом. Тем сложнее его понять, что игры выходили не в хронологическом порядке. Если вы решили впервые познакомиться с серией, то вот ее сюжетный порядок со всеми дополнениями:

  1. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
  2. Metal Gear Solid: Portable Ops (2006)
  3. Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)
  4. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)
  5. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
  6. Metal Gear (1987)
  7. Metal Gear 2: Solid Snake (1990)
  8. Metal Gear Solid (1998)
  9. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
  10. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)
  11. Metal Gear Rising: Revengeance (2013)

Основная идея всей серии — антивоенная пацифистская линия. Но в играх много философии на самые разные темы: социология, эволюция, искусственный интеллект и отношения человека с ним, мировая политика, информационный контроль, гуманизм и много чего еще.

Игры изобилуют отменно срежиссированными видеовставками с профессиональной озвучкой и музыкой. Подробные диалоги отражали сложные отношения между персонажами, этический выбор и затрагивали темы вплоть до сексуальной ориентации и эксплуатации детей.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty вообще была названа образцом первой постмодернистской видеоигры и отличалась тяжелым и вдумчивым сценарием. Peace Walker имел немало отсылок к работам Стэнли Кубрика, например, к «Космической одиссее 2001» и «Доктор Стрейнджлав, или Как я научился не волноваться и полюбил атомную бомбу». Последняя, антимилитаристская сатира, вышедшая в самый разгар Холодной войны, нашла свое отражение в персонаже игры — ученом ИИ докторе Стрейнджлав.

Кодзима предложил свою альтернативную историю ядерного оружия, щедро насыпал фантастики и нашпиговал сюжет экзистенциальной драмой, отсылками к кинематографу и литературе. И за это фанаты его обожали.

Мы не знаем, действительно ли Кодзима — гений, но нужно отдать должное: сделать десяток игр, где одна лучше другой — не так-то просто. Всякий раз геймдизайнер перепрыгивал планку качества, заданную самим же собой. Совершенствовал кинематографичность, игровую механику, зарывался в сюжетный конфликт. Кодзима создает игры, стоящие на грани кино, развлечений и философии. Конечно, они заходят не всем, и его собственный «симулятор доставщика» Death Stranding получил неоднозначные отзывы с точки зрения игрового интереса. Но то, что его проекты масштабные, качественные и зачастую опережающие свое время — точно факт.

Отрывок из книги «Кодзима — гений» Терри Вулфа

В 2019 году Хидэо Кодзима оказался самым известным человеком из игровой индустрии, а его новая игра Death Stranding стала феноменом еще до релиза. Но 30 лет назад мало кто мог представить себе такой успех. «Афиша Daily» публикует отрывок из книги «Кодзима — гений» Терри Вулфа о том, как молодой Кодзима стал геймдизайнером.

Его родители были занятыми людьми, они проводили с сыном не слишком много времени, но в Осаке у них появилась традиция каждый вечер смотреть вместе по фильму — и Кодзиму не отпускали спать до финальных титров. Впрочем, хоть их и объединяла любовь к кинематографу, Кодзима подспудно чувствовал, что родители не одобрят его желание стать профессиональным творцом: в Японии к таким начинаниям относятся негативно. С точки зрения консервативного японца, коими являлись и родители Кодзимы, путь независимого автора — это дурацкий, бессмысленный риск. Он никогда не рассказывал им о том, что

хотел бы стать режиссером. <…>

Кодзима с самого начала знал, что в киноиндустрию невозможно попасть, не имея за плечами хоть каких‑нибудь свершений, поэтому еще до того, как взяться за восьмимиллиметровую камеру, он начал писать романы и рассылать их в журналы. Литература была его хобби, хотя успеха на этом поприще он не добился. Никто не публиковал его истории на четыреста страниц — отчасти потому, что журналам требовалось не больше сотни. В будущем Кодзима еще не раз столкнется с критикой из‑за своего неумения сокращать. К этим отказам прибавился и другой повод разувериться в своих силах: голос одного родственника, неудавшегося художника; в будущем Кодзима расскажет, что опыт родственника охладил его пыл.

Все вокруг советовали ему заняться чем‑нибудь более «реалистичным». Даже друзья, с которыми они снимали кино, намеревались получать высшее образование и строить надежные карьеры, «как полагается».

Все двери на его пути были закрыты, поэтому Кодзима решил подстраховаться — до тех пор, пока не отыщется возможность таки заняться творчеством, — и поступил в колледж изучать экономику. Вот только возможность все не появлялась. Зато во время учебы Кодзима прошел не одну видеоигру. В то время была популярна Famicom, первая домашняя консоль от Nintendo. И чем больше Кодзима играл, тем сильнее ему нравилась игровая интерактивность — то, как она погружает игрока в созданный автором мир. Интерактивность усиливала сюжет — и наоборот. Особенно его вдохновляли Super Mario Bros. (1985) и The Portopia Serial Murder Case (1983), оригинальный детективный квест, вышедший только в Японии; именно эти игры навели Кодзиму на мысль, что он мог бы попробовать себя и на этом поприще. Он бросил колледж. Экономика его не интересовала, а совсем рядом людей искала новая индустрия. Так он начал искать работу в единственной компании, присутствовавшей тогда на фондовой бирже: Konami.

Все вокруг советовали ему не соваться в игровую индустрию, и, хоть Кодзиму поддержала мать, он все равно ощущал неодобрение. Тогда в Японии разработку игр не считали нормальной карьерой, она была каким‑то почти постыдным делом, но Кодзиму это не волновало: нормальной работы он и не хотел. Видеоигры показались ему творческим пространством, в котором он сможет воплотить свои художественные замыслы.

80-е стали для игровой индустрии водоворотом экспериментов: успехи и неудачи поджидали на каждом углу.

Игры оказались символом нестабильности не только в Японии, но и во всем мире: с одной стороны, приставка Famicom — вышедшая в Северной Америке с другим дизайном под названием Nintendo Entertainment System — была очень популярна, с другой же — в 1983 году случился знаменитый кризис индустрии. Из‑за обилия низкопробных поделок и неудачных инвестиций пузырь наконец-то лопнулСамым ярким примером стала ситуация, когда Atari заплатили более 200 млн долларов (большие деньги по меркам 1982 года) за права на игровую версию фильма «Инопланетянин» («E.T.»). Игра провалилась и опозорила компанию — слишком уж сильно по качеству она отличалась от популярнейшего фильма. В тот период, полагая перспективы весьма мрачными, индустрию покинули и Magnavox, и Imagic, и другие компании. Разработчики разорялись, магазины массово снижали цены на игры, и в итоге это привело к тому, что инвесторы разочаровались в индустрии.. Те, кто в индустрии все же остался, с трудом вылезали из болота. Что‑то должно было измениться. До кризиса царила атмосфера золотой лихорадки; чтобы ее преодолеть, требовалось проницательное, строгое и эффективное руководство. Возник запрос на беспроигрышные задумки и качественные хиты.

Резюме Кодзимы несколько раз отвергали: у него была масса идей, но не имелось технических навыков, необходимых, чтобы собственно делать игры. Но он с отказами не смирился — и в итоге получил работу ассистента продюсераА точнее — planner’s assistant. Это человек, который ставит сотрудникам задачи и следит за их выполнением, но не несет за проект полной ответственности, как продюсер. — Прим. ред..

Его первой работой стал сиквел к игре Antarctic Adventure для компьютера MSX. Оригинальная игра имела успех в Японии. К тому времени на смену первой модели пришла MSX2; и хоть Кодзима рвался работать с Famicom, Konami распределили его в менее престижный отдел по работе с MSX2. Но, как выяснилось, это было к лучшему. MSX2 предоставляла больше возможностей, чем Famicom: у этой системы была выше мощность, имелось управление с клавиатуры и уже сложившаяся аудитория, привыкшая к более сложным играм. А еще Кодзима чувствовал себя в своей тарелке среди коллег — так же, как он, не вписавшихся во всяческие творческие индустрии и оказавшихся в печально знаменитой команде «Б» Konami.

Стоило Кодзиме взяться за проект, как он буквально взорвался идеями. На его столе скопилось столько бумажек с творческими мыслями, что коллеги встревожились.

Он уходил спать, думая про пингвинов, и просыпался от того, что они ему мерещились. Он каждый день доводил себя до изнеможения, пытаясь разобраться со всеми нюансами игры. В итоге его сняли с проекта — но какие‑то его идеи в игру все же попали.

Полноценным продюсером он впервые стал на платформере Lost Warld — название игры нарочно писалось с ошибкой, чтобы прибавить к слову world («мир», «вселенная») слово war («война»). Игра должна была стать дизайнерским дебютом Кодзимы, но через полгода разработки руководство свернуло проект. Кодзима был раздавлен, а его команда едва могла поверить в происходящее.

Для человека, мечтающего стать уважаемым творцом вроде Джона Карпентера или Стенли Кубрика, это сущий кошмар — тебя перекидывают с проекта на проект, не давая никакой реальной власти. Перспективы выглядели мрачно.

На вопросы о работе Кодзима теперь начал врать, прикидываясь, будто устроился в страховую компанию. А сам высматривал проект, которым смог бы полноценно руководить. И возможность такая наконец-то выпала, когда его попросили помочь с экшеном про войну, в разработке которого возникли технические сложности.

Скриншот из игры Metal Gear, которая положила начало одному из самых знаменитых игровых сериалов

<…> Игра должна была стать бездумным энергичным шутером, подобных которому несть числа, но система едва справлялась с несколькими движущимися спрайтами (отдельными картинками. — Прим. ред.) на экране. Решение Кодзимы было безумным, но логичным: он предложил перевернуть привычную формулу, сделав героя слабым и уязвимым; теперь игроку нужно было вообще избегать сражений. Чтобы убедить руководство, Кодзима сравнил будущую игру со знаменитым фильмом «Большой побег», где группа солдат сбегает из нацистского лагеря для военнопленных, пользуясь лишь сообразительностью. Соответственно, в игре пришлось бы убегать из тюрьмы. Увы, с точки зрения руководства Konami 80-х, детям такие фантазии были вовсе не интересны, так что Кодзиму заставляли изменить подход. В 2012-м он так описывал свой опыт журналу The Guardian:

«…У меня не получалось никого ни в чем убедить. Против меня играло слишком много факторов. Первую мою игру отменили, я до сих пор ничего не выпустил. Кроме того, творческая группа была довольно большой, а я в ней — младшим. Да и в то время просто не существовало игр вроде той, что мне хотелось разрабатывать. Все было против меня. Мне было сложно завоевать доверие команды».

Кодзима вспоминает, как просил старшего члена команды о поддержке:

«Он выслушал мои жалобы и поговорил с представителем руководства компании — а тот, судя по всему, что‑то во мне увидел, потому что дал мне возможность представить свои идеи всей команде. Кажется, тогда они поняли, что идея Metal Gear революционна — и с того момента меня поддерживали».

<…> Разработка шла тяжело. Кодзима был на грани. Несколько раз он помышлял уволиться, но все же продолжал — хотя бы из вредности. В нем многие сомневались, ему еще было что доказать индустрии, и он слишком много лет мечтал о том, как станет творцом, чтобы отступить теперь, когда до мечты оставалось рукой подать. Главной трудностью стало то, что команда его не слушалась. О каждой мелочи приходилось спорить с программистами, у которых было свое мнение о том, как все должно работать; Кодзима просил одно, а получал другое. <…>

Спустя двадцать с лишним лет Кодзима вспоминает о NES-версии Metal Gear с нескрываемым презрением:

«К созданию NES-версии я не имел вообще никакого отношения. Эта версия игры — жалкая поделка, слепленная маленькой токийской командой за гроши. Она появилась в период, когда игры были «пузырем», так что продать можно было что угодно. Мне эта версия игры попалась по скидке, я попытался в нее поиграть, но она плохо сделана. Появился новый геймплей — проникновение на базу, которой не было в оригинале. Но даже мне, создателю игры, пробраться на эту базу не удалось ни разу».

Издательство «Бомбора», Москва, 2019, пер. А.Голубевой

«Кодзима – гений»: Трудно быть Богом (геймдизайна) — Гикстер

Если какой-либо игровой разработчик и заслужил книги, посвященной исключительно ему, то это Хидео Кодзима. Одиозный японский геймдизайнер подарил миру Metal Gear — серию, навсегда изменившую то, как в видеоиграх подходят к режиссуре, повествованию и игровому дизайну. На фоне растущего ажиотажа вокруг его персоны и скоро выходящей «Death Stranding» на русский рынок вышла книга «Кодзима – Гений». Её автор, Терри Вулф, вызвался раскрыть потаённые смыслы и контексты, скрытые в ранних проектах разработчика — но насколько хорошо это у него получилось?

Игровая индустрия всегда была полна интересных личностей, но Хидео Кодзима выделяется даже на их фоне. Японский геймдизайнер, в первую очередь он известен по серии Metal Gear, своей любви к кинематографу и странной увлеченности Мадсом Миккельсеном. За последние годы вокруг личности Кодзимы в РФ возник какой-то нездоровый ажиотаж — его Инстаграм заполнен комментариями на русском, твиттер регулярно генерирует новые мемы с ним, а самого геймдизайнера везут на «Игромир» и «Вечернего Урганта». И это при том, что, наверное, от силы треть его русскоязычной армии «поклонников» имеет хоть какое-то целостное представление о том, какие идеи им движут при разработке своих игр. На этом фоне, выход «Кодзимы – Гения» (о названии поговорим позже) кажется очень своевременной штукой. И тем обиднее, насколько бестолковой и несфокусированной оказалась эта книга.

В начале, как говорится, ничто не предвещает беды. Автор Терри Вулф начинает свое повествование с ранних годов жизни Кодзимы, описания того, что сподвигло его на работу в игровой индустрии и как он оказался в Konami. Одна неудача, вторая, третья — наконец амбициозному юноше доверяют закончить милитари-экшн игру, которая впоследствии станет первым Metal Gear. И вот на этом моменте всплывает первая существенная проблема книги, ставящая под сомнение необходимость читать дальше. Автор пускается в дотошный пересказ сюжетных событий всей игры. Описывает необычные геймдизайнерские уловки. С нездоровым энтузиазмом начинает тыкать в те или иные куски игры, восклицая «Смотрите, какие интересные идеи здесь заложены!». В общем, начинает страдать графоманией пополам с тяжелейшим заболеванием XXI века — Синдромом Поиска Глубинного Смысла.

Ладно, проехали. Сюжет первого Metal Gear можно уместить на одном листочке A4, и остаётся надеяьтся, что в дальнейшем у автора не станет отказывать чувство меры. И на какое-то время книга действительно возвращает фокус. Разработка Snatcher и Policenauts, история ужасной западной локализации Metal Gear и создания неканоничной Metal Gear 2: Snake’s Revenge — это интересное повествование о жизни Кодзимы, когда он ещё не грезил мировой славой, а просто делал японские игры для японского рынка. Правда на главе про Metal Gear 2: Solid Snake у автора снова сносит крышу, и он на серьёзных щщах расписывает на 50 страниц сюжет игры, вышедшей в 1990.

Давайте проясним — нет ничего плохого в том, чтобы давать читателю необходимый для понимания контекст. Вполне вероятно, что большая часть потенциальных читателей этой книги даже и не подумает когда-нибудь запустить ранние игры Хидео Кодзимы. Другое дело, что в современном медийном пространстве есть более приемлемые форматы для дотошного расписывания каждого сюжетного поворота — тематические Вики, видео на Ютубе, статьи-рекапы. И в отношении серии Metal Gear в интернете этого добра всегда было навалом. Тем сомнительней выглядит идея потратить десятки страниц на описание сюжета игры, чтобы потом сделать какие-то аналитические выводы на двадцатой части этого объема.

Скорее всего, Терри Вулф просто не понял, для кого он писал эту книгу. Если для незнакомых с серией Metal Gear людей — то своими пересказами он скорее испортил впечатление у новичков. Если для прошаренных геймеров и фанатов Кодзимы — то для них 3/4 книги смело можно назвать бесполезной макулатурой. Потому что Вулф не собирается останавливаться, и сюжетный пересказ Metal Gear Solid — первого мирового хита Кодзимы — хорошо так переваливает за сотню страниц. И самое грустное, что в глобальном восприятии книги эти рекапы не имеют какого-то глубокого значения. Все выводы, к которым приходит автор, можно было бы обосновать гораздо меньшим объемом текста, и к тому моменту, когда читатель добирается до второй части книги, все надежды на интересное биографическое или аналитическое чтиво опадают как осенняя листва.

Во второй части, правда, авторская любовь к экспозиции обретает хоть какой-то смысл, так как посвящена она исключительно Metal Gear Solid 2. В фанатской среде MGS 2 обладает репутацией самой неоднозначной части франшизы, и вполне заслуженно. Конспирологические заговоры, рассуждения о культурной наследственности, виртуальной реальности, манипуляциях информационным полем — и всё это на фоне смены протагониста и откровенного троллинга со стороны Кодзимы. Поэтому вдвойне удивительно читать, как у Вулфа складывается довольно органичная картинка того, чем руководствовался японский геймдизайнер при создании этой игры. Играют роль и трешовые локализации первых частей франшизы на Западе, и растущая амбициозность Кодзимы, и успех MGS 1 на неяпонском рынке. Даже сюжетный пересказ тут имеет наибольший смысл — постмодернистская природы игры сама по себе подталкивает к глубокому анализу. В идеальном мире, книга «Кодзима – Гений» была бы вполовину меньше и посвящена исключительно MGS 2. Но, к сожалению, получилось то, что получилось.

Пять копеек про перевод и адаптацию. Несложно догадаться, что название «Кодзима — Гений» это придумка исключительно «Бомборы». Оригинальное «Kojima Code» нормально работает на английском, но отвратительно на русском. Да и упускать возможность сыграть на народном ажиотаже и мемах было бы глупо (пусть в итоге претенциозность названия и стала бросаться в глаза). За сам перевод была ответственна Александра «Альфина» Голубева, которая уже успела отметиться откорректированным переводом «Крови, Пота и Пикселей». Всё, что говорилось про перевод «…Пикселей» остаётся в силе и для «Гения» — схоже даже то, как «Бомбора» оформило внутренности книги. Итог: хорошее издание и хороший перевод для не очень хорошей книги.

При всей её сбивчивости и нескладности книги Терри Вулфа можно распознать одну центральную идею. Кодзима в глазах автора — это человек с уязвленным эго, который просто не терпит неправильных интерпретаций своих работ, но который вынужден с ними постоянно сталкиваться. И тем ироничнее, что почти весь текст «…Гения» — это довольно нудная интерпретация, никак не оправдывающая солидный объем книги. Она ставит перед собой много целей и не справляется почти ни с одной из них. Если вы не знакомы с играми Кодзимы — лучше посмотреть летсплеи. Если вы их знаете вдоль и поперек, то большая часть книги для вас просто не нужна. А если вам интересны необычные трактовки и видеоигровой анализ — на Youtube можно найти кучу эссеистов с контентом не хуже.

Хидео Кодзима — гений или аферист?

Выход Death Stranding все ближе и ближе, но до сих пор неясно, что проект из себя представляет. Чтобы лучше понять это, нам придется разобраться в нескольких вопросах: кто такой ее создатель, почему Хидэо Кодзиму называют гением и как вообще вышло, что японский студент-экономист, мечтающий о карьере в кино, стал живой легендой игровой индустрии.

 

Хидэо Кодзима родился 1963 году в столице Японии — Токио, но когда он был в раннем возрасте, его семья часто переезжала с места на место. Как и все люди малых лет, Кодзима успел побыть обыкновенным японским школьником, поступить в ВУЗ и даже немного поучиться… пока в его руки не попала приставка NES с игрой Super Mario Bros. Приключения водопроводчика стали переломным моментом не только в игровой индустрии восьмидесятых, но и судьбе этого студента. Скучные лекции по экономике он предпочел первому серьезному предложению работы — в Konami.

Тут бы и наступить богатству с признанием, но успех к Хидэо-cану пришел, мягко говоря, не сразу. Новичка назначили на позицию составителя плана разработки и дали подшефный проект, который он с треском провалил. В офисе новичка теперь третировали не только за незнание программирования, но и за убитые продукты. Однажды Кодзима выпросил у боссов заняться собственным проектом — игрой в новейшем тогда жанре Stealth Action для компьютеров MSX, получившей название Metal Gear.

Потрясающий геймдизайнер

Мы бы продолжали увлеченно рассказывать про ранние этапы жизни зеленого и неопытного гения, но зачем, если нет интриги? Все знают, что было дальше: культовая игровая серия с миллионной прибылью и не меньшим числом поклонников. Произошло это в первую очередь из-за новаторских идей творческого гения Хидэо Кодзимы. Он делал с играми такое, чего до него не делал никто.

Пускай сейчас это кажется смешным, но оригинальная Metal Gear была откровением. Игры в то время старались наполнить стрельбой и заинтересовать игроков постоянным экшеном. Именно так и приходилось прорываться через многочисленные уровни — убивая всех вокруг, но никак не скрываться от противника! Идея настолько диссонировала с тогдашним мышлением геймеров, что версия Metal Gear для NES (не путать с другой, более поздней традиционной частью с «Денди») была типичным шутером. Konami оказалась настолько недовольна портом, что тот признали не каноничным.

Непосредственно к оригинальной Metal Gear Кодзима вернется во второй половине девяностых — с практически дословным ремейком своего первого успешного проекта, но в полном 3D. Именно Metal Gear Solid показала, что видеоигры могут демонстрировать постановку и режиссуру уровня Голливуда. Причем, речь шла не о CGI-роликах, а о сценах, сделанных на движке. Одно лишь интро тогда выносило мозг: Снейк под загадочно-мрачную музыку плыл под водой. При этом сменяются ракурсы, эффектно появляются и исчезают титры… Знакомо? Да, сейчас так делают все.

Metal Gear Solid 2 стала новатором в нескольких областях. В 2001 году это был один из лучших примеров использования технологических мощностей PS2 — кроме того, в этой игре практически впервые была показана достоверная анимация ткани. Также «Сыны Свободы» — первая игра с открытым миром. Конечно, в том или ином виде он появлялся раньше — например, в восьбимитной «Зельде» — но именно разработка Кодзимы впервые использовала открытый мир в трехмерной игре с сильным фокусом на сюжет.

Наконец, MGS 2 — это образец фирменных «кодзимистификаций». Трейлерами Хидэо убедил фанатов, что они будут играть за Снейка, но уже в прологе он умирал! А все оставшееся время играть пришлось за никому не известного новичка Райдена.

В последующих играх серии революции получились куда меньшего порядка, поэтому о них коротко. Snake Eater — первая история становления злодея. Guns of the Patriots — практически кино: после десяти минут геймплея мог идти получасовой ролик. Peace Walker одной из первых совместила боевик с механикой фермы, а Phantom Pain усовершенствовала постановку: все ролики сняты без склеек. Но главное в пятой части — уникальное сочетание большого переменчивого открытого мира и геймплейных основ сериала.

И философ на районе не последний

Мир, созданный японским мэтром, увлек геймеров настолько, что они начали читать между строк и заниматься поиском глубинного смысла. Однако, каждая игра Кодзимы действительно поднимает ряд серьезных вопросов, объединенных общим смысловым пластом.

Темой оригинальной MGS была генетика. Сможет ли Снейк, будучи клоном, превзойти своего «отца»? Он — всего лишь чужая собственность, оружие в руках правительства, или все-таки человек со свободной волей?

MGS 2 тоже исследовала сущность человека, но на уровне культуры. Мем, как негенетический паттерн человеческого поведения, стал лейтмотивом сиквела. Именно на уровне мема героя игры — Райдена — хотели наделить свойствами Солид Снейка.

Тематика триквела — это cпектакль. Политика государств, отношение, равновесие между ними непостоянны. Друзья, как и враги, не вечны. Босс — учитель Снейка — считается отступником и врагом США номер один, а впоследствии он оказывается жертвой, что добровольно идет на казнь из любви к стране.

Проблематика MGS 4 — воля. Почему злодеи и персонажи поступают так, а не иначе? Заключительная часть серии затрагивает тему мести, как нескончаемого потока страданий и боли, что друг другу наносят государства.

Русские литературные классики говорили, что порочный круг зла можно разорвать лишь добрым поступком. Герой пятой части настолько завяз в губящей душу борьбе, что становится не способен на это. И даже настоящий Снейк, что решил залечь на дно, бездействием не прерывает череду мести.

Конечно, Кодзима поднимает не самые оригинальные темы. Да и не вносит в них значимый вклад. Но сам факт, что его творения анализируются не в разрезе сюжет/геймплей/графика, а как серьезная литература или кино, говорит о многом. Геймеры воспринимали MGS как носительницу идей задолго до бума инди-игр с их концепциями.

Но вот писатель порой неумелый

Какими бы новаторскими не были проекты Кодзимы, дальше игровой индустрии влияние MGS не ушло: серия никак не дополняет массовую культуру. Наоборот, это проекты Кодзимы построены на обилии поп-культурных референсов. В этом нет ничего плохого: типичный подход для игровой индустрии — набрать из других произведений как можно больше хорошего, не скатившись в откровенный плагиат. Но не только «нахапанные» из фильмов детали заставляют усомниться в гениальности гения. Если присмотреться, то можно понять, что он не особенно умелый писатель.

Есть два ключевых показателя. Прежде всего — отсутствие цельности во вселенной MGS. Кодзима создал интересную, но дырявую вселенную, в которой не все сходится. Не говоря уже о множественных мировых заговорах, странных сюжетных поворотах и непрозрачность ключевых мотиваций основных персонажей.

Любой непонятной ситуации есть хорошее объяснение: наномашины!

С другой стороны, многолетних и «не дырявых» поп-культурных вселенных вообще мало. Взять хоть «Звездные Войны», в которых скопилось столько несостыковок и лишней информации, что Джордж Лукас отправил сотни произведений в корзину не канона. Но если над «ЗВ» работало множество разных людей, то вся вселенная MGS родилась и развивалась исключительно в голове Кодзимы. Развивая мир на протяжении двадцати лет тяжело не запутаться и удержать все в голове. 

Но черт бы с ней, с цельностью вселенной! Давайте просто посмотрим на некоторые диалоги или речь персонажей. Фразы «Я утопаю в нано-машинах!» и «Они использовали нано-машины, чтобы справиться с разбитым сердцем» настолько плохи, что даже хороши. Порой же гений выдает готовые цитаты для «феласофских» пабликов: «Пока есть свет, невозможно искоренить тени»…  Как вы поняли, порой Кодзима слишком претенциозен. Десятки образцов подобных оборотов можно найти на NeoGaf и тематических форумах.

И все-таки гениальный геймдизайнер!

Что ж, Кодзима не Пушкин, и, возможно, даже не Лукьяненко. Может, как писатель в литературном смысле он действительно не блещет. Зато он гениально владеет важнейшим языком игрового сценариста — геймдизайном. Про мастерство Кодзимы в этой сфере можно написать несколько томов научных трудов. Но остановимся на самых ярких.

Представьте себя, сидящего в темной комнате перед телевизором. Вам нужно связаться с Мэрил — боевой подругой, пропавшей непонятно куда — но частоту ее рации никто не знает. Едва вы утомляетесь от пустого наворачивания кругов по локациям в поисках триггера, как раздается звонок: на связи полковник Миллер. «Снейк! Я знаю, где достать частоту Мэрил. Возьми коробку от диска с игрой и посмотри на обратной стороне». Челюсть просто отпадает: полковник позвонил лично вам, а не Снейку. Четвертая стена пробита. Трясущимися руками вы ищете на полке нужную коробочку, смотрите на оборотную сторону — и действительно находите там скриншот с нужными цифрами.

Любой, кто пробовал MGS, надолго запоминал местных боссов. Например, телепата Психомантиса из Metal Gear Solid. Сперва он демонстрировал свои способности, считывая информацию с карты памяти, а затем предугадывал каждый ход игрока и таким образом становился неуязвим. Геймер безрезультатно пытался достать его — а потом узнавал по рации, что нужно переключить контроллер во второй слот. Игрок глупо улыбался и делал, что сказано, Мантис удивленно кричал, что больше не видит мысли Снейка, а чувство раздражения от встречи неуязвимым боссом мгновенно сменялось охотничьим азартом.

Про боссов MGS можно говорить еще несколько статей подряд, но закончим на Сорроу из MGS3. В процессе «драки» мы идем по реке, избегая или повторно убивая всех жертв за время прохождения — чем больше их было убито, тем сложнее была секция. Как можно одолеть врага, олицетворяющего ваше чувство вины? Никак. Снейк должен либо утонуть, либо проглотить «летальную» пилюлю. Тогда он очень по-христиански переродится, отбросив все тревоги и печали.

Так гений или нет?

Каким бы гениальным игровым режиссером не был Кодзима, от провалов никто не застрахован. В частности маэстро в одном из интервью признавался, что переборщил с «киношностью» в MGS 4. Оценив успех Bioshock, он хотел создать что-то более сюжетно-содержательное. И почему-то сделал кино вместо игры.

Не стоит забывать, что игры — это комплексный труд программистов, художников, аниматоров, геймдизайнеров и писателей. Последние сильно ограничены рамками работы других отделов. Грубо говоря, сюжет часто приходится переписывать из-за того, что планы сценариста нельзя реализовать технически.

То есть в играх мы никогда не можем оценивать сюжет как результат работы сугубо сценариста. Возможно, у него была в голове отличная история, которую не получилось сделать. А то что получилось, вышло сильно хуже. В таких условиях крайне тяжело создать цельный продукт, соответствующий стандартам кино и литературы. Поэтому Кодзима, безусловно, гениальный игровой режиссер. 

Гений ли Кодзима? В игровой индустрии — безусловно. Да, порой ему не хватает чувства меры и таланта писателя. Но то, в чем он талантлив, многократно перевешивает его слабости.

Гений — одинокий и смертный

Кодзиме-сану уже 55 лет. Он давно немолод, умудрен опытом и осознает, что смертен (просто посмотрите на название Death Stranding). Это самое время подвести итог своего творческого гения и сделать magnum opus — творение всей жизни. 

Важно, что тема новой игры Кодзимы — одиночество. Это актуально, ведь в эпоху развитых технологий и доступного интернета люди ощущают это чувство особенно остро. Нам не нужен живой человек — достаточно просто уткнуться в экран монитора или иного гаджета. Нам кажется, что в интернете полно людей. Это так. Их много, и каждый из них одинок. 

Не верите? Вспомните большинство диалогов с незнакомцами в сети. В основном вы просто становитесь объектом агрессии, не так ли? Вами пользуются, чтобы выместить свою злость. В лучшем случае — это будет разговор двух безразличных друг другу людей. 

Тема одиночества близка гению как никому. Будучи ребенком, он часто переезжал с семьей из города в город. Фактически не было места, которое маленький Хидэо мог бы назвать своим домом в полном смысле этого слова. Он был младшим в семье, и взрослел в полной изоляции — ведь в квартире никого никогда не было. Чувство одиночества преследует его всю жизнь: настолько, что заезжая в гостиницу, он первым делом включает телевизор, чтобы не чувствовать себя так одиноко. Именно про это чувство, пронизывающее его с самого детства, Кодзима и делает игру. Все признаки magnum opus налицо.

Шутки про доставку еды очень смешные, спору нет. Но мы все-таки полагаем, что Death Stranding будет самой взрослой работой гения. Самой взрослой, и поэтому — игрой не для всех. 

А вы считаете Кодзиму гением?

Хидео Кодзима: творческий гений или переоцененный чудак?

С выпуском Death Stranding не за горами, а игра уже получает неоднозначные отзывы, многие геймеры начали задавать вопрос: «Является ли Хидео Кодзима одним из величайших разработчиков игр в настоящее время или он просто переоценен? чудак?

Проявляя любовь к кино с самого раннего возраста, не секрет, что Хидео Кодзима хотел участвовать в киноиндустрии.К счастью, он решил, что участие в индустрии видеоигр может быть более приятным шагом в карьере. Изо всех сил пытаясь закрепиться в отрасли, он наконец присоединился к Konami. Сегодня Кодзима, вероятно, наиболее известен как отец современных стелс-игр, благодаря его участию в первой игре Metal Gear .

Элементы стелса были включены в игру из-за ограничений платформы, которые затрудняли реализацию боевой системы. Это побудило Кодзиму, который был вдохновлен такими фильмами, как Great Escape , сосредоточиться больше на скрытности, чем на бою. Metal Gear не только помог установить жанр стелс, но и положил начало тому, что Кодзима продемонстрировал свою более творческую сторону.

Самым известным из этих творческих моментов была головоломка в Metal Gear 2 , в которой участвовал охранник, мимо которого игроки должны были проскользнуть. В отличие от сегодняшних игр, Metal Gear 2 не имеет дневной / ночной системы. Игрокам нужно было достать совиное яйцо и затем заставить его вылупиться. Когда сова ухает на охранника, его обманывают, заставляя думать, что сейчас вечер, и он покидает свой пост.Это было невероятно творчески, особенно для того времени.

Не секрет, что Кодзима любит троллить игровое сообщество.

Нигде это не стало более очевидным, чем с выпуском Metal Gear Solid 2 . Первая игра стала настоящим хитом, и Кодзима оказался в центре внимания. Любой нормальный человек последует за своим успехом аналогичным продуктом (конечно, с некоторыми улучшениями), чтобы не оттолкнуть фанатов, которым понравилась первая игра. Ну, только не Кодзима.

Несмотря на то, что он выпустил демоверсию игры с участием Solid Snake, игроки были удивлены, когда наконец получили в свои руки полную версию и поняли, что большую часть своего времени они будут проводить, играя за менее симпатичного главного героя, Райдена. Это был шаг, который разозлил многих фанатов, которые чувствовали себя обманутыми, покупая всю рекламу.

После того, как пыль улеглась, фанаты поняли, что Metal Gear Solid 2 все еще остается отличной игрой, даже если в ней не так много Solid Snake, как они изначально предполагали. Это был бы один из многих случаев, когда Кодзима вводил в заблуждение своих поклонников.

В этом и заключается проблема; многие фанаты на протяжении многих лет считали, что троллинг Кодзимы граничит с нечестностью. В конце концов, понимание того, что игра, которую вы только что купили, не та, что вам обещали, кажется немного обманчивым.

Многие также утверждали, что его любовь к кино сделала его игры все больше и больше похожими на интерактивные фильмы, посвященные самолюбию, чем на настоящие игры. С излишне запутанными сюжетами и кат-сценами, которые могут длиться несколько минут, не случайно некоторые называют этот процесс просмотром игр Metal Gear , а не игрой в них.

Причины, по которым многие ненавидят работы Кодзимы, заключаются в том, что многие его поклонники любят его.

Не секрет, что были времена, когда троллинг Кодзимы приводил к одним из самых запоминающихся моментов в играх, таких как битвы с боссами в серии Metal Gear Solid .

Одна из величайших битв с боссами в играх включала бой против Psycho Mantis, победить которого можно было только переключив контроллер PlayStation на порт второго игрока.

Другой связан с персонажем по имени Конец, который мог мгновенно убить Снейка метким выстрелом.Однако, если игрок сохранит игру и подождет неделю (или перемотает внутренние часы PlayStation), Конец умрет от старости, а это значит, что Снейк полностью пропустит эту встречу.

Именно в такие моменты Кодзима кажется гением.

Но становятся ли эти моменты все реже и редкостью? Неужели Кодзима так много внимания уделяет своим играм как искусству и имеет более глубокий смысл, что это начало отталкивать игроков?

Судя по отзывам на его последнюю игру Death Stranding , это могло быть так.

Игра остается полной загадкой, даже до даты выхода, которая преподносится как введение совершенно нового жанра.

Что я пришел к выводу, прочитав множество комментариев к Death Stranding , так это то, что Хидео Кодзима, возможно, снова изменил правду. Он снова обманул фанатов, показав им все о механике игры. Например, если вы посмотрите на показ игрового шоу в Токио, он показал, что игроки будут делать в течение большей части игры.

Троллил ли Хидео Кодзима геймеров, будучи полностью честным насчет

Death Stranding и геймплея, похожего на Fed Ex?

Мне еще предстоит сыграть в Death Stranding , но от обозревателей было много жалоб на то, что игра открывается только после первых 10 часов или около того.Это даже подтвердил Кодзима в интервью, где он заявил, что игра может стать интересной для некоторых игроков только после того, как будет завершено 50% игры. Все сводится к тому, что игра заставляет вас тащиться через часы утомительного игрового процесса, пока вы, наконец, не будете вознаграждены. Многие считают, что это отражается на повседневной жизни; усердно работать, пока не получишь вознаграждение за свои усилия.

Те, кто хвалили Death Stranding , признали, что игра по своей сути является симулятором Fed-Ex, и утверждали, что некоторым игрокам может стать скучно и разочароваться в игре, которая постоянно ставит перед игроками задачу доставить посылку из пункта А в пункт Б. Хотя есть те, кто оказался поглощенным изолированным и одиноким миром, созданным Кодзимой, есть те, кто считает этот опыт катарсическим.

Как и во всех играх Кодзима, есть аспекты, с которыми даже те, кто считает игру утомительной, могут согласиться, привносят инновации в отрасль, такие как управление запасами в игре, система ландшафта и то, как она справляется с многопользовательской игрой. Как обычно, мнения индустрии разделились по поводу игры и ее создателя.

Любите его или ненавидите, нет никаких сомнений в том, что Хидео Кодзима изменил игровой ландшафт.И нравится вам Death Stranding или нет, трудно отрицать, что Кодзима играет в другом ритме — его собственном ритме. Оглядываясь на объем его работы, я не могу не впечатляться его достижениями, особенно предстоящей игрой.

Аристотель однажды сказал: «Нет великого гения без некоторой примеси безумия».

Хидео Кодзима и какая разница между гением и хакером

Примечание автора. Само понятие «автор» оспаривается в видеоиграх.В отличие от фильмов, телешоу и комиксов, природа современной крупнобюджетной разработки видеоигр такова, что один человек не может иметь такого же влияния, как эти медиумы. В этой статье не ставится цель преуменьшить объем работы, проделанной другими людьми в упомянутых играх, но сильное присутствие Хидео Кодзимы в разработке игры было хорошо задокументировано в прошлом, и его причуды и желания сильно проявляются в любой работе. он принимает непосредственное участие в игре. Например, такая игра, как Death Stranding, вероятно, никогда бы не существовала без Хидео Кодзимы.Поэтому, хотя это и не означает неуважение к кому-либо еще, я считаю справедливым обсуждать Кодзиму как отдельную сущность, артиста или бренд.

Несмотря на то, что она явно неполная, история Metal Gear Solid 5 может быть моей любимой из всей франшизы. Во многом это совокупность тем, которые были в сериале с самого начала. Это история Биг Босса, человека, который стал легендой, которая больше, чем жизнь, но на самом деле был посредственным солдатом, чьи достижения были достигнуты только потому, что ему снова и снова помогали другие, обычно из тени. Его истинная способность, как выяснилось, заключалась в том, чтобы понять, как он может использовать эту легенду в своих интересах. Он лишает другого человека его имени, его памяти и самой его жизни, чтобы занять его место и выполнить настоящую работу, в то время как настоящий Большой Босс оставался глубоко в тени, его легенда росла без того, чтобы он пошевелил пальцем.

Хидео Кодзима, вероятно, единственный из когда-либо существовавших настоящих разработчиков игр-суперзвезд. В начале 2000-х было короткое время, когда игровые СМИ пытались сделать игровых «рок-звезд» чем-то вроде Клиффи Б., Томонобу Итагаки и Синдзи Миками становятся лицами игровой индустрии. Хотя некоторые из них все еще существуют и заслуживают уважения за свои достижения, только Кодзима все еще имеет это имя и имидж, который сам по себе не уступает любой игре, в которой он работал. Он не только воссоздал жанр, но и помог воссоздать сами видеоигры с помощью серии Metal Gear Solid, которая привнесла в массовые игры кинематографический стиль, который до сих пор укоренился в крупнейших блокбастерах. Его смесь серьезных реальных тем, абсурдистского юмора и самосознания — это то, чего не удалось уловить ни одной другой игре.

Он также руководит одним из самых ужасных отбросов, с которыми вам когда-либо придется столкнуться.

В течение многих лет Кодзима считался гением. Его серия Metal Gear Solid всегда оказывала влияние на некоторые из самых современных страхов общества: распространение ядерного оружия, сбой в технологиях, продолжающийся раскол общества, облегчающий распространение дезинформации, подавляющее присутствие американской военной промышленности и невидимые манипуляции со стороны правительств. .

В течение многих лет его работы также были наполнены бедными и женоненавистническими изображениями женщин.Юнит «Красавица и чудовище» в Metal Gear Solid 4 представлял собой группу психологически оскорбленных женщин, которые принимали сексуальные позы в облегающей одежде. Тихая — это женщина, которая буквально не может носить полный комплект одежды, потому что она наполовину растение или что-то в этом роде. Возвращаясь к приключенческой игре Snatcher, есть много неудобных сцен с участием женщин, которые включают ласкание груди, нюхание трусиков и жуткую сцену с несовершеннолетней девушкой.

Из-за подобных вещей легенда о Кодзиме стала чем-то, что все больше и больше людей начали подвергать сомнению с течением времени.Прием к его последней игре, Death Stranding, отражает это. Хотя отзывы отнюдь не ужасны, это его титул, получивший наименее положительные отзывы за многие годы. Дискурс вокруг него стал еще более поляризующим.

Death Stranding — это во многом преувеличение Кодзимы и всех его недостатков. Его рассказы любят повторяться. В то время как франшиза Metal Gear немного более тонкая, Death Stranding так повторяет свою историю и темы, что вы удивитесь, не забыл ли Кодзима историю, которую он писал в разные моменты игры.Хотя женщины не так безосновательно сексуализированы, как другие примеры, их отводят почти исключительно материнским ролям. Одного из немногих ключевых женских персонажей дословно зовут Мама.

Парадоксально, но в этой игре проявляется одна из его сильных сторон как рассказчика.

У большинства писателей есть постоянная тема, к которой они возвращаются. Но одна вещь, которая отличает хорошего писателя от великого, заключается в том, что они могут не просто пересматривать тему, но и развивать ее, развивая более сложные версии с каждой работой.Хотя Кодзима исследовал множество тем в своей работе, один прошел через все: что герои и легенды, которые мы любим, на самом деле не так уж хороши.

Solid Snake, главный герой большинства игр Metal Gear Solid, как правило, играет обычного человека в причудливых сюжетах. В одной строке, которая, возможно, охватывает эту тему, это когда Снейк, переодетый и рассказывающий о своей собственной легенде кому-то другому, говорит: «Нет большой разницы между героями и безумцами». Из серии игр Metal Gear Solid мы узнаем, что Биг Босс, чья ДНК ценится за его боевые подвиги, не был таким уж великим солдатом.Легендарная миссия Солида Снейка в Shadow Moses могла быть легко воспроизведена при подходящих обстоятельствах с любым компетентно обученным человеком, и он, будучи легендарным сыном Биг Босса, ни к чему не имел отношения. Эти обожествленные люди не такие уж особенные, когда все сказано и сделано.

Я бы сказал, гениально то, как он развивал эту тему ложных представлений о героях и легендах. Все началось с простых размышлений о том, что наши герои не такие, какими мы себя представляем, но в конечном итоге выяснилось, как люди используют эти фиктивные легенды для строительства вещей, от армий до наследия и общества.В Death Stranding мы видим что-то вроде окончательного накопления этого, когда миссия главного героя искажается, чтобы вдохновить целую нацию в сломанной и умирающей Америке.

Он напоминает другого писателя-фантаста, с которым я склонен сравнивать Кодзиму: Филиппа К. Дика.

В ранних работах Дика используется основная тема реальности, а не того, чем кажется, чего-то довольно утомленного и правдивого. Но по мере его развития эта тема становилась все более сложной с такими работами, как «Человек в высоком замке» и «Сканер в темноте», где «фальшивое» и «настоящее» постоянно танцуют друг с другом, и само понятие того, что такое реальность, начинает проявляться. в центре внимания.Сочинение Дика было удачным или неудачным (некоторые из этих ранних вещей могут быть грубыми, чтобы вернуться к ним), но то, как его идеи становились все больше и больше на естественном уровне, является одной из причин, по которой его легенду как писателя-фантаста все еще помнят сегодня. Интересно, что его работа теперь также подвергается критике за то, как он обращается с женщинами.

Легенда Хидео Кодзима помогла создать студию, которую он сейчас возглавляет. Кодзима рассказал историю о том, как, оставив давнего работодателя Konami, он изо всех сил пытался найти финансирование, пока высшее руководство одного банка не узнало его и его работу.Я могу честно сказать, что не думаю, что какой-либо другой создатель видеоигр мог бы получить такой бюджет, маркетинг и время, чтобы сделать что-то вроде Death Stranding. Эта свобода, по иронии судьбы, привела к переоценке его как рассказчика. Похожа ли легенда о Хидео Кодзиме на легенды в его работах: не такая уж великая и подкрепленная комбинацией того, с кем он работал, а также временным периодом, в котором она происходила? Трудно отрицать, что во многих его последних играх есть действительно ужасные, почти любительские уровни письма. Тем не менее, есть что-то в том, как он может построить мир, историю, идею, что не похоже ни на что другое, что, вероятно, когда-либо будет.

Кодзима — гений или хакер, которому удалось использовать свой бренд так, как никто другой? Или, может быть, он находится где-то между художниками, у которых есть блестящие идеи, но их исполнение далеко не блестящее. Работы Кодзимы часто характеризуются тем, что между моментами, которые нельзя назвать серьезными или глупыми, всегда танцуют где-то посередине. Может быть, это все часть гения, в конце концов, просто еще одна часть легенды.

Изображение предоставлено: Жорж Сеген (Окки)

Четыре гениальных сотрудника Kojima Productions, которые не являются Хидео Кодзимой


Хидео Кодзима считается автором больше, чем любой другой дизайнер игр: режиссер, чья личность затрагивает каждую часть его игр и чьи темы отражают его мировоззрение — о накоплении ядерных запасов, человеческих связях и наделении людей невероятно буквальными именами.

Этот человек поощрял себя таким восприятием — если бы у него когда-либо был ребенок, он, вероятно, написал бы курсивом на пуповине «Игру Хидео Кодзима».И это эго придает его работе особый оттенок, что приветствуется, даже если это аромат Monster Energy.

Но важно помнить, что Кодзима не делает свои игры в одиночку. Когда он говорит о запуске Kojima Productions как независимого предприятия, имея только ноутбук, веревку и пачку поло, он упускает из виду вклад многих преданных и давних сотрудников, которые делают его работу последовательной и узнаваемой. Когда кто-то вроде легендарного продюсера Кеничиро Имаидзуми уходит из Kojima Productions, дыра, которую они оставляют, похожа на пустоту.

Вот всего четыре человека, которые на протяжении десятилетий формировали игры Хидео Кодзима. Они далеко не единственные, но это только начало.

Ёдзи Синкава

Шинкава был арт-директором Death Stranding, но наибольшее влияние на игры Кодзимы он оказал как дизайнер персонажей. Часто на концептуальной стадии пара отсылает друг от друга наброски и идеи игрового процесса, пока не появится четкая фигура. Несмотря на то, что он талантливый художник, Шинкава восхищается тем, как движутся его творения.Возможно, поэтому они так хорошо подходят для схваток с боссами.

«Я думаю о функциональности персонажа с самого начала и включаю это в дизайн», — сказал он VG247 в 2013 году. Фактически, его персонажи часто носят свои определяющие черты на рукавах или на голове — подумайте о противогазе, который Psycho Mantis используется, чтобы блокировать нежелательные мысли других. Эти грандиозные конструкции могут показаться глупыми, но они всегда запоминаются.

Shinkawa также сыграл важную роль в привнесении нового взгляда на мужественность в игры Triple A.В то время как Солид Снейк может быть скован мускулами, многие из самых грозных людей Шинкавы склонились к стройному андрогинию манги. Какими бы ни были ваши чувства к Райдену в 2001 году, это стало огромным позитивом для игровой культуры.

Кеничиро Имаидзуми

Metal Gear Solid 2 Райдена — это то место, где начался путь Кеничиро Имаидзуми и Кодзима. В Snake Eater он был продюсером и продолжал в этой роли для каждой последующей игры Metal Gear Solid. Вплоть до того, как Konami распустила Kojima Productions, то есть с этого момента Имаидзуми присоединился к Кодзиме и Синкаве, чтобы восстановить независимость студии.

Работу продюсеров в играх часто недооценивают, так как снаружи она практически незаметна. Но они — смазка, которая позволяет проекту двигаться вперед. В комнате, полной художников, стремящихся к созданию самой амбициозной игры, продюсер — это голос разума, который гарантирует, что игра действительно будет завершена. Это может звучать как антагонистическая роль, но на самом деле речь идет о том, чтобы разработчики могли выполнять то, что от них просят, вовремя, в рамках бюджета и по большей части без ошибок.Как вы представляете себе человека, столь склонного к снисходительности, как Кодзима, без Имаидзуми?

Возможно, мы узнаем это. Хотя Имаидзуми был постоянным участником мероприятий Kojima Productions, он покинул студию после того, что, по утверждению одного источника VGC, было разногласием с его коллегами-режиссерами.

Людвиг Форселл

Для просмотра этого контента включите целевые файлы cookie. Управление настройками файлов cookie

Отпечатки рук звукорежиссера Людвига Форссела повсюду в Death Stranding, как и маркировка BT на рюкзаке Сэма Портера Бриджеса.Однако, как и в случае с БТ, его работа может остаться незамеченной. Важнейшие музыкальные моменты в игре принадлежат американо-исландскому инди-проекту Low Roar. Вместо этого саундтрек Форссела усиливает фоновые сюжеты игры: заводные ритмы поставок и инфраструктуры и хлюпающий гул смертельной связи, лежащей в основе всего этого.

Тем не менее, вы можете увидеть Форссела в документальном фильме BBC о последних неделях разработки Death Stranding. Кодзима хвастается тем, что он единственный из известных ему создателей игр, который редактирует свой собственный трейлер, но Форселл пытается создать аудиомикс с нуля. А еще вы можете увидеть его в «Призрачной боли» в роли командира советского взвода.

Райан Пэйтон

В играх меньше странных путей к известности. Райан Пэйтон начал свою карьеру в качестве журналиста, но переключился с интервьюирования Кодзимы на его переводчик и связь с Konami US. Затем он бросился в Portable Ops в качестве дизайнера и стал движущей силой вестернизации Metal Gear Solid 4 в то время, когда японские игры еще редко пересекались.Если вы обнаружили, что в эпоху PS3 управление Metal Gear стало значительно менее сложным, вы должны поблагодарить Пэйтона и его босса Кена Имаидзуми.

К сожалению, Пэйтон не осталась, оставив команду MGS работать над Halo. Но вы все еще можете почувствовать этот толчок к лучшему из западных дизайнерских традиций в ДНК Kojima Productions. Хотя ролики не могут быть оптимизированы, действие, несомненно, есть. А Пэйтон продолжал руководить своей собственной сверхмощной стелс-игрой в Republique, управляемой только с помощью камер видеонаблюдения и нажатия пальцев.

Хидео Кодзима поднимает себе настроение, наблюдая за созданием The Abyss

Для описания Хидео Кодзимы использовалось много слов. Гений. Сумасшедший. Автор. Легенда. Nincompoop. Metal Gear — одна из самых безумных историй в играх, а Death Stranding — начало чего-то еще более странного. Какого рода работа требуется, чтобы написать так много притч о ядерном опустошении или заставить игроков стыдиться своих слов и поступков?

Выведут ли зловонные танки с щупальцами Death Stranding в ряды лучших танковых игр на ПК? (Честно говоря, наверное, нет.)

Кодзима говорит, что работает весь день пять дней в неделю. Посещает спортзал два раза в неделю. Встречается за ужином. Может, втискивается в книгу или фильм перед сном. Бывает выходные и праздники, может, в свободное время посещает музей. Не знаю, звучит неплохо, но, учитывая утверждения о методах найма в Konami, я определенно не пожалею Хидео о прочном балансе между работой и личной жизнью.

Сходите в кино, читайте романы, по выходным посещайте музеи. Чирикать и писать, когда найду время.Слушайте музыку в пути, создавайте игры каждый день.

— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) 31 октября 2017 г.

Но что он делает, когда его утомляет рутина разработки игр? То, что, конечно же, сделал бы любой уважающий себя создатель с кинематографическими устремлениями — посмотрел бы создание «Бездны» Джеймса Кэмерона.

Джеймс Кэмерон — перфекционист, который сильно страдал из-за того, что не все понимали его видение.

— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) 31 октября 2017 г.

После этого он будет готовиться к следующему дню.Именно такая решимость требуется, чтобы что-то создать.

— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) 31 октября 2017 г.

Возможно, нам всем стоит кое-что узнать о настойчивости у Джеймса Кэмерона и заслужить доверие нашего гениального гения, постоянно наблюдая за созданием Бездны. Будем надеяться, что Кодзима ближе к своему «Терминатору 2 дня», чем к его «Я хочу делать сиквелы Аватара навсегда».

{«schema»: {«page»: {«content»: {«headline»: «Хидео Кодзима поднимает настроение, наблюдая за созданием Бездны», «type»: «news», «category»: «death -stranding «},» user «: {» loginstatus «: false},» game «: {» publisher «:» Sony «,» genre «:» «,» title «:» Death Stranding «,» genres «: []}}}}

«Death Stranding» докажет, что Хидео Кодзима либо гений, либо бред

Хидео Кодзима весь улыбался, когда он занял центральное место на тщательно продуманной презентации Sony E3 в L.А. в понедельник вечером встретили аплодисментами и скандировали его имя от кровотечения из носа. Прошел год с тех пор, как Кодзима, сила, стоящая за бестселлером серии Metal Gear Solid , выгнали из издателя Konami, который был его домом на протяжении почти двух десятилетий. Но сейчас 52-летний мужчина возглавляет собственную независимую студию Kojima Productions, а на E3 представил свой первый проект: готический, сюрреалистический Death Stranding с Норманом Ридусом в главной роли.

В анонсе игры: Звезда «Ходячие мертвецы» просыпается обнаженной на облачном пляже.Он сжимает плод, который превращается в масло, и смотрит на пять тел, зловеще парящие в небе.

Это… конечно что-то. Жуткий тизер вызвал у слушателей E3 восторг, но также и недоумение. Без Кодзимы на сцене, чтобы немедленно следить (он сделал это намного позже на Gameslice ), Death Stranding покинул Интернет, чтобы придумывать дикие интерпретации и теории относительно истории и метафор игры. Независимо от того, о чем будет Death Stranding , самое главное — будет ли она хорошей. Death Stranding укрепит репутацию автора Хидео Кодзимы или сделает его чудаковатым творцом, имя которого затмевает его талант.

Хотя Кодзима принимал участие в различных играх, подавляющее большинство из них носит его имя — это Metal Gear Solid , эпический научно-фантастический шпионский сериал о бывшем зеленом берете по имени Солид Снейк, который сражается с колоссальными двуногими мехами в альтернативный 20-й и 21-й век. Большинство, если не все Metal Gear , были хорошо приняты за его механику, кинематографический стиль и амбициозное видение, но они также получили свою долю критики.

Часто шутят, что вы не «играете» в Metal Gear , а «смотрите» Metal Gear . Страсть Кодзимы к кино — он называл таких людей, как Джордж Ромеро, Дэвид Линч и Дарио Ардженто, — оказала влияние на его дизайн, где длинные кат-сцены происходят чаще, чем игровой процесс. Перед выпуском Metal Gear Solid V: The Phantom Pain фанаты советовали новичкам наверстывать упущенное, просматривая — а не играя, смотря — такие игры, как фильмы, потому что вы действительно можете.YouTuber по имени KefkaProduction редактировал каждое название Metal Gear Solid в «фильмы», и их продолжительность ошеломляет. Metal Gear Solid 1998 года для PlayStation работает четыре часа (это на несколько минут дольше, чем Gone with the Wind ), в то время как Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 2008 года представляет собой эпическое испытание за 7 часов 40 минут. .

Metal Gear Solid также не имеет особого смысла даже для фанатов. Хотя существуют точные сроки и сюжет, все согласны с тем, что эпопея Кодзимы преувеличена и бессмысленна.Редактор Reddit по имени AudioRejectz опубликовал краткое изложение истории и тем каждой игры, но даже чтение этого может быть утомительным. Нет никаких сомнений в том, что Кодзима создал эпопею в Metal Gear , но действительно ли она последовательна?

Еще так много предстоит узнать о Death Stranding и о том, что это такое. Нет даже известного жанра, к которому Кодзима хотел бы отнести его. Это, безусловно, будет адским опытом, если последнее сотрудничество Кодзимы с Норманом Ридусом в P.T. Pan’s Labyrinth и Hellboy , режиссер Гильермо дель Торо) повлиял на все в Death Stranding . Но игра до сих пор предвещает лучшие и худшие привычки Кодзимы, и то, что это работа самого Кодзимы без того, чтобы издатель, такой как Konami, приставал к нему, может быть скорее вредным, чем полезным для будущего опыта.

Хотя лично я восхищаюсь огромными амбициями по сравнению с простой для понимания доступностью (то есть я восхищаюсь и обожаю работу Вачовских больше, чем Майкла Бэя), никому не нужна ситуация Джорджа Лукаса — радикальный голос при условии радикальной свободы составляет Jar-Jar Бинкс и мидихлорианы.Кодзима любит фильмы, поэтому он должен знать цену редактору.

Кто такой Хидео Кодзима и почему он гений

Провинциальный, мечтатель, интроверт, писатель-неудачник, киноман с подозрением на телезависимость — так Хидео Кодзима представляет себя публике. Но в глазах фанатов он представляет собой сочетание неподвластных времени архетипов: герой, чемпион, избранный, бунтарь и, наконец, волшебник. Кодзима — живой пример для своих болельщиков, обладатель жизненного опыта, который мотивирует не хуже, чем тренировки лучших тренеров с фейерверками и танцоров.

Детство оставило для него травматический опыт: в 13 лет он потерял отца, «столкнулся со смертью» (его чуть не сбил поезд), после жизни в Токио он оказался в маленьком городке и вырос без родительского надзора. , но на попечении телевизора. Теперь он признается, что включает телевизор, чтобы не чувствовать себя одиноким.

В юности Хидео начал искать свое призвание. Он увлекся писательством и начал писать невероятно длинные рассказы, которые не принимались ни одним литературным журналом.Профессия дяди подтолкнула меня к мысли о карьере иллюстратора, но этот путь не сулил финансовой стабильности — пришлось от него отказаться. Его любовь к кино побудила его снимать собственные, но ограниченный бюджет душил амбиции режиссера.

В 1986 году Konami, убежище для изгоев, убежище для проигравших геймеров, наняла Хидео Кодзиму, не имевшего опыта работы в качестве помощника дизайнера. Но даже это достижение показалось сомнительным, и 23-летний Хидео долго врал родственникам, что работает финансовым консультантом.

Однако времена менялись быстрее, чем можно было представить: профессия гейм-дизайнера постепенно вытесняла престижные экономические специальности. Konami в конечном итоге стала альма-матер вчерашнего стажера: они сотрудничали почти 30 лет, чтобы создать стелс-франшизу Metal Gear, которая принесла Кодзиме культовую славу.

Хидео Кодзима на презентации Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots в Милане. 2008 год

Хидео Кодзима на презентации Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots в Милане.2008 © Витторио Зунино Селотто / Getty Images

Как истинный фанат кино, Хидео часто искал вдохновения в своих любимых фильмах. Синефилизм повлиял на развитие и эволюцию видеоигр: в сюжетах Кодзимы появились интриги, затянувшаяся интрига, драматические блоки и кинематографические приемы, не уступающие лучшим произведениям Эммануэля Любецки и Хойта Ван Хойтема. Геймеры по-новому взглянули на свое увлечение.

Кодзима получил прозвище Гений, данное ему не без сарказма.Особенно часто «титул» сопровождает геймдизайнера в русскоязычном сегменте Интернета из-за мема «Кодзима — гений», возникшего после выхода полюбившейся критикам Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Поводом для шуток послужило нарочито частое упоминание имени автора в каждой главе игры. Но мемы не рождаются в пустоте, потому что «гений» — это не просто саркастическая оболочка пузыря с эфирным воздухом: внутри него есть весомое содержание. Это комплексный подход Кодзимы к созданию видеоигр, сочетающий в себе методы из двух отраслей — игр и кинематографии. Проекты Хидео Кодзимы всегда были авторскими «киноиграми».

Однако демиургические идеи требовали соответствующих финансовых вливаний. Konami, проанализировав меняющийся рынок и амбиции своего ведущего сотрудника, сделала выбор в пользу первого — пошла покорять нишу мобильных видеоигр. Компания рассталась с Кодзимой.

«Развод» 2015 года был болезненным и оброс слухами, которые собираются вокруг разведенных кинозвезд.По распространенной среди обиженных поклонников Кодзиме версии, «мелкое» руководство компании устало от творческого энтузиазма главной звезды, потратившего слишком много денег на свои «прихоти», то есть на разработку грандиозных сиквелов к Metal. Механизм. К сожалению, финальный скандал свидетельствует в пользу версии: Konami убрала имя Кодзимы с обложки последнего релиза видеоигры.

Фото: Ричард Экклстоун / Edge Magazine / Future через Getty Image

© Ричард Экклстоун / Edge Magazine / Future через Getty Image

Прикрытие инцидента, как говорится, мелочь, но неприятная. Хотя регалий Кодзимы достаточно, чтобы называться народным гейм-дизайнером планеты. В 2008 году он получил награду за выслугу на церемонии вручения наград MTV Game Awards, в 2014 году он получил награды за Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, в 2016 году — Зал славы AIAS и икону индустрии от Game Awards.

Приняв попираемые честь и достоинство, а также трофеи и собственный бренд Kojima Productions, вместо скорбного изгнания Кодзима отправился в свободное плавание и пришвартовался к берегам Sony.Компания дала ему творческую свободу, финансы и возможность неспешно заняться новым проектом — Death Stranding для PlayStation 4.

Загадочная разработка, для которой автор собрал команду с нуля и привлек блестящих звезд Голливуда, была анонсирована в 2016 году и мгновенно превратилась в самую ожидаемую игру. Как настоящий гений рассказчика, Кодзима очаровал поклонников по всему миру преуменьшением, трейлерами-приманками, селфи кинозвезд и шедевральными плакатами.

Самые важные имена были задействованы в создании Death Stranding. Крестный отец фильмов ужасов, режиссер Гильермо дель Торо, работавший с Кодзимой над игрой Silent Hills, которая так и не увидела свет. Звезда «Ходячих мертвецов» Норман Ридус.

Французская актриса Леа Сейду — девушка Бонда и синеволосая Эмма из драмы «Жизнь Адели». Мечтательный режиссер Николас Виндинг Рефн, чей криминальный сериал «Слишком стар, чтобы умереть молодым», дебютировал на Каннском кинофестивале 2019 года. Датский актер Мадс Миккельсен — лауреат Каннской премии за лучшую мужскую роль в фильме «Охота» и исполнитель роли Ганнибала Лектера в сериале «Ганнибал».

Список, который сам по себе выглядит более впечатляющим, чем любая реклама, обрамлен еще одной гениальной идеей Кодзимы. Проект Death Stranding по своей концепции больше, чем видеоигра. Это пацифистское заявление в форме так называемой соединительной концепции, в которую вовлечены все игроки.

Волшебник-демиург неопределенно объясняет значение игры, ссылаясь на историю Кобо Абэ, притчу о палке и веревке как первых инструментах, созданных человеком. Кодзима сравнивает основные техники в видеоиграх — удары и стрельбу — с палкой, а свой новый проект Death Stranding — с веревкой, которая должна связывать людей в игре вместе.Пока публика слушала, широко раскрыв глаза, расслабив нижнюю челюсть и пытаясь разгадать таинственные намеки айдола, Кодзима представил игровой процесс и объявил дату релиза 8 ноября 2019 года.

Отвлеченным наблюдателям будет сложно признать действия Кодзимы необычными, несмотря на массив текста наверху. Но, как говорят в Интернете, миллионы людей не могут ошибаться. Блестящий маркетинговый пузырь, похожий на сверкающий дискотечный шар, в котором японский гейм-дизайнер хранит свой творческий дар, как иголку в яйце, отбрасывая блики на астрономические расстояния.Так почему Кодзима гений? Возможно, у каждого, кого тронула проблеск имени знаменитого японца, найдется свое объяснение.>

Хидео Кодзима не гений, и Death Stranding доказывает это — Reader’s Feature

Читатель выносит вердикт Death Stranding и объясняет, что, по его мнению, Хидео Кодзиме нужно, чтобы кто-то сказал ему «нет».

Я вижу, что запуск Death Stranding, как и ожидалось, дал игрокам еще одну возможность доказать, насколько они могут быть мелкими, с обзором игры на Metacritic и одной группой, утверждающей, что смешанные отзывы доказывают, что Хидео Кодзима — мошенник, а другой — что против него существует заговор СМИ.Даже сам человек, кажется, предполагает, что если кому-то не нравится Death Stranding, то это потому, что он недостаточно умный (или американец, что в его глазах кажется тем же самым).

Излишне говорить, что это не помогает, но я думаю, что это указывает на правду о том, что, хотя Хидео Кодзима и не мошенник, он далек от творческого гения, которым он рад позволить другим людям притворяться им. Как и большинство геймеров, я впервые услышал о нем в игре Metal Gear Solid на PlayStation 1, которая мне очень понравилась.В то время не было ничего подобного с точки зрения кинематографической игры-боевика, и хотя диалоги и озвучка были фальшивыми, а тон — странной смесью субботнего утреннего мультфильма и экзистенциальной драмы, это сработало.

По мере того, как продолжались сиквелы, вы могли видеть, что Кодзима все больше и больше верил в свой собственный миф, поскольку игры становились все более самодостаточными и бессмысленными. Я по-прежнему играл в них все, даже если взял их позже, когда они были дешевле, и наслаждался отходом Metal Gear Solid V от формулы настолько, что был готов попробовать Death Stranding.Не только из-за шумихи, но и потому, что эта игра осмеливалась сделать что-то новое с большим бюджетом.

Какими бы ни были другие его недостатки, я восхищаюсь способностью Кодзимы убеждать людей финансировать его и небольшую группу знаменитостей из списка B, которую он начал формировать вокруг себя, как труппа актеров старой моды. Как он когда-либо встретил Нормана Ридуса и почему он внезапно убедился, что должен озаглавить все свои игры (он должен был быть ведущим в Silent Hills), я не знаю, но это странно мило.

Но от того факта, что Death Stranding… скучно, никуда не деться. Кажется, что он тоже специально разработан таким образом, с упрощенным игровым процессом, который служит только для того, чтобы сделать ходьбу по прямой — которая является основной игровой механикой игры — настолько сложной и утомительной, насколько это возможно. Нет значимого взаимодействия (я не считаю кат-сцены взаимодействием) с каким-либо персонажем, большинство из которых, без уважительной причины, являются голограммами, а история является чистой и полной ерундой.

В сети легко найти фанатов, отчаянно пытающихся создать аллегории для всех различных моментов и особенностей сюжета, от дистанцирующего характера социального взаимодействия в Интернете до ущерба, нанесенного отсутствующими отцами.Но на самом деле ничего из этого нет в игре, это просто придумывают фанаты. Игра о том, как люди должны сотрудничать вместе и… вот и все. Объединение людей посредством рассылки им сообщений — это не просто скучная игровая предпосылка, это очень упрощенная повествовательная предпосылка.

Часто в игре вам говорят, что кому-то нелегко присоединиться к UCA (United Cities of America), но все это означает, что вам, возможно, придется доставить им две посылки вместо одной. Все, кого вы встречаете, действуют очень роботизированно и неестественно, и почти все они скучные и незабываемые, за исключением людей, не имеющих голограмм на базе.

Очевидно, что работа с людьми и попытки завести друзей, а не врагов — это хороший и позитивный посыл, но он очень упрощен и не требует целенаправленно скучной 45-часовой видеоигры о доставке посылок. У Death Stranding нет эффективного подтекста, и смысл лучше всего выражается в онлайн-сотрудничестве с другими игроками, до такой степени, что вам в любом случае действительно не нужно все длинное повествование.

Хуже всего то, что почти два часа подряд кат-сцены в конце игры отказываются от основных тем в пользу изложения глупого сюжета с мельчайшими подробностями.Повторять одни и те же сюжеты снова и снова и повторять сцены, которые вы уже видели, — все равно что бить молотком по голове.

Основные сильные стороны Кодзимы — это смешивание кат-сцен и игрового процесса, что он делает не так много, как должен, и до сих пор не превзойден с момента окончания Metal Gear Solid 3. Его другие навыки включают в себя умение убеждать руководителей дать ему много. денег и относительно известных актеров, которые появятся в его играх. Его слабость в том, что в его теле нет ни капли тонкости или сдержанности, и он ужасно пишет диалоги.

Он также, кажется, плохо принимает критику или советы, и вы не можете не думать, что большая часть его работы была бы намного лучше, если бы у него была фигура, подобная продюсеру, которая не боялась сказать ему « нет » . В результате Death Stranding была бы намного лучше, и, хотя она по-прежнему удивительно уникальна, я не рекомендую никому без десятка предостережений.

Хидео Кодзима не гений или что-то в этом роде. У него большой талант, но он редко используется в полной мере, и чем больше он слушает людей, говорящих ему, насколько он велик, тем хуже он становится.Меня по-прежнему будет интересовать все, что он делает, но я всегда предполагаю, что это будет глубоко ошибочный опыт, каковым, безусловно, был Death Stranding.

Читатель Wendel

Функция чтения не обязательно должна отображать виды GameCentral или Metro.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *