Уютный трикотаж: интернет магазин белорусского трикотажа

Компьютерные интерактивные игры – Компьютерные игры (и киберспорт?) новые интерактивные виды искусства. Обновлён — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Компьютерные интерактивные игры – Компьютерные игры (и киберспорт?) новые интерактивные виды искусства. Обновлён — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Содержание

лучшие сервисы в помощь учителю – статья – Корпорация Российский учебник (издательство Дрофа – Вентана)

Статьи

Внеурочная деятельность

Психология и педагогика

Корпорация «Российский учебник» продолжает рассказывать об электронных образовательных ресурсах, которые можно использовать помимо мультимедийных и интерактивных дополнений ЭФУ. Представляем вашему вниманию перечень зарекомендовавших себя интернет-сервисов с основами и начинками для создания дидактических игр и тренажеров. Почему именно эти сервисы заслуживают внимания — объясняет наш эксперт, кандидат технических наук и доктор инженерных наук Михаил Шаповалов.

11 июля 2019

Сервисы для создания дидактических игр

  • еТреники — конструктор учебных тренажеров, вошедший в ТОП-30 лучших проектов Конкурса инноваций в образовании. Предлагает несколько концепций заданий: Картофан (соотношение подписей с объектами на карте), Кокла (разделение слов по категориям), Криптон (разгадка слов с перепутанными буквами), Морфанки (разбор слова по составу), НЛО (поиск лишних объектов в группе).
  • Learningapps — уже известный многим сервис с интерактивными обучающими модулями. Задания направлены на выбор правильного ответа, распределение, установление последовательности, заполнение. Разработчики предлагают большое разнообразие интересных шаблонов, например: «Кто хочет стать миллионером?», «Угадай-ка», «Скачки», «Виселица», «Парочки». Сервис снимает с учителя значительную часть нагрузки по конструированию и проверке тестов.
  • Online Test Pad — еще один популярный сервис. Виды конструкторов: тест, опрос, кроссворд, логические игры. Для объединения нескольких видов упражнений предусмотрен конструктор комплексных заданий.
  • Quizlet — онлайн сервис для работы с виртуальными карточками, а также звуковыми и письменными подсказками. Поддерживает порядка 130 языков. Помимо прочего, в нем можно использовать «Режим заучивания» с созданием адаптивного учебного плана и функцией напоминания через мобильные устройства.
  • ClassTools — онлайн сервис для создания интерактивных Flash-ресурсов. Есть интересные шаблоны «QR-генератор игры», «Генератор аркадных игр», «Таймер обратного отсчета времени» и многие другие. Если говорить о флеш-технологии, стоит также присмотреться к сайтам Jigsaw planet (создание пазлов) и Flashcard machine (создание карточек).
  • Hot Potatoes — программа для формирования тестов и кроссвордов (ссылка для скачивания). Есть платная и бесплатная версии. Немного устаревшее оформление, но при этом очень удобный интерфейс. Готовые кроссворды можно распечатать.
  • Socrative — сервис для создания онлайн опросов, на которые ученики отвечают через мобильные устройства. Направлен на реализацию новой глобальной концепции Bring Your Own Device (BYOD). Учитель может добавить пояснение к каждому вопросу, что обеспечивает моментальную обратную связь. Стоит также обратить внимание на другой сервис для проведения викторин: Kahoot!.
  • Canva — графический редактор, в котором можно формировать диаграммы и обрабатывать фотографии, а после использовать их в дидактических играх. Большой выбор красочных шаблонов.
  • PlayPosit — сервис для создания интерактивных видеороликов. С его помощью любое видео можно превратить в дидактическую основу урока. Легко интегрируются материалы из других сервисов.
  • Карты Google (пользовательский слой) — сервис, позволяющий выстраивать дидактические игры по принципу геокешинга. Другие сайты для работы с картами: StoryMap и TimeMapper. Последний позволяет представлять материал и географически, и хронологически.

Что ещё почитать?

Как делать дидактические игры максимально эффективными

  • Используйте мобильные телефоны. Многие современные электронные образовательные сервисы предусматривают работу через смартфоны. Учитель может написать руководству школы записку с просьбой разрешить использовать их на уроках. Если не рассматривать уроки, то образовательные мобильные приложения также подходят для внеклассных занятий и домашней работы.
  • Обращайте внимание на оформление. Большинство образовательных интернет-сервисов имеют одинаковую начинку, одинаковый набор шаблонов и различаются только возможностями оформления. Но не стоит рассматривать дизайн как вторичный элемент. Мы имеем дело с детьми, а для них очень важна яркая картинка.
  • Обучайте, играя. Многие образовательные онлайн игры по сути являются тестами, просто оформленными красивой «оберткой». Используйте их для достижения предметных результатов.
  • Интегрируйте. Чтобы сделать проект разносторонним, интегрируйте одни сервисы в другие. Попробуйте вставить ссылку на интерактивную карту в QR-код или красочные видеоролики в «ленту времени». Если сервисов много, их можно объединить на одном сайте (например, на Google Sites).
  • Обеспечьте моментальную реакцию. Желательно запрограммировать в сервисе быструю реакцию на вопрос или ответ ученика. Такая функция есть, например, в программе Hot Potatoes и на сервисе Socrative. Как и яркое оформление, усиление интерактива помогает увлечь школьников.

Познаём мир. Развивающие игры с карточками для детей 5-6 лет (комплект). Дидактические материалы

Двусторонние карточки различных тематических серий и игровое поле с шестью прозрачными пластиковыми кармашками используются в играх, развивающих речь, восприятие, внимание, память, интеллект детей дошкольного возраста. Выбор и количество карточек зависит от целей и уровня сложности каждого игрового занятия. В методическом пособии авторы рассказывают о характерных особенностях развития детей старшего дошкольного возраста, даны рекомендации по организации игровых занятий. Дается также описание игр с карточками, на основе которых можно создать новые варианты исходя из индивидуальных особенностей и темпа развития ребенка.

Купить

Чему нас учит исследование PISA

В 2018 году Россия в очередной раз приняла участие в международной программе по оценке образовательных достижений учащихся PISA. Результаты будут получены только к концу 2019 года, поэтому пока что мы может рассматривать только итоги исследований 2012 и 2015 годов. Результаты эти не утешительны:

2012 г.

2015 г.

Естественнонаучная грамотность

37 место

32 место

Математическая грамотность

34 место

23 место

Читательская грамотность

42 место

26 место

Почему так получается? Исследование проверяет, насколько хорошо ученики умею применять школьные знания в реальной жизни, а для этого нужны навыки критического мышления. Мы, однако же, часто делаем так, что знания «отскакивают от зубов» без лишнего анализа. Данный подход действительно оказывается полезен при подготовке ко многим отечественным и зарубежным тестам, но не стоит забывать про общую грамотность школьника. Эксперты рекомендуют внедрять при создании онлайн тренажеров творческие задания, близкие к жизни, предусматривающие наблюдение, анализ и другие межпредметные компетенции.


#ADVERTISING_INSERT#


Интерактивные игры

Часто воспитатели используют на своих занятиях интерактивную игру. Воспитатель разрабатывает план занятия, объясняет детям, что такое интерактивная игра, следит и поправляет во время игры детей, чтобы они смогли достичь поставленной цели.

Что такое интерактивная игра? Как переводится слово интерактивный?

Слово «интерактивный» пришло из английского языка и означает диалог с кем-либо, вести беседу, возможность взаимодействовать.

В интерактивной игре происходит взаимодействие между детьми и воспитателем, в игре дети учатся не только новому, но и общению, пониманию друг к другу, они во время игры приобретают собственный опыт, который будут применять в дальнейшем.

Существует несколько вариантов интерактивных игр для детей, но алгоритм проведения интерактивной игры остается практически единственным.

Алгоритм проведения интерактивной игры

  1. Воспитатель готовит упражнения и задания для детей. Лучше провести сначала пробную игру, а на следующем занятии провести итоговую игру.

  2. Перед детьми ставят цель игры, и какой они должны получить результат в конце игры, воспитатель дает подробную инструкцию, что должно происходить во время игры. Объяснить детям надо подробно и доходчиво, чтобы дети поняли всю суть игры.

  3. От начала и до конца игры дети взаимодействуют друг с другом, воспитатель следит за ходом игры и поправляет детей, при необходимости помогает им, направляет их для достижения поставленной цели.

  4. Когда игра закончится, дайте детям немного отдохнуть, чтобы они могли сосредоточиться и выслушать ваши советы и анализ игры.

Воспитатель обязательно должен обсудить с детьми ход игры, трудные моменты, какие действия принимали дети во время игры и результат игры.

Самое главное сделайте так, чтобы дети не просто поиграли и забыли о вашей игре, а чтобы они получили удовольствие от игры и от взаимодействия друг с другом.

Несколько вариантов интерактивных игр для детей

Вариант 1. Сказка «Репка»

Сначала надо провести подготовительное занятие, на котором вы читаете сказку «Репка» обсуждаете ее вместе с детьми.

Какие могут быть вопросы для обсуждения сказки?

Например:

  1. Что такое репка? Ответ: это овощ.

  2. Где растет репка? Ответ: в огороде.

  3. Почему дед не смог один вытащить репку? Ответ: дед не смог один вытащить репку, потому что она выросла очень большая.

  4. Кто помог деду вытащить репку? Ответ: бабка, внучка, жучка, кошка, мышка.

  5. Чему учит сказка «Репка»? Ответ: Надо помогать и трудные дела делать вместе.

Разделите всех детей на команды из шести человек.

Теперь предложите детям нарисовать и раскрасить одного из героев сказки или слепить его из пластилина.

Для следующего этапа игры у вас уже есть рисунки или фигурки с героями сказки раздайте каждому ребенку одного героя из сказки, а в центре комнаты поставьте репку.

Каждый ребенок должен самостоятельно в правильном порядке расположить своего героя сказки.

После игры воспитатель беседует с детьми, анализирует проведенную игру, что получилось, что не получилось, кто не смог справиться с заданием, почему было трудно выполнить задание и так далее.

Вариант 2. Сказка «Теремок»

Сначала надо провести подготовительное занятие, на котором вы читаете сказку «Теремок» обсуждаете ее вместе с детьми.

Какие могут быть вопросы для обсуждения сказки «Теремок»?

Например:

  1. Где находится теремок? Где он расположен? Ответ: в поле.

  2. Кто первый поселился в теремок? Ответ: мышка-норушка.

  3. Какие звери пришли жить в теремок после мышки-норушки? Ответ: лягушка-квакушка, зайчик-побегайчик, лисичка-сестричка, волчок-серый бочок.

  4. Почему медведь полез на крышу теремка? Ответ: потому что медведь очень большой и в теремок он не мог влезть.

Разделите всех детей на команды из шести человек.

Теперь предложите детям нарисовать и раскрасить одного из героев сказки или слепить его из пластилина.

Для следующего этапа игры у вас уже есть рисунки или фигурки с героями сказки раздайте каждому ребенку одного героя из сказки, а в центре комнаты поставьте теремок.

Каждый ребенок должен самостоятельно в правильном порядке расположить своего героя сказки.

После игры воспитатель беседует с детьми, анализирует проведенную игру, что получилось, что не получилось, кто не смог справиться с заданием, почему было трудно выполнить задание и так далее.

Также можно использовать для развития ребенка дома развивающие игры у ребенка будет развиваться память внимание и мышление.

Развивающие игры для детей

Игра 1 «Подводные лодки»

Главная суть игры читать вопросы и наблюдать за движением лодки и правильно нажимать стрелочки на клавиатуре.

Игра «Подводные лодки» развивает внимание ребенка.

В море двигаются подводные лодки в направлениях: влево, вправо, вниз, вверх. На экране появляется вопрос: «Куда указывают лодки?», «Куда двигаются лодки?». Читайте внимательно вопрос на экране, следите за движением лодок и их направлением. При помощи стрелочек расположенных внизу вы должны правильно ответить на вопрос. За правильный ответ вы получаете очки и играете дальше. Если у вас три не правильных ответа игра заканчивается.

Играть сейчас

Игра 2 «Зоркий глаз»

Игра «Зоркий глаз» развивает внимание.

Главная суть игры запомнить, где находятся птица, корабль и солнце и потом указать где они были.

На несколько секунд открывается экран, на нем нарисованы птица, корабль и солнце. Надо запомнить, где они находятся. Затем высвечивается вопрос: «Кликните, где был корабль». Вы должны указать, где был корабль. Затем высвечивается вопрос: «Кликните, где была птица». Вы должны указать, где была птица. Затем высвечивается вопрос: «Кликните, где было солнце». Вы должны ответить, где было солнце и так далее.Если вы ответили правильно, то набираете очки и продолжаете играть дальше.

Играть сейчас

Игра 3 «Аэропорт»

Игра «Аэропорт» развивает внимание.

Главная суть игры указать, куда летит синий самолет и откуда летит красный.

В этой игре по небу летят вертолеты, самолеты и разные воздушные суда. По центру нарисован самолет, надо правильно ответить на поставленные вопросы и указать: «Куда летит самолет» и «Откуда летит самолет».Внизу на экране расположены четыре стрелки «вверх», «вниз», «влево» и «вправо» при помощи этих стрелок вы можете ответить на вопрос, кликнув на них мышкой.Если вы ответите правильно, то продолжаете набирать очки и играете дальше.

Играть сейчас

Игра 4 «Концентрация»

Игра «Концентрация» развивает внимание.

Главная суть игры надо запомнить, где находятся пары одинаковых объектов и прокликать после того, как ячейки закроются.

В этой игре даны объекты надо запомнить, эти объекты, где они находятся, затем ячейки закрываются. Вам надо вспомнить, где находились эти объекты и при помощи мышки прокликать эти ячейки.Если вы ответите правильно, то продолжаете набирать очки и играете дальше.

Играть сейчас

Игра 5 «Перемещения»

Игра «Перемещения» развивает мышление и память.

Главная суть игры запоминать перемещение сундука с сокровищами по карте.

В этой игре сундук с сокровищами перемещается по карте, надо запомнить, где находится сундук и внимательно следить за стрелками, куда они показывают, с помощью стрелок вы определите, куда переместился сундук.Если вы ответили правильно, вы набираете очки и продолжаете играть дальше.

Играть сейчас

Игра 6 «Сложные геометрические переключения»

Игра «Сложные геометрические переключения» развивает мышление и память.

Главная суть игры на поле находится объект, свойство которого надо указать.

В этой игре на экране появляется геометрическая фигура или другой объект.Внизу на экране расположены две кнопки «да» и «нет» при помощи мышки вы можете ответь на вопрос, кликнув на нужную кнопку.Читайте внимательно вопрос на экране.Если вы ответили правильно, вы продолжаете набирать очки и играете дальше.

Играть сейчас

Игра 7 «Следопыт»

Игра «Следопыт» развивает память.

Главная суть игры надо запомнить следы животных и повторить их.

В этой игре на экране появляются следы животных, смотрите внимательно и запоминайте, в каком порядке появляются следы. Потом надо показать какой след появился первый, а какой второй или наоборот. Читайте внимательно вопрос на экране.Если вы ответили правильно, вы продолжаете набирать очки и играете дальше.

Играть сейчас

Игра 8 «БрейнФуд»

Игра «БрейнФуд» развивает память и внимание.

Главная суть игры в каждом раунде показан набор элементов, надо выбирать из набора тот, который еще не выбирали в предыдущих раундах.

В этой игре на экране предложены напитки и еда. Надо выбрать что-то одно. В каждой следующем раунде надо выбрать другое блюдо, которое отличается от выбранных ранее. Надо запоминать и выбирать всегда разные блюда и напитки.Если вы правильно отвечаете, вы набираете баллы и продолжаете играть дальше.

Играть сейчас

Игра 9 «Супер память»

Игра «Супер память» развивает память и внимание.

Главная суть игры каждый раунд на экране появляется новый объект необходимо его указать, кликнув по нему.

В этой игре начинается раунд и на экране появляется картинка, в следующий раунд появляется еще одна картинка и сохраняется старая картинка. Нажимать надо только новую картинку.Если вы правильно отвечаете, вы набираете баллы и играете дальше.

Играть сейчас

Игра 10 «Найди пару

Игра «Найди пару» развивает память и внимание.

Главная суть игры найти картинку близнеца.

В этой игре расположено поле, заполненное разными картинками, вам надо найти и отметить картинку имеющую картинку близнеца.Если вы отвечаете правильно, вы набираете баллы и переходите играть дальше.

Играть сейчас

Курсы для развития интеллекта

Помимо игр, у нас есть интересные курсы, которые отлично прокачают Ваш мозг и улучшат интеллект, память, мышление, концентрацию внимания:

Развитие памяти и внимания у ребенка 5-10 лет

Цель курса: развить память и внимание у ребенка так, чтобы ему было легче учиться в школе, чтобы он мог лучше запоминать.

После прохождения курса ребенок сможет:

  1. В 2-5 раз лучше запоминать тексты, лица, цифры, слова
  2. Научится запоминать на более длительный срок
  3. Увеличится скорость воспоминания нужной информации


Секреты фитнеса мозга, тренируем память, внимание, мышление, счет

Если вы хотите разогнать свой мозг, улучшить его работу, подкачать память, внимание, концентрацию, развить больше креативности, выполнять увлекательные упражнения, тренироваться в игровой форме и решать интересные задачки, тогда записывайтесь! 30 дней мощного фитнеса мозга Вам гарантированы:)


Супер-память за 30 дней

Как только запишитесь на этот курс - для Вас начнется мощный 30-дневный тренинг развития супер-памяти и прокачки мозга.

В течение 30 дней после подписки Вы будете получать интересные упражнения и развивающие игры на свою почту, которые сможете применять в своей жизни.

Мы будем учиться запоминать все, что может потребоваться в работе или личной жизни: учиться запоминать тексты, последовательности слов, цифр, изображения, события, которые произошли в течение дня, недели, месяца и даже карты дорог.


Как улучшить память и развить внимание

Бесплатное практическое занятие от advance.


Деньги и мышление миллионера

Почему бывают проблемы с деньгами? В этом курсе мы подробно ответим на этот вопрос, заглянем вглубь проблемы, рассмотрим наши взаимоотношения с деньгами с психологической, экономической и эмоциональных точек зрения. Из курса Вы узнаете, что нужно делать, чтобы решить все свои финансовые проблемы, начать накапливать деньги и в дальнейшем инвестировать их.


Скорочтение за 30 дней

Вы бы хотели очень быстро прочитывать интересные Вам книги, статьи, рассылки и так далее.? Если Ваш ответ "да", то наш курс поможет Вам развить скорочтение и синхронизировать оба полушария головного мозга.

При синхронизированной, совместной работе обеих полушарий, мозг начинает работать в разы быстрее, что открывает намного больше возможностей. Внимание, концентрация, скорость восприятия усиливаются многократно! Используя техники скорочтения из нашего курса вы сможете убить сразу двух зайцев:

  1. Научиться очень быстро читать
  2. Улучшить внимание и концентрацию, так как при быстром чтении они крайне важны
  3. Прочитывать в день по книге и быстрее заканчивать работу


Ускоряем устный счет, НЕ ментальная арифметика

Секретные и популярные приемы и лайфхаки, подойдет даже ребенку. Из курса вы не просто узнаете десятки приемов для упрощенного и быстрого умножения, сложения, умножения, деления, высчитывания процентов, но и отработаете их в специальных заданиях и развивающих играх! Устный счет тоже требует много внимания и концентрации, которые активно тренируются при решении интересных задач.


Заключение

Развитием детей надо заниматься в любом возрасте, начиная с рождения и пока он не станет взрослым. Развивающие игры помогают развивать ребенка дополнительно, даже если вы заняты, вы можете объяснить суть игры ребенку и он будет играть самостоятельно. Занимайтесь развитием своих детей. Желаем вам удачи.

Интерактивные компьютерные игры ~ Проза (Психология)

Интерактивные компьютерные игры
Интерактивные игры
На сегодняшний день дети пользуется Интернетом: в школе на переменах, дома, в общественных местах. И все большую популярность приобретают интерактивные игры. Доля тех, кто играет в интерактивные игры по сети, возросла с 10 до 14%, а среднее время, затрачиваемое на игры по сетям (в т.ч. локальным), возросло с 5.4 до 15.6 часов в неделю.
Интерактивные игры — это свои параллельные миры, существующие в сети и объединяющие множество детей, и современные подростки, да и не только, живут в этих мирах днями и ночами.
Актуальность. В разные времена ученые, пытались понять своеобразие психики ребенка, неизменно обращались к проблеме игры. Продолжительный период жизни человека связан с игрой, которая всегда была центральной деятельностью детей. В возрастной психологии много научных работ по методам развития эмоциональной сферы младшего школьника при взаимодействии со сверстниками, родителями и учителями средствами интерактивного обучения. В работах по психологии и педагогики игры Б.Ц.Бадмаева, М.В. Каратаевой, Т.С. Паниной и других авторов уделяется большое значение развитию эмоциональной составляющей интерактивного обучения. Интерактивные игры как метод интерактивного обучения, способствуют получению нового опыта учебного взаимодействия, переживаний, нравственных норм и правил совместной деятельности. Они формируют мотивационную готовность к межличностному взаимодействию не только в учебных, но и в иных ситуациях.
Однако в системе среднего образования и воспитания школьников основное внимание до сих пор в большей степени уделяется усвоению знаний, умений и навыков детей, а вопросы развития эмоциональной сферы личности, ценностно-смысловой самореализации, связанное с осознанием своего «Я» и возможностей самоосуществления остаются до последнего времени на периферии практики. Иными словами исходным противоречием в задаче совершенствования психологической подготовленности будущего гармонически развитого человека предполагает совершенствование функционирования, а не развитие эмоциональной сферы личности ребенка.
Но среднее образование не может находиться в стороне, в то время когда социально детерминированное изменение образовательных парадигм в обществе влечет за собой появление гуманистических концепций интерактивного бучения.
Проблемы применения интерактивности в процессе развития и формирования личности с различных позиций рассматривались учеными Дж.Мидом, Х.Абельсом, Г.Блумером и другими. Г.М.Андреева, Е.В. Коротаева и др. рассматривали её как одну из сторон общения и взаимодействия. В современных условиях к понятию интерактивность стали общаться многие ученые, разрабатывающие и изучающие технологии обучения и развития, такие как Л.К Гейхман, М.В.Кларин, Т.Ю.Аветова, Б.Ц. Бадмаев, Е.Л.Руднева и др.
Исходя из вышесказанного, для совершенствования системы среднего образования необходимо исследовать проблему личностного развития эмоциональной сферы личности младших школьников интерактивными средствами игры.
Поэтому в последние годы в учебно-воспитательный процесс образовательных учреждений всё активнее внедряются интерактивные игры. Интеракция (от английского interaction – взаимодействие, влияние друг на друга) – характеризуется акцентом на межличностные коммуникации.
Использование интерактивных игр педагогом-психологом в младших классах с компенсирующим обучением по программе коррекционно-развивающего обучения раскрывают механизм бурного проявления эмоций и их ослабления, обнаруживает некоторые оригинальные средства выхода из коллективного эмоционального кризиса в процессе воспитания и образования школьников. Анализ опроса родителей и учителей, свидетельствовали о возникшей тенденции усиления неблагополучия в эмоциональной сфере детей в классах компенсирующего обучения: они более раздраженные и непослушные, более нервные и склонные впадать в тревогу, более импульсивные и агрессивные и чувствуют себя более одинокими и подавленными. В нашей работе, мы впервые в Московской школе №1040 провели ряд изысканий воздействия интерактивных игр на эмоциональную сферу личности младших школьников.

Основоположник эго-психологии Э. Эриксон, определил младший школьный возраст наиболее благоприятным для логического мышления и самодисциплины, а также возраст децентрации чувств и взаимодействии со сверстниками в соответствии с правилами (возраст трудолюбия и расширения круга общения). Если раньше для ребенка игра - есть работа, то в младшем школьном возрасте ребенок начинает понимать, что играть человек должен редко, а работать большую часть времени. Эриксон Эрик определил: "возраст игры" (с 4 лет до поступления в школу) проходит в младших классах наступает "возраст трудолюбия" - "Я - это то , чему я научился", то есть всё зависит от школьной успеваемости и его трудолюбия, а если школьник не успешен то он неполноценен и некомпетентен. В ограниченном определении успеха Э.Эриксон усматривал возможные негативные последствия. Он считает, что школа становится для ребенка "культурой в себе" с особыми целями, достижениями и разочарованиями. Ребенок в этот период "мятущееся существо" который постоянно меняет собственное представление о себе и ему постоянно нужна опора-учитель,но без шлепков и битья. Ребенок осознает себя, считает Э.Эриксон, лишь при психологической взаимности и "социальном доверии"и он само исцеляется в игровой деятельности, это царский путь к детскому Эго. Э.Эриксон утверждает игра становится "профессиональной" когда каждая минута на счету, когда она производит товар (денежный интерес)- это распад детской игры. Он умиляется игрой детей североамериканских индейцев (Сиу) которые в игре продвигаются в вперед к новым ступеням мастерства и овладения миром и собой. Эриксон считает, что детская игра есть инфантильная форма человека осваивать опыт, овладевать действительностью через игровой эксперимент и планирование.

P.S Школьные психологи , предупреждают, что интерактивные компьютерные игры могут привести к кибер-зависимости и вызывают раздражительность при невозможности выйти в Сеть, постоянное стремление оказаться онлайн, расстройство внимания и отсутствие сосредоточенности во всякое другое время. Кроме того, дети "больные" Интернетом страдают нарушениями сна и отличаются навязчивым стремлением приобретать самое современное оборудование и программное обеспечение.

Все ли игры детей одинаково полезны
Материал http://www.psychologos.ru/articles/view/vse_li_igry_detey_odinakovo_polezny
Ведущей деятельностью детей дошкольного возраста является игра. Именно в игре у ребенка развиваются основные психические функции (воображение, мышление, память, внимание, речь). Поэтому обучающие занятия с дошкольниками лучше всего проводить в игровой форме.
По каким признакам можно определить «настоящую игру», которая будет полезной для развития ребенка?
Отечественный психолог Л.С.Выготский говорил, что основой игры является мнимая ситуация.
Что это такое?
Согласно Л.С.Выготскому, мнимая ситуация имеет место там, где есть расхождение наглядного поля и поля смыслового. Для игры характерно, что все может быть всем.
Вспомните «волшебные» слова детства - «понарошку», «как будто»: вот когда «я понарошку машина, мамина помада понарошку свисток, а папин ремень понарошку змея (или поезд)», тогда есть игра. Обратите внимание на интересную деталь: во всех приведенных примерах не фигурируют игрушки. Игрушек нет, а игра есть. Здесь же налицо «расхождение смыслового и видимого поля». Видишь одно, а представляешь другое.
Благодаря чему это возможно? Благодаря воображению, позволяющему переносить функции одного предмета на другой. Поэтому мнимую ситуацию можно с полным правом называть также воображаемой ситуацией.
Итак, критерием игры является наличие мнимой, или воображаемой, ситуации.
Создание мнимой ситуации возможно благодаря развитию основного новообразования у детей дошкольного возраста, а именно - воображения. В свою очередь, развитие воображения тесно связано с детской игрой. С одной стороны, оно есть необходимое условие возникновения игры, с другой стороны - развивается в игре.
В процессе развития игры ребенок переходит от простых, элементарных, готовых сюжетов к сложным, самостоятельно придуманным, охватывающим практически все сферы действительности. Он учится играть не рядом с другими детьми, а вместе с ними, обходиться без многочисленных игровых атрибутов, овладевает правилами игры и начинает следовать им, какими бы сложными и неудобными для малыша они ни были.
Такие игры характерны для детей старшего дошкольного возраста, и называются они сюжетно-ролевыми. Развитию данного типа игры предшествуют два других, необходимых вида детских игр: режиссерская и образно-ролевая. Для того чтобы играть в сюжетно-ролевые игры ребенку требуются определенные умения, которые формируются благодаря двум предшествующим этапам развития детской игры. Сюжетно-ролевая форма игры, в свою очередь, переходит в игру с правилами.
В 2-3 года дети играют в режиссера. Ребенок в этой игре начинает переносить функции с одного предмета на другой (например, кубик может быть машинкой или чашкой). В таких играх дети обыгрывают короткие, взятые из жизни сюжеты. При этом они обходятся без партнеров по игре. Если же в этом возрасте дети и играют в группе, то игра происходит у них не вместе, а рядом.
Ребенок-режиссер приобретает необходимое качество для дальнейшего развития игры - он научается «видеть целое раньше частей».
Малыш, владеющий режиссерской игрой, сумеет без особых проблем подыграть реальному партнеру в сюжетно-ролевой игре.
Способность видеть целое раньше частей - вот та основа игры и воображения, без которой ребенок никогда не сможет стать волшебником.
Вторая составляющая сюжетно-ролевой игры (помимо сюжета) - роль, умение удерживать ролевую позицию. Эта линия развития обнаруживается в самом начале четвертого года жизни ребенка: возникает новый вид игры - образно-ролевая игра. Дети начинают изображать определенных сказочных героев, животных, людей. Они копируют их повадки, манеры, язык. Это свойство детей - умение перевоплощаться - может в некоторых случаях иметь значение психологической реабилитации. Например, ребенок, которого обижают сверстники в детском саду, может перевоплотиться во льва и, тем самым, почувствовать себя более уверенно.
Когда ребенок научился самостоятельно придумывать сюжет (т.е., другими словами, овладел режиссерской игрой) и получил опыт ролевого поведения (поиграл в образно-ролевую игру, попробовал перевоплощаться), то возникает основа для развития сюжетно-ролевой игры.
Что малыш приобретает в этой игре? Прежде всего, как отмечал Д.Б. Эльконин, ребенок в этой игре отражает отношения, специфические для общества, в котором он живет. В сюжетно-ролевой игре основное внимание ребенка направлено на социальные отношения людей. Если раньше дети не нуждались в специальной работе по ознакомлению их с окружающим, то теперь обстоятельства изменились и от взрослых требуются дополнительные усилия.
Для этого очень важно беседовать с детьми о случившихся событиях. К примеру, ребенок с мамой были в парикмахерской. Или педагог с группой детей ходили в парикмахерскую на экскурсию. Об этом визите нужно обязательно поговорить. Но, «сочиняя» рассказ, нужно обязательно выполнить важные условия.
Во-первых, нужно включить такие сведения, которые ребенок сможет потом использовать в игре. Важно показать тех людей, которые действуют в той или иной сфере деятельности, и, главное, те отношения между ними, которые существуют в жизни. Например, в рассказе о парикмахерской должны обязательно фигурировать мужской и женский мастера, маникюрша, кассир, клиенты, пришедшие стричься, укладывать или красить волосы, бриться, делать маникюр и т.п.
Второе правило предполагает очень сильную эмоциональную окраску происходящего. Это возводит обыденное дело в ранг события. Дети лучше запоминают то, что эмоционально значимо для них. Проще всего достичь нужного эффекта, если у героев вашего рассказа что-то не получается, если происходит какая-нибудь нелепица.
Ну, например, вернемся в парикмахерскую: у парикмахера вдруг куда-то пропали ножницы, кого-то вместо обычной краски покрасили в голубой цвет, кто-то шел стричься, а попал к врачу. Обратите внимание, что все нелепицы должны быть очень тесно связаны с информацией, которую ребенок будет затем использовать в игре, но вот «откроет» он ее для себя сам. Оказывается, парикмахеры надевают халаты, мастеру нужны ножницы, чтобы стричь, и в парикмахерской красят совсем не теми красками, какими малыш привык рисовать, и кресло должно подниматься и опускаться при помощи педали. Кроме этого, все нелепицы проговаривались, проигрывались участниками событий.
Таким образом, малыш получает возможность и способность затем включить полученный опыт в свою игру.
Сюжетно-ролевая игра, развиваясь, выдвигает на первый план игровое правило, которое начинает исполнять ведущую роль, и на сцене появляется новый вид игры - игра с правилами.
Эта игра дает ребенку две необходимые способности.
Во-первых, выполнение правил в игре всегда связано с их осмыслением и воспроизведением воображаемой ситуации. Если вы помните, то воображение тоже связано со смыслом и, более того, для своего развития предполагает специальные задания на осмысление.
Во-вторых, игра с правилами учит общаться. Ведь большинство игр с правилами - это игры коллективные.
Часто родителям хочется, чтобы у ребенка были такие игры, которые займут его полностью, и он не будет мешать взрослым. Но игра как процесс обучения жизненным навыкам предполагает обсуждение и оценку полученной информации, ее своего рода «сортировку» самим ребенком (поначалу большей частью с помощью взрослых). Если взрослые не могут или не хотят этого делать - увы, тогда получается, что ребенку вообще вредно играть. Потому что пользы от такой игры никакой не будет, и ребенок не получит ни интеллектуального развития, ни адекватных жизненных навыков. (Точно так же, как если бы предоставить ребенку учиться в классе без учителя: не все взрослые-то способны к самообразованию, а уж дети и подавно).
Уважаемые родители и педагоги: игра - процесс, как правило, коллективный!
Очень редко ребенок играет в игрушки сам с собой (хотя любому человеку иногда надо побыть в одиночестве, и ребенок не исключение). Но большей частью, как правило, дети играют с другими детьми или с взрослыми. И назначение этих игр разное. В играх со сверстниками ребенок оттачивает полученные знания и практические навыки.
Игры же с взрослыми несут больше познавательный характер, развивающее значение, поскольку именно у взрослых ребенок учится в первую очередь. То есть вы вполне можете помочь ребенку выбрать те или иные игры (помочь, а не навязывать), обсудить, во что и как он играл с другими детьми (обсудить, а не допрашивать), а то и самим подключиться к его любимым играм и стать для ребенка единомышленником - а не надсмотрщиком.
Главное, в отношении любых игр необходимо научить ребенка тому, что сейчас называют ОБЖ - основы безопасности жизни. Тому, что удар по голове может причинить непоправимый вред здоровью, что снежком лучше не попадать в глаз, что играть в футбол лучше во дворе, а не у проезжей части, что той же петардой можно как минимум обжечься, - в общем, элементарным вещам!
Но тут непременно нужно отметить, что если ребенок упорно продолжает драться палками, кататься на крыше лифта, баловаться спичками и т.п., и для него не имеет значение слова «опасно для жизни» - стоит срочно задуматься об этом родителям. Потому что снижение ценности собственной жизни и здоровья иногда бывает признаком психологического неблагополучия в душе ребенка, или в семье, в которой он растет.
К примеру, если папа и мама постоянно ссорятся, но тут же начинают действовать сообща, стоит только ребенку чем-нибудь заболеть - так он с удовольствием схватит пневмонию или сломает ногу, чтобы только в семье подольше был мир (а не иллюзия мира!). Или, возможно, ребенку вообще опротивела его жизнь как таковая, и его пренебрежение собственной безопасностью уже называется «суицидально обусловленное поведение»…

Interactive fiction — Википедия

Игра Interactive fiction (дословно — интерактивная художественная литература; IF; текстовые квесты; adventure — приключенческая игра) — разновидность компьютерных игр, в которых взаимодействие с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низкими возможностями компьютерных ресурсов, началось практически вместе с появлением компьютерных игр (IF появились уже в 1975 году) и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса:

  • интерфейс с вводом текста с клавиатуры;
  • интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).

В самом широком понимании термина под понятие IF подпадает любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жёстко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя). Например, популярные некогда книги-игры с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант интерактивной литературы[1][2].

Interactive Fiction на английском языке, вероятно, наиболее многочисленны. Первая игра в жанре IF — Colossal Cave Adventure — была именно англоязычной. Для создания англоязычных игр существуют развитые платформы разработки, среди которых обычно выделяются Inform и TADS.

Жанры[править | править код]

Текстовые симуляторы — это игры, в которых существует экономическая система. Зарабатывая деньги, игрок продвигается по сюжету. Например, если проходить жизнь хозяина компании по созданию компьютерных игр, то игрок должен зарабатывать деньги на новое оборудование, при этом следить, чтобы никто не увольнялся, не умереть с голоду и т. д. Игры представляют собой совмещение симулятора экономики и стратегии.

Текстовые RPG — в играх этого жанра игрок может развивать характеристики персонажа, получать заклинания, броню, оружие и продвигаться по сюжету, выбирая, куда двигаться. Всё проходит в следующем виде — игроку задаётся вопрос: «Вы пришли к развилке трёх дорог в лесу. Куда вы повернёте?» Игрок должен выбрать один из вариантов ответа («налево», «направо», «вперёд»). При столкновении с противником игрок имеет ряд возможных вариантов действия.

Текстовые квесты — здесь от вас требуется только выбор вариантов продвижения по сюжету. Например, игрок получает следующее сообщение: «Хозяин отеля предлагает вам поесть», и варианты ответа: «согласиться», «отказаться». Если он выбрал вариант «согласиться», его персонаж отравляется в трапезную комнату. Там после отравления он оказывается в темнице, из которой придётся выбираться. Если же игрок отказался от еды, то его персонаж продолжает свой путь и т. д. Текстовые квесты существуют как в электронном варианте, так и в книжном. Для любителей электронных вариантов существуют целые сообщества и сайты, на которых существуют различные программы для создания текстовых квестов и загрузки их этими программами. Причём в таких играх существуют не только выбор вариантов ответа, но и так же есть версии, где нужно писать слова, к примеру, если игрок пишет матом, то персонажи могут обидеться; если пишет отвлечённый вариант, то не понимают; а если написать нужное слово (которое игрок встречает по сюжету и должен назвать), то продвинется по сюжету.

Иногда к поджанрам текстового квеста относят также визуальные романы.

История[править | править код]

Colossal Cave Adventure[править | править код]

В 1975—1976 годах Уилл Кроутер (англ.)русск. создал первый текстовый квест — Colossal Cave Adventure (также известный как ADVENT). Он был написан на Фортране для компьютера PDP-10. В 1976 году Дон Вудс получил разрешение Кроутера и усовершенствовал игру. Оригинальная версия была более-менее реалистичной; Вудс, будучи поклонником творчества Дж. Р. Р. Толкина, добавил некоторые фантастические элементы — в игре появились такие элементы, как эльфы, тролль и вулкан. Игра распространилась по ARPANET и дожила до наших дней. Она была портирована практически на все операционные системы. Популярность Colossal Cave Adventure способствовала успеху IF в конце 1970-х и в 1980-х годах.

Коммерческая эра[править | править код]

В США самой известной компанией, производившей текстовые квесты, была Infocom. Наиболее известные игры Infocom — это серия Zork, Trinity, Planetfall, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy и A Mind Forever Voyaging. Чтобы обеспечить доступность игр на возможно большем количестве платформ, в Infocom разработали Z-machine — виртуальную машину, позволявшую использовать стандартизованные «файлы историй». Выпуск текстовых квестов в Infocom прекратился после того, как она была приобретена компанией Activision.

Квесты Infocom считаются классикой жанра и период активности Infocom считается «золотым веком» Interactive Fiction.

Помимо Infocom, производством текстовых квестов занимались такие компании, как Adventure International, Legend Entertainment, Magnetic Scrolls, Level 9, Topologika и другие.

Новая эра[править | править код]

После упадка коммерческого рынка Interactive Fiction развитие жанра перешло в руки онлайн-сообщества. В 1987 году была создана Usenet-группа rec.arts.int-fiction (для авторов) и rec.games.int-fiction (для игроков). Одним из самых важных этапов была расшифровка формата Z-code от Infocom и виртуальной машины Z-machine, с тем чтобы создать для неё интерпретатор. Как результат игры Infocom стало возможно запускать на современных компьютерах.

Многие годы любительское сообщество могло создавать игры только с весьма ограниченными возможностями (используя такие инструменты, как Adventure Game Toolkit). Развитию Interactive Fiction поспособствовало создание двух мощных систем разработки. В 1987 году Майкл Дж. Робертс выпустил TADS, язык программирования для создания Interactive Fiction. В 1993 году Грэхэм Нельсон выпустил Inform — язык программирования и компилятор, создающий Z-code файл историй. Обе этих системы позволяли создавать текстовые квесты любой сложности.

Сейчас игры, создаваемые энтузиастами, зачастую превосходят творения Infocom. Каждый год проводятся соревнования, выявляющие лучших авторов. Наиболее популярное из них — Interactive Fiction Competition — проводится ежегодно с 1995 года.

Наиболее известные работы Interactive Fiction[править | править код]

Список примеров в этом разделе не основывается на авторитетных источниках, посвящённых непосредственно предмету статьи или её раздела.Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (или раздела) в целом, а не отдельные элементы списка. В противном случае раздел может быть удалён.
  • Colossal Cave Adventure (Уилл Кроутер (англ.)русск., Дон Вудс) — первый текстовый квест.
  • Трилогия Zork и последующие игры в мире Zork (Infocom).
  • The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (Дуглас Адамс, Стив Мерецки (англ.)русск., 1984) — игра, основанная на одноимённом романе Дугласа Адамса и выпущенная компанией Infocom.
  • Curses (англ.)русск. (Грэхэм Нельсон (англ.)русск., 1993) — первая игра, написанная на Inform. Считается первой «современной» игрой, не уступающей по качеству работам Infocom.
  • So Far (англ.)русск. (Эндрю Плоткин (англ.)русск., 1996) — считается примером сочетания сюжета и загадок.
  • Photopia (англ.)русск. (Адам Кэдр (англ.)русск., 1998) — одна из первых игр, полностью сфокусированных на сюжете (puzzleless, без загадок).
  • Tale (1999) — первая текстовая ролевая игра, работающая в обычном браузере. В ней реализованы не только квесты, но и бои. Имеет продолжение Сказание.
  • Galatea (англ.)русск. (Эмили Шорт (англ.)русск., 2000) — одна из лучших реализаций NPC (персонаж, не управляемый игроком).
  • Façade (Майкл Мэйтис (Michael Mateas), Эндрю Штерн (Andrew Stern), 2005) — одна из лучших реализаций взаимодействия между NPC.

Системы разработки Interactive Fiction[править | править код]

Список примеров в этом разделе не основывается на авторитетных источниках, посвящённых непосредственно предмету статьи или её раздела.Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (или раздела) в целом, а не отдельные элементы списка. В противном случае раздел может быть удалён.

Этот жанр развивается и на русском языке, однако большинство квестов на русском языке — любительские.

В связи с тем, что русский язык — синтетический, создавать платформы с текстовым вводом для него несколько сложнее, чем для английского языка из-за присутствия окончаний. Поэтому обычно русские платформы для создания IF используют интерфейс в виде меню. Одной из самых известных платформ является URQ (Universal RipSoft Quest). Оригинальная его реализация уже не поддерживается, однако альтернативные реализации URQ разрабатываются и сейчас. Среди интерпретаторов можно отметить URQ_DOS, AkURQ, FireURQ. Также существует интерпретатор, написанный на Java — Overurka.

Кроме того, популярность завоевала платформа QSP (Quest Soft Player), существующая с 2001 года. QSP портирован на множество различных платформ.

Также набирает популярность новая визуальная платформа AXMA Story Maker, позволяющая упаковывать текстовые игры и интерактивные истории в компактный HTML-файл, который может быть открыт в любом современном браузере, в том числе мобильном. Есть версии программы для Windows, Mac OS X и Linux.

Несмотря на сложности реализации, существуют и платформы с текстовым вводом для разработки русскоязычных текстовых квестов. В первую очередь следует отметить RTADS[3], локализацию системы TADS, выполненную Андреем Гранкиным. Также существует локализация Inform — RInform. В русскоязычном сообществе активно создаются игры под обе эти платформы.

Существуют и отдельные законченные квесты, сделанные без помощи специализированных языков программирования.

В игре «Космические рейнджеры» 1 и 2 части от компании Elemental Games часть геймплея реализована через выбор одного из вариантов ответов, отвечающих на повороты истории — так называемые квесты. Несмотря на то, что сюжеты многих квестов были почти открыто «позаимствованы» разработчиками из популярных научно-фантастических произведений, по отзывам ряда игроков это одна из самых захватывающих частей игры.

В настоящее время активно развивается молодой кроссплатформенный проект INSTEAD. Платформа уже обладает большими возможностями для написания квестов на ней.

  • iFiction.Ru — центральный портал русскоязычного сообщества interactive fiction, текстовых приключенческих игр и всего такого
  • Opus & Lapsus: Interactive Fiction по-русски — старый сайт русскоязычного сообщества любителей интерактивной литературы
  • URQ — сайт, посвящённый URQ. Содержит большое количество текстовых квестов на русском языке.
  • AXMA Story Maker — визуальный редактор квестов и компилятор в HTML формат.
  • Сайт русифицированной системы TADS

Обучающая интерактивная игра «Основные устройства компьютера»

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

обучающей интерактивной игры

«ОСНОВНЫЕ УСТРОЙСТВА КОМПЬЮТЕРА»

(по предмету «Информатика и ИКТ»)

 

Автор: Ануфриева Анна Ивановна,

учитель информатики

МОУ «Школа №5 города Докучаевска»,

ДНР

 

 2019 год

 

Разработка предназначена для учащихся 3-7 классов

 

Цели:

ü закрепить знание учащимися основных устройств персонального компьютера и их классификации;

ü формирование умений и навыков учащихся использовать мультимедийные презентации;

ü отрабатывать умения и навыки использовать компьютерную мышь;

ü развивать у учащихся память, внимание, логическое мышление;

ü расширять кругозор учащихся;

ü прививать интерес к изучению предмета.

 

Структура методической разработки:

Методическая разработка представляет собой игру, состоящую из 5 разделов:

ü  устройства ввода информации;

ü  устройства вывода информации;

ü  устройства хранения информации;

ü  устройство обработки информации;

ü  устройства-манипуляторы.

Задача учащихся в каждом разделе игры собрать пазлы с устройствами.

 

Примечание:

1. Перед запуском игры необходимо «Разрешить использование макросов» (в игре используется макрос Drag and Drop Ханса Хофмана).

2. По окончанию игры «Не сохранять внесенные игроком изменения в файл игры».

 

 Список использованных источников:

 

1. Использование шаблона с макросом Drag-and-Drop / Дидактор – сайт педагога-практика – Электронный ресурс [http://didaktor.ru/ispolzovanie-shablona-s-makrosom-drag-and-drop/]

2. Тестирование с макросом Drag-and-Drop / Дидактор – сайт педагога-практика – Электронный ресурс [http://didaktor.ru/testirovanie-s-makrosom-draganddrop/]

 


Игра Пазлы (Ануфриева А.И.).ppsm
PPSM / 7.95 Мб

Интерактивные игры для развития детей

Слайд 1

Я и другие люди. Вежливость

Слайд 2

Доскажи словечко: Растает даже ледяная глыба От слова тёплого: Зазеленеет старый пень, Когда услышит: Если больше есть не в силах Скажем маме мы: … «Спасибо» … … «Добрый день» «Спасибо»

Слайд 3

… Мальчик вежливый и развитый, Говорит, встречаясь: Когда нас бранят за шалости, Говорим: И во Франции, и в Дании На прощание говорят: Доскажи словечко: «Здравствуйте» … «Прости, пожалуйста» … «До свидания»

Слайд 4

Правила вежливости: Ежели вы вежливы, И к совести не глухи, Вы место без протеста Уступите старухе.

Слайд 5

Ежели вы вежливы, В душе, а не для виду, В троллейбус вы поможете Взобраться инвалиду.

Слайд 6

И ежели вы вежливы, Вы, сидя на уроке, Не будете с товарищем Трещать, как две сороки.

Слайд 7

И ежели вы вежливы, Поможете вы маме, И помощь ей предложите Без просьбы – то есть сами!

Слайд 8

И ежели вы вежливы, То в разговоре с тётей, И с дедушкой, и бабушкой Вы их не перебьёте.

Слайд 9

И ежели вы вежливы, На тех, кто послабее, Вы нападать не будете Пред сильными робея.

Слайд 10

В каких случаях мы использ уем эти слова? Здравствуйте! До свидания! Спасибо! Извините! Пожалуйста! Благодарность Приветствие Извинение Прощание Просьба

Слайд 11

У двери в класс остановились д евочка мальчик у чительница . В каком порядке они должны в ойти в класс? 1. 2. 3.

Слайд 12

плохо хорошо Проверь себя Поддразнивать и задираться.

Слайд 13

хорошо плохо Быть опрятным и чистоплотным .

Слайд 14

плохо хорошо Плеваться .

Слайд 15

плохо хорошо Постоянно жевать резинку.

Слайд 16

плохо хорошо Слушать музыку на большой громкости .

Слайд 17

плохо хорошо За столом махать руками и жестикулировать .

Слайд 18

хорошо плохо Предлагать свою помощь.

Слайд 19

плохо хорошо Шептаться в обществе, секретничать и хихикать, прикрывая рот рукой.

Слайд 20

Вот что сказали девочки, к огда получили подарки: Таня: «А сколько это стоит?» Надя: «У-у-у, я хотела совсем не это…» Лена: «Спасибо! Я очень рада подарку!» Чей ответ вы считаете правильным?

Слайд 21

Прочитайте отрывки из литературных произведе - ний . Из каких сказок эти приветствия? Кто автор? - Здравствуй, князь ты мой прекрасный! Что ж ты тих, как день ненастный? А.С.Пушкин «Сказка о царе Салтане »

Слайд 22

…Вишенка вежливо поклонился и сказал: Здравствуйте, сеньоры! Я не имею чести знать вас, но знакомство с вами весьма приятно. Джанни Родари «Приключения Чиполлино »

Слайд 23

…Человек, поравнявшись с подоконником, сказал: Привет. Можно мне здесь на минуточку приземлиться? Да, да, пожалуйста, - поспешно ответил Малыш. Астрид Линдгрен «Малыш и Карлсон »

Слайд 24

Малыша обидел Витя. Перед школою в строю Витя просит: - Извините, Я ошибку признаю. На урок пришёл учитель, Положил на стол журнал, Следом Витя: - Извините, Я немного опоздал. - Тихомиров! Покажите Нам на карте город Псков. - Извините, - шепчет Витя - Я к уроку не готов. Мы поспорили с Наташей: Вежлив Витя или нет? Разберитесь в споре нашем И пришлите свой ответ. Какой совет вы бы дали Вите?

Слайд 25

Отгадай загадку: Маша знала слов немало, Но одно из них пропало. А оно то, как на грех, Говорится чаще всех. Это слово ходит следом За подарком, за обедом. Это слово говорят, Если вас благодарят… спасибо

Слайд 26

Отгадай загадку: Дядя Стёпа огорчён. Рассказал он вот о чём. Видел Настеньку – соседку Я на улице сейчас. Настя – славная девчонка, Настя ходит в первый класс! Но давно уже от Насти Я не слышу слова… Здрасте !

Слайд 27

Отгадай загадку: Встретил Витю я соседа. Встреча грустная была: На меня он, как торпеда. Налетел из – за угла! Но – представьте! – зря от Вити Ждал я слова… Извините!

Слайд 28

Отгадай загадку: Он про внучку говорил: «Экая досада! Я портфель ей подарил. Вижу - очень рада! Но нельзя ж молчать, как рыба, Ну сказала бы… Спасибо!

Слайд 29

Материалы: Жунусова К. и др. Ж89 Познание мира: Учеб. для 2 кл . общеобразоват . шк ./ К. Жунусова, К. Аймагамбетова , З. Олейник. – 3 – е изд., перераб . – Алматы : Атам ұра , 2009 . - 160 с . Жунусова К., Ледовских Е. Ж89 Познание мира. Методическое руководство: Для учителей 2 кл . общеобразоват . шк . 2-е изд., перераб . – Алматы : Атам ұ ра , 2009. – 136 с. Загадки - http://riddle-middle.ru/zagadki/eda/ Казакова О.В., Сбоева Н.А., Гаврилкина Н.И. Универсальные поурочные разработки по курсу «Окружающий мир»: 2 класс.-Изд.3-е, перераб . и доп.- М.:ВАКО,2007.-368 с.-(В помощь учителю). Фото – Google ( ресурсы интернета) Презентацию подготовила учитель начальных классов СГОД № 8 города Талгара Алматинской области Семёнова Елена Васильевна Viki.rdf.ru

Интерактивные компьютерные игры как средство развития пространственных представлений у дошкольников с общим недоразвитием речи

В статье рассматривается использование интерактивных компьютерных игр с целью развития пространственных представлений у дошкольников с ОНР. Приводятся методические рекомендации по созданию мультимедийных презентаций для детей дошкольного возраста. Описываются интерактивные компьютерные игры позволяющие развивать пространственные функции у детей с ОНР.

Ключевые слова: зрительно-пространственное восприятие, пространственные представления, пространственный праксис, ориентация в пространстве, пространственные функции, общее недоразвитие речи (ОНР), интерактивные средства обучения, интерактивные игры, компьютерные игры, мультимедийные презентации.

 

Ориентировка в пространстве имеет универсальное значение для всех сторон деятельности человека, охватывая различные стороны его взаимодействия с действительностью. Поэтому гармоничное развитие ребенка невозможно без развития у него способности к ориентировке в пространстве. Развитие пространственных функций у детей с ОНР подчиняется тем же закономерностям, что и при нормальном речевом развитии, однако этот процесс осуществляется медленнее, в более поздние сроки и с отклонениями из-за особенностей психического развития данной категории детей [5].

C целью развития зрительно-пространственного восприятия и пространственных представлений могут быть использованы интерактивные средства обучения. Использование компьютера в коррекционно-развивающей работе способствует активизации непроизвольного внимания, повышению мотивации к обучению, расширению возможностей работы с наглядным материалом, установлению контакта с современным ребенком, что позволяет достигать поставленных целей и задач на занятиях и, в целом, оптимизирует коррекционно-образовательную работу психолога, логопеда и воспитателя [3]. При подготовке к таким занятиям можно использовать следующие виды компьютерных программ: PowerPoint, Paint, Adobe Photoshop, CorelDRAW, Macromedia Flash и др. С их помощью можно создавать анимированные персонажи, яркие и объемные иллюстрации, целые блоки заданий [5].

При создании мультимедийных презентаций для занятий, прежде всего, необходимо продумать структуру материала и логику его изложения. В том случае, когда презентация создается непосредственно для использования на занятиях, не рекомендуется «зашумлять» слайды излишней текстовой информацией (тема, цель, задачи, инструкции педагога и др.), т. к. вся сопутствующая информация может отражаться в комментариях к презентации. Важно подобрать правильное сочетание цветов для фона и иллюстраций (цветовая гамма должна состоять не более чем из двух-трех цветов), а также определить необходимое количество слайдов (рекомендуется не более 10–12 слайдов, т. к. при продолжительности занятия 25 минут, презентации отводится не более 10 минут). Желательно, чтобы на слайде не было больше 7 значимых объектов, так как дошкольники с ОНР могут испытывать определенные трудности с запоминанием. Анимационные эффекты в презентациях для дошкольников с ОНР необходимо использовать только для привлечения внимания или для демонстрации динамики развития какого-либо процесса (например, пространственного передвижения объектов), в противном случае это приведет к пресыщению восприятия и снижению познавательной активности. Звуковое сопровождение также должно способствовать реализации конкретных коррекционно-развивающих задач. Музыкальное сопровождение допустимо к тем слайдам, где не предусмотрено речевого. Важно помнить, что звуковые спецэффекты в сочетании с иллюстративным материалом оказывают настолько сильное впечатление на детей, что могут отвлечь детей от восприятия основной информации.

Использование мультимедийной презентации позволяет сделать занятия эмоционально окрашенными, привлекательными вызывает у ребенка живой интерес. Кроме того, презентация является прекрасным наглядным пособием и демонстрационным материалом, что обеспечивает активность детей при рассматривании, обследовании и зрительном выделении признаков и свойств предметов, формирует способы зрительного восприятия, обследования, выделения в предметном мире качественных, пространственно-временных признаков и свойств, развивает зрительное внимание и зрительную память.

Во время коррекционных занятий можно использовать готовые компьютерные программы, специально разработанные для дошкольников с ОНР. Двигающиеся картинки на экране монитора помогают ребенку легко понять пространственные отношения, что гораздо труднее сделать на картинном материале, т. к. плоское, статическое изображение на картинке не дает возможности ребенку точно соотнести выделенные признаки с его смысловым содержанием. В тоже время показ объемных изображений в движении удобный и эффективный способ предоставить информацию об окружающем пространстве. Сочетание динамики, звука, красочного изображения значительно улучшает восприятие информации дошкольником [1]. Правильный ответ на вопрос в интерактивных играх вознаграждается веселой музыкой, что формирует положительное подкрепление по отношению к занятиям и вербализации пространственных отношений [2].

Власова М. Г. специально для детей дошкольного возраста 4–6 лет разработала мультимедийную игру «Веселые котята». Данная игра позволяет решать следующие коррекционные задачи: формировать правильное употребление предложно-падежных конструкций у дошкольников с ОНР; уточнять и развивать пространственные представления, выражаемые в речи посредством предлогов; учить дифференцировать их между собой; запоминать схематическое изображение предлогов; развивать зрительное внимание и память; исправлять нарушения грамматического оформления высказывания и способствовать развитию связной речи; формировать положительное отношение к занятиям. Мультимедийные игры-занятия направлены на знакомство с 15 предлогами пространственного значения и их дифференциацию. Таким образом, дети узнают, что такое маленькое слово, сколько предлогов, чем они отличаются, как изображаются в схемах и многое другое.

Рис. 1 Скриншоты интерактивных игр «Рюкзак туриста», «Королевский указ», «Кто за кем?"

 

Интерактивный педагогический портал «Мерсибо» также представляет несколько игр направленных на развитие пространственных представлений [4]. Игра «Рюкзак туриста» позволяет научить детей понимать и правильно употреблять предлоги в речи. Весёлый турист собирает в рюкзак различные предметы. Ребёнок должен выполнять его инструкции — класть предметы за шкаф, под стол, доставать из рюкзака. При этом ребёнок не только выполняет указание, но и произносит вслух, куда он кладет предмет, правильно употребив предлог.

На закрепление предлогов в речи направлена также игра «Кто за кем?». Герои каждого сюжета стоят в заданном порядке. Каждый следующий персонаж появляется по щелчку мыши. Ребенок должен четко называть, кто за кем, от кого, перед кем и т. д. В ходе игры можно повторить сказки про репку, бременских музыкантов, кощея и др. Игра хорошо развивает словарный запас и позволяет закрепить правильное употребление предлогов в речи. Развивать умение ориентироваться на плоскости, в символическом пространстве позволяет игра «Пират и клад». Данная игра помогает научиться находить объект на карте, выполняя инструкции, закрепить понятия «верх» — «низ», «лево» — «право». В этой игре пират ищет клад, а ребенок помогает, перемещая пирата строго в соответствии с инструкциями. Игра «Королевский указ» разработана для младших школьников, однако может быть использована в работе с дошкольниками, особенно теми, которые умеют читать. Цель данной игры — проанализировать состав предложения и вставить пропущенные предлоги. Послушав королевский указ, ребенок должен понять, где должен стоять предлог, затем, выбрав предлог из нескольких вариантов, вставить на место.

Также интерактивный педагогический порта «Мерсибо» предлагает множество других игр, способствующих развитию пространственных представлений. «Конструктор картинок» — универсальный дидактический материал, содержитащий более 500 тематических изображений, который позволяет ребенку создать собственную игру, направленную на изучение предлогов, ориентировку на плоскости и многое другое за считанные минуты с учетом индивидуальных особенностей [4]. Развитию пространственного праксиса посвящен ряд игр: «А ты так можешь?» (стимулирует двигательную активность, развивает общую моторику, способствует формированию «схемы тела»), «Настольные пальчики» и «Ручные привидения» (подражая движениям рук привидений, ребенок не только развивает мелкую моторику, сочетая ритмичные движения и речь, но и развивает пространственный ручной праксис).

Рис. 2 Скриншоты интерактивных игр «Настольные пальчики», «А ты так можешь?", «Ручные привидения»

 

Среди других сборник увлекательных детских игр и тестов для развития памяти, внимания, базовых моторных навыков, пространственного воображения и логического мышления можно выделить три сборника мультимедийных игр «Веселые моторы». Среди 27 игр и тестов «Веселых моторов» кроме прочих есть игры для развития ориентировки в пространстве. Главные герои игр — девять машинок: подводная лодка, корабль, вертолёт, самолёт, грузовик, такси, автобус, трамвай и паровоз, которые живут в Городе машин. Соответственно для каждой машины разработаны по две игры и одному тесту (набору заданий). Среднее время, за которое ребенок, обученный пользоваться мышкой, заканчивает игру или проходит задания одного теста составляет 5–7 мин. После чего, предусмотрена возможность выбора — закончить играть в эту игру или продолжить.

Для детей старшего дошкольного возраста можно использовать также элементы других компьютерных программ, разработанных для детей с нормальным речевым развитием и направленных на развитие восприятия пространства. В этом случае необходимо самостоятельно подбирать уровень сложности материала и адаптировать задания для детей с ОНР.

Таким образом, формируя и развивая пространственно-аналитическую деятельность дошкольников с речевыми нарушениями, в процессе специально организованных коррекционно-развивающих занятий с использованием интерактивных компьютерных игр удается не только преодолеть имеющийся дефект речи и способствовать развитию всей познавательной деятельности, но и подготовить детей к обучению такому сложному виду деятельности, как письмо.

 

Литература:

 

1.                  Ахальцева, Е. Н. Формирование пространственных представлений у старших дошкольников с общим недоразвитием речи // Логопед — 2008. — № 4. — С.4–21.

2.                  Бурачевская, О. В. Приемы и методы психолого-педагогической работы по развитию пространственного восприятия и пространственных представлений у дошкольников с общим недоразвитием речи / О. В. Бурачевская // Молодой ученый. — 2015. — № 9. — С. 1235–1238.

3.                  Василенко, А. В. Информационные технологии и развитие пространственного мышления / А. В. Василенко // Педагогическое образование и наука. — 2010. — № 4. — С.73–77.

4.                  Развивающий портал «Мерсибо»: [Электронный ресурс] URL: https://mersibo.ru/voxflex (дата обращения: 14.04.2015).

5.                  Burachevskaya, O. V. The development of spatial perception and spatial representations in preschool children with General speech underdevelopment// European Applied Sciences: challenges and solutions, proceedings of the 2nd International scientific conference. ORT Publishing. Stuttgart. 2015.

Основные термины (генерируются автоматически): игра, ребенок, занятие, презентация, предлог, нормальное речевое развитие, интерактивное средство обучения, зрительное внимание, зрительно-пространственное восприятие, дошкольный возраст.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *