Уютный трикотаж: интернет магазин белорусского трикотажа

Кто разработал ворлд оф танк – Кто придумал «Танки»? | Вокруг игры

Кто разработал ворлд оф танк – Кто придумал «Танки»? | Вокруг игры

Хроника World of Tanks | World of Tanks

Глава 1. Начало

В 2008 году компания Wargaming вела работу над многопользовательской онлайн-игрой в жанре «фэнтези». Однако параллельно шло активное обсуждение проекта, который стал бы действительно оригинальным, не похожим на другие. Главным вариантом была игра, посвященная военной технике середины ХХ века. Нужно было выбрать, о какой технике делать игру: о кораблях, самолетах или о танках.

12 декабря 2008 года в Москве состоялся разговор, который окончательно решил судьбу нового проекта. Петр Битюков, Виктор Кислый, Вячеслав Макаров и Марат Карпеко, в ходе  дискуссии, длившейся несколько часов, решили делать игру именно о танках. Тем более, что в наличии имелись модели танков, разрабатывавшиеся для стратегической игры «Операция «Багратион». Черновые деревья развития были готовы всего через несколько дней. Кстати, изначально планировалось, что в игру будут введены реактивные системы залпового огня, но вскоре от этой разновидности техники решили отказаться.

Весной 2009 года в компанию пришел гейм-дизайнер Сергей Буркатовский. За время, пока он занимал эту должность, а впоследствии и должность ведущего гейм-дизайнера, им было придумано и реализовано огромное количество игровых возможностей.

Проекту дали кодовое название «Танкодром». Работы над первой версией шли до лета 2009 года. Вот такие интересные картины можно было тогда увидеть в игре.

Первыми картами, появившимися в «Танкодроме» были «Прохоровка» и «Карелия». Дизайнером этих карт был Генрих Кравцов. Кстати, «Карелию» в ходе работ над ней в шутку называли «Шабаны» по имени одного из самых отдаленных районов Минска.

Первый фокус-тест игры состоялся 24 июля 2009 года. В этот день на Минск обрушился сильнейший ливень в центре города произошло самое настоящее наводнение. Вот таким был путь тестеров к офису компании.

Стихия не смогла остановить фокус-тестеров. Они благополучно добрались и сразились между собой.

Наконец, летом 2009 года начался закрытый альфа-тест игры. Тогда она выглядела немного иначе. Приблизительно так:

Глава 2. Накануне релиза

Свое нынешнее имя проект World of Tanks получил перед конференцией КРИ-2009. Название было выбрано исходя из того, что с самого начала разработчики решили, что в игре будет присутствовать большое количество боевой техники разных наций.

В ноябре 2010 года в игре появилась третья, американская ветка развития танков. Проект все больше соответствовал глобальности своего названия.

Зимой 2010 года началось закрытое бета-тестирование игры. Вот так выглядел в то время интерфейс ангара. В онлайне — пока всего лишь 481 человек.

В марте 2010 года была введена прокачка техники за опыт. Это подхлестнуло интерес, и пик одновременного нахождения игроков на сервере возрос до 750 человек.

24 июня 2010 года началось открытое бета-тестирование. Игра вышла на финишную прямую к релизу. За месяц до официального старта World of Tanks на русскоязычном сервере одновременно в танки играло около 7 500 человек. В игре тогда были представлены всего две ветки развития техники — советская и немецкая.

8 июля стартовало бета-тестирование англоязычной версии игры. Уже в ноябре того же года, еще на закрытом бета-тесте, количество западных пользователей игры составило 200 000 человек.

Глава 3. С момента релиза по настоящее время

12 августа 2010 года состоялся официальный релиз игры на российском сервере. К этому времени на игровом сервере русскоязычного региона одновременно играло около 16 000 человек.

Январь 2011 года стал для проекта месяцем, когда дважды была взята планка в миллион пользователей. 4 января именно такое количество людей суммарно зарегистрировалось по всему миру. А 18 января миллионный пользователь пришел на русскоязычный сервер.

Другим достижением января стал мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном сервере — 74 536 человек. Тогда это число казалось очень большим, но время показало, что это далеко не предел.

В тот момент для игроков были доступны только одиночные, взводные и ротные бои. Однако игрокам уже дали возможность объединяться в кланы. И для того, чтобы эти кланы могли в полной мере испытать свои силы в сражениях друг против друга, была придумана «Мировая война». Создателем этого глобального полигона для клановых сражений был Кирилл Маль. Тест «Мировой войны» начался 1 февраля 2011 года. 10 февраля начался первый передел территорий на Глобальной карте.

24 февраля 2011 года проект World of Tanks попал в Книгу рекордов Гиннесса, поставив очередной мировой рекорд по одновременному пребыванию пользователей на игровом сервере. До сих пор ни одна другая игра не собирала 91 311 человек на одном кластере.

Весной 2011 года компания Wargaming начала покорять Восток. 15 марта 2011 года состоялся релиз игры в Китае.

1 апреля 2011 года игроки посмотрели первый выпуск Wargaming TV. Эта информационно-развлекательная передача впоследствии стала очень популярной среди игроков. А ее ведущая — Ольга Сергеевна — признана пользователями лицом компании. Впрочем, в первом выпуске ее еще не было. Ольга Сергеевна впервые появилась на экране лишь в третьем выпуске.

12 апреля 2011 года состоялся официальный релиз игры World of Tanks на американском и европейском серверах. Команда проекта стала выбирать направления для дальнейшей территориальной экспансии. Теперь целью стала Юго-Восточная Азия.

24 мая 2011 года количество русскоязычных игроков World of Tanks перевалило за два миллиона.

Начало набирать обороты киберспортивное направление. В течение первого года прошло около 20 чемпионатов и турниров по World of Tanks. Среди них был грандиозный турнир «Уральская сталь», на котором собрались игроки со всего мира. Суперфинал турнира состоялся 18 июня 2011 года в Москве. На него приехало около 200 лучших игроков со всего мира.

К первой годовщине своего существования игра насчитывала на всех кластерах уже около 5 000 000 пользователей. Было завоевано более 20 наград на престижных международных выставках и конференциях. С 12 августа 2010 по 12 августа 2011 года вышло 15 обновлений игры.

15 августа 2011 года проект World of Tanks победил в номинации Best European Online Game («Лучшая европейская онлайн-игра») в рамках премии European Games Award (EGA).

Достижения проекта были бы невозможны без наших игроков. С самого начала своего существования World of Tanks объединил огромное количество замечательных людей, которые не просто играли, а постоянно участвовали в совершенствовании проекта и поддерживали его. Без лишнего хвастовства можно сказать, что наше игровое сообщество показало себя как самое дружное и лояльное.

Особенно ярко это раскрылось в дни голосования за «Премию Рунета 2011». В течение всего ноября наши танкисты сражались не только на игровых картах, но и на сайте, где проходило голосование. Их усилиями эта награда оказалась у проекта World of Tanks.

Осенью 2011 года окончательно стало ясно, что игровой сервер не справляется с количеством пользователей, которые ежедневно играют в танки. И тогда один игровой сервер был разбит вначале на два, а затем и на три кластера. Обновление 0.7.0, вышедшее 13 декабря 2011 года, решило проблему с «лагами» и «подтормаживанием» игры. Тогда же игроки получили возможность придать индивидуальность внешнему виду своего танка: в игре появились камуфляжи.

Перед самым Новым годом количество наций в игре пополнилось Францией. Быстрые и маневренные танки, оснащенные автоматом заряжания, немедленно завоевали огромную популярность. Сейчас без них не обходится ни один ротный бой или сражение на Глобальной карте.

Появление французских танков, ввод многокластерности и другие изменения привели к тому, что в феврале 2012 года на русскоязычных игровых кластерах количество игроков, одновременно находящихся в игре онлайн, превысило  рубеж в 400 тысяч человек.

29 марта 2012 года вышло обновление 0.7.2. Оно добавило разнообразия в игровой процесс благодаря появлению новых умений и навыков для экипажа. «Шестое чувство», «Король бездорожья», «Боевое братство» и другие полезные способности позволили игре раскрыться еще полнее.

Движение на Восток продолжалось. 27 апреля состоялся официальный релиз игры во Вьетнаме.

3 мая вместе с обновлением 0.7.3 в игре появилась вторая ветка советских тяжелых танков. Ее увенчал ИС-4 – боевая машина, давно уже заслужившая в игре статус легендарной. А 14 июня вместе с обновлением 0.7.4 французская ветка развития обзавелась артиллерией и противотанковыми самоходными установками. Bat. Chatillon 155, САУ 8 уровня, оснащенная автоматом заряжания, произвела настоящую революцию на полях сражений. После обновления 0.7.5 загремели пушки ПТ-САУ и средних танков 10-го уровня.

18 июля 2012 года произошло эпохальное событие в рамках «Мировой войны». Впервые было запущено специальное игровое событие на Глобальной карте. Таинственный континент Атлантида стал целью вторжения множества кланов. Опрокинув сопротивление коренных жителей, игроки насквозь пронзили континент танковыми клиньями и уже завоевали плацдармы в Северной Америке.

Глава 4. Заключение

Невозможно рассказать в рамках нашей «Хроники» обо всем, что произошло в 2012 году. Для этого понадобилась бы целая книга, причем объем этой книги постоянно бы увеличивался. Вместе с вами, дорогие игроки, мы непрерывно движемся вперед. Уже совсем скоро выйдет новая физика — едва ли не самое ожидаемое нововведение в игре. Готовится вторая «Уральская сталь». Нас радуют новые передачи от Wargaming TV и множество прессы, выпускаемой поклонниками проекта. Звучит в эфире радио «Прямой наводкой».

Спасибо всем, кто был и остается с нами. Низкий поклон ветеранам проекта и горячий привет тем, кто еще только начинает свой боевой путь!

Дальше будет только лучше!

worldoftanks.ru

Создатель World of Tanks Виктор Кислый стал долларовым миллиардером

Состояние создателя онлайн-игры World of Tanks Виктора Кислого превысило $1 млрд. Об этом сообщает Bloomberg со ссылкой на собственный рейтинг Bloomberg Billionaires Index.

Комментировать свое попадание в список миллиардеров Кислый не стал, лишь отметил, что ведет «очень скромный» образ жизни.

По оценке издания, стоимость компании Wargaming, которая занимается выпуском игр World of Tanks, World of Warplanes, World of Warships и некоторых других проектов, составила около $1,5 млрд. В игровых проектах Wargaming зарегистрировано более 150 миллионов человек.

Танковый экшен World of Tanks — самая известная многопользовательская игра от компании Wargaming, основанной белорусским бизнесменом Виктором Кислым в 1998 году. Представленная в игре техника копирует реально существовавшие боевые машины середины XX века. Сама игра World of Tanks является бесплатной, но в ней можно совершать покупки, например, определённые виды танков, расходных материалов, премиум аккаунт. Например, покупка премиум аккаунта (который увеличивает количество получаемого в боях опыта и игровой валюты) на 1 день стоит $0,99, на 30 дней — $9,99, а за год предстоит заплатить $95,99. Цена самого доступного на данный момент премиумного танка составляет $16, а наиболее дорогая боевая машина продаётся немногим более чем $50. Именно эти необязательные платежи и генерируют основной доход компании.

В компании Wargaming работают свыше 4 тысяч человек, а ее офисы расположены в 10 странах, включая США, Францию, Южную Корею, Австралию, Сингапур и Японию. Виктор Кислый контролирует 64% компании Wargaming, зарегистрированной на Кипре. Ещё 25,5% принадлежит отцу нового белорусского миллиардера. Выручка за 2015 год составила $590 млн. У Виктора Кислого – двойное гражданство (Белоруссии и Кипра). На острове он весьма известен – в 2012 году Виктор Кислый вместе с такими видными фигурами, как Уилбур Росс, Дэниэл Лэб и Виктор Вексельберг принимал участие в экстренной рекапитализации киприотских банков. Теперь Wargaming, помимо бесчисленных дивизионов виртуальных боевых машин, контролирует вполне реальные 17% Hellenic Bank (второй крупнейший банк Кипра).

«Мы должны создать конвейер по производству качественных игр. Наша компания намерена осваивать все большие рынки. Если появится миллиард микроволновок с джойстиками, на которых можно будет играть в игры, мы создадим программы и для них», — сказал 39-летний основатель Wargaming.

Источник: РБК, finance.ua

itc.ua

Игра World of Tanks: история создания и секрет успеха проекта | GQ

Игре World of Tanks пять лет. Всего пять. За это время в ней зарегистрировалась сотня миллионов человек из России, Китая, США, Австралии и других стран. Это в два раза больше населения Италии и в десять – Белорусс­ии. Можно сказать, что многопользовательская онлайн-игра – немного стрелялка, немного стратегия – сложилась из трех основных компонентов: детского увлечения моделированием, онлайн-симулятора про Вторую мировую Navy Field и огромных букв «Подвиг народа бессмертен» на площади Победы в Минске. Компания Wargaming, создавшая World of Tanks, уже зарабатывает сотни миллионов долларов на танках и вкладывает десятки миллионов в киберспорт. GQ рассказывает, кто и как сделал «Танки» и почему их полюбили во всем мире.

Танкисты против орков

Четверо мужчин в маленькой комнатке пятый час обсуждали оружие. Становилось душно, старый процессор нагрелся и гудел все громче. Трое были не прочь перекурить, но четвертому – он говорил больше всех – было сложно попасть на лестницу: инвалидное кресло с трудом протискивалось в дверной проем. В кресле сидел Петр Битюков, экономист по образованию и историк по призванию, в руках он крутил модели советских танков. Менял башни, ставил пушки помощнее, показывал, куда наварить броню.

Битюкову в 2008 году было чуть за тридцать. Он с рождения страдает нарушением развития костей: в институте он учился заочно, а свободное время проводил за компьютером. Его комната в квартире на окраине Москвы забита историческими книгами о великих войнах и моделями военной техники. Гости Битюкова – трое программистов-геймеров, самый важный – Виктор Кислый, крепкий блондин, кровь с молоком. Его минская студия собиралась выпустить многопользовательскую онлайн-игру на манер World of Warcraft. Уже были готовы фигурки орков и эльфов, разрабатывались сюжеты кампаний. Но Битюков настаивал: подумай, историческая достоверность, короткий бой, уникальный сеттинг, огромные перспективы. Кислый кивнул и уехал домой. По дороге вспоминал, как познакомился с Битюковым. Тот случайно забрел на сайт с тестом первой, написанной Кислым, пошаговой стратегии. Сыграл несколько партий и начал советовать, как улучшить механику, как исправить сюжет. Все замечания оказались дельными.

Виктор Кислый рос в таких декорациях: на одной важной площади Минска – боевой Т-34, прорвавший передний край немецкой обороны в 1944-м, на другой – стела с рубиновой звездой. А на крышах домов вокруг – девиз «Подвиг народа бессмертен». Не какой-то сезонный лозунг к весеннему празднику, а основательные красные буквы, простоявшие с 1980-х годов. Здесь до сих пор ничто не забыто, здесь никогда не переставали скорбеть.

Через полгода после посиделок у Битюкова Кислый снова приехал в Москву на конференцию разработчиков компьютерных игр. Загорелся презентационный экран, на него выскочили эльфы с орками, погомонили, помахали секирами – аудито­рия приготовилась слушать про очередной фэнтези-квест, – вдруг обоих переехал советский танк. Кислый пустил насмарку почти год работы студии и отказался от мифических существ в пользу реальной техники.

Уговорить команду оказалось несложно. Во-первых, многопользовательских игр про танки на рынке не существовало, похожая по механике стрелялка была в Корее, но в ней друг с другом сражались корабли. Во-вторых, студия Кислого уже делала историческую стратегию «Операция «Багратион», она не стала массовой, но была популярна в своем сегменте. В-третьих, сыграли патриотические чувства и желание взять на себя просветительскую миссию.

Аудитория выставки восприняла проект холодно. Кислому говорили: «Игроки любят ассоциировать себя с персонажем, кто захочет играть за танк?» Битюков вспоминает, что многие сомневались. Но первое фокус-тестирование в конце лета 2009 года прошло триумфально, через девять месяцев после рождения идеи. За это время Битюков прошерстил все исторические книги в доме, исследовал архивы в библиотеках и музеях и составил два древа танков – советское и немецкое.

Первое фокус-тестирование в конце лета 2009 года прошло триумфально, всего через девять месяцев после рождения идеи.

Разработчики очертили временные рамки: в игре должны появляться машины, выпущенные с 1930 по 1950 год. На первом уровне игрок получает самый простой легкий танк в древе СССР – это МС-1. Чем лучше геймер сражается и набирает больше опыта, тем к большему количеству машин получает доступ и может их купить на игровую валюту. Сюжета в World of Tanks нет, пользователь просто выбирает карту, страну, за которую будет играть, и оказывается в поле среди других машин – «своих» и «врагов», обычно 15 на 15. «Танки» – не банальный шутинг, в игре есть место тактике и стратегии, важно создать сплоченную команду и действовать заодно.

Чтобы соблюсти исторические факты и сделать игру по законам физики и баллистики, Кислый привлекал экспертов. Кого-то нанял, кто-то помогал на добровольных началах. О том, как продвигается сбор материала и процесс создания игры, разработчики писали на сайте компании, туда же выкладывали фотоотчеты из музеев и с полей реальных сражений, где искали вдохновение и информацию.

Бета-тесты начались весной 2010 года, к концу лета в них участвовало 200 000 человек. Белорусской компании пришлось в несколько раз увеличить серверные мощности, чтобы запуститьс­я в августе. В первые месяцы в World of Tanks зарегистрировались несколько миллионов пользователей. В январе 2011 года игра попала в Книгу рекордов Гиннесса: одновременно на «Танках» сражались 100 000 человек.

Прямо в сердце

Большую часть года Виктор Кислый проводит на Кипре. Офис Wargaming расположился в двух­этажной усадьбе с ажурными балкончиками возле городского парка в Никосии. Сотням сотрудников там тесно, поэтому в 2013 году компания купила за €20 000 000 строящийся неподалеку небоскреб. Проект 75-метрового здания похож на надводную часть гигантской подводной лодки.

Кислый говорит: «Минск был и остается cердцем Wargaming». Рисуют танки и пишут код все еще в Белоруссии, а финансовые и юридические отделы перевели на Кипр в 2011 году – в офшорной зоне проще собирать деньги игроков из разных стран. Россия и бывшие советские республики приносят компании только 50 % выручки, остальное генерируют Европа, Азия и США. Вообще у компании четырнадцать офисов и отделений – есть представительства в Японии, Австралии, США и других странах, поэтому сотрудники повесили в столовой полотно с девизом: «Над Wargaming никогда не заходит солнце».

Компания не раскрывает финансовые показатели, но авторитетное аналитическое агентство SuperData оценило выручку в $500 000 000 в 2014 году. В 2013-м, по оценкам того же агентства, она была почти в два раза ниже – $234 000 000. Заработав полмиллиарда, Wargaming стала третьей интернет-компанией в СНГ, впереди только «Яндекс» и Mail.ru. Крупнейшая игровая компания Blizzard Entertainment в 2014 году получила выручку в $1 720 000 000. Blizzard больше двадцати лет, она выпускает всемирно известные франшизы – Warcraft, Starcraft, Diablo и другие – и зарабатывает всего в три с половиной раза больше белорусских «Танков». Как это получилось?

Компания не раскрывает финансовые показатели, но авторитетное аналитическое агентство SuperData оценило выручку в $500 000 000 в 2014 году.

Битюкову не случайно пришла идея перенести на монитор танковый бой. Примерно за год до той самой встречи с Кислым он увлекся корейской Navy Field, онлайн-симулятором сражений на военных кораблях. Азиатская игра была рассчитана на щедрых пользователей, она работала по системе pay to win – чем больше вкладываешь игровой валюты в апгрейд флота, тем больше шансов победить противника. Игровая валюта, понятно, появлялась в обмен на живые деньги. «В такую игру полгода поиграют, и все, а мы хотели, чтобы игрока цепляло надолго», – Битюков и Кислый решили использовать другую схему.

«Нам было понятно, что игра для аудитории стран СНГ, платить за серьезные преимущества тут могут не многие и в целом вложение средств воспринимают негативно», – Битюков говорит, что стремительное обогащение не входило в планы Wargaming, разработчики хотели увлечь пользователей игрой, а возможность апгрейда сделать доступной. Про успех World of Tanks Виктор Кислый всегда говорит: «Потребовалось двенадцать лет и миллион ошибок, чтобы сделать хит для массовой аудитории».


Кто придумал

World of Tanks

Виктор Кислый

Основной владелец компании Wargaming (38,5 % принадлежит ему, 25,5 % – его отцу Владимиру Кислому, остальные доли – менеджерам компании). Окончил физфак БГУ, в 1998-м основал студию «Гейм стрим», в том же году зарегистрировал компанию Wargaming. До создания World of Tanks Кислый и его команда выпустили несколько онлайн-игр: DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион».

Петр Битюков

Консультант Wargaming, автор идеи World of Tanks. Окончил заочно с красным дипломом Московский экономико-статистический институт, затем там же – очную аспирантуру, защитил диссертацию на тему «Моделирование задач ценообразования на электронные обучающие курсы в области дистанционного обучения». С детства увлекался моделированием военной техники и историей. Принимал участие в создании сценариев многих игр компаний «Гейм стрим» и Wargaming, был первым историческим консультантом World of Tanks.


Культ достоверности

Студия Кислого, которая превратилась в Wargaming после выхода World of Tanks, больше десяти лет зарабатывала в основном на производстве сайтов и софта для сторонних заказчиков. Битюков говорит, что к 2008 году компания стала одним из ведущих разработчиков компьютерных игр на территории бывшего СССР. Продукт был классным, но слишком хардкорным, не для массовой аудитории. В лучшем случае удавалось отбить затраты на его создание. «Танки» стали настоящим народным хитом по трем причинам: во-первых, разработчики сделали бой быстрым и динамичным, во-вторых, бронетехника привлекла широкую аудиторию – от молодежи до мужчин старше сорока, в-третьих, игроки оценили историческую достоверность – главный принцип Wargaming.

В компании работает больше двадцати историков – большинство в Минске, несколько – в Москве. В 2011, 2012, 2013 годах в игру вводилась масса техники – по 100 танков в год. Четвертым, после советского, немецкого и американского, было создано французское древо. Собирались выпустить американское или английское, но вмешался исторический консультант Юрий Пашолок, большой фанат и бронетехники, и компьютерных игр. Он показал французские танки, маневренные и скоростные, не похожие на уже существовавшие в игре машины.

В компании работает больше двадцати историков – большинство в Минске, несколько – в Москве. В 2011, 2012, 2013 годах в игру вводилась масса техники – по 100–150 танков в год.

Воевавшие танки, производство которых было поставлено на поток, закрывают только нижние уровни древа. Для высоких уровней, где крепче броня и лучше боевые качества, приходилось искать чертежи, прототипы, словесные описания экспериментальных моделей, сохранившиеся в протоколах заседаний правительств и министерств. Работать с музеями, библиотеками и архивами военных учреждений непросто, не многие готовы вести электронную переписку и высылать документы почтой, не везде экспонаты сохраняются в историческом виде после реставрации. Чтобы добыть нужные документы, приходилось идти на ухищрения: меняться с музеями сведениями об их экспонатах, просить поддержки на государственном уровне. Для создания американского древа пришлось выкупить на аукционе архив скончавшегося исследователя бронетанковой техники из США.

Возможность играть за Китай и Японию появилась, когда хронологию игры расширили до середины 1960-х годов.

Главенство достоверности – кул

www.gq.ru

Кто создал игру world of tanks

Всемирно известную игру «World of Tanks» относят к клиентским онлайн играм многопользовательской сети, которые происходят в реальном времени. Она представляет собой симулятор танковых баталий, выполненный в соответствии с конкретными историческими событиями: Вторая мировая. Концепция игры строится на командных танковых сражениях, с использованием техники соответствующего периода в режиме ПВП.

В связи с тем, что игра приобрела огромнейшую популярность, постоянным пользователям грех не знать о том, кто создал игру world of tanks

Давайте немного обратимся к истории. Всё началось с небольшой фирмы, занимающейся разработкой и воплощением сайтов, магазинов и других интернет ресурсов, открытой в 1998 году. Предприниматель данной фирмы – Виктор Кислый, являлся ярым поклонником игр, что и повлияло на изменение дальнейшего акцента на работу фирмы. Не смотря на то, что самые первые разработки не давали плодотворных успехов, компания продолжила вести разработки в данной сфере.

Кто создал игру world of tanks

Обсуждение ситуации привело к решению о создании некого аналога корейской игры, в которой велись морские баталии, постепенная прокачка кораблей и многое другое. Только в новой игре фирмы было решено заменить те самые корабли на всем полюбившиеся танки.

Для разработки было привлечено огромное количество нового персонала. Одновременно с созданием самой игры велась и разработка серверов, сайта, форумов и прочих ресурсов.

Родиной игры считается Белоруссия — именно в этой стране находилась фирма с названием «Wargaming.net»

Разработка началась в 2008 году и официально анонсировалась в апреле следующего года.

Однозначно сказать, кто создал игру world of tanks невозможно. Над проектом трудилось огромнейшее количество специалистов и на перечисление всех фамилий ушло бы много времени.

Все участники внесли огромнейший вклад в создание. Альфа тест состоялся уже в том же 2009 году. В 2010 состоялся бета тест и длился он ровно четыре месяца, за которые разработчики уже весьма достойно наполнили игру разнообразнейшей техникой и несколькими разными локациями.

12 августа того же года уже состоялся официальный онлайн релиз, однако по причине технических неполадок, полностью погрузиться в игру пользователям получилось лишь на следующий день. Но не смотря на это, разработчиков несомненно можно похвалить, ведь главное это то, что они не собираются останавливаться на достигнутом и по сей день.

wot-info.ru

Ответы разработчиков | В разработке World of Tanks

Будут ли добавлены в клиент данные о проходимости и стабилизации?

Однозначно сказать пока не можем. Мы ещё обсуждаем, какие дополнительные параметры необходимо отображать в характеристиках.


С чем связано снижение урона в минуту у STA-2?

С улучшением других характеристик этой машины.


Когда ожидается перебалансировка скорострельности «топовых» пушек британского
Valentine, с которыми танк неиграбелен?

Никаких специальных перебалансировок орудий Valentine не ожидается.


Был ли сброс «перков» экипажа Waffenträger auf E 100 за счёт
Wargaming?

Нет. Сброса навыков и умений экипажа Waffenträger auf E 100 при замене на Grille 15 не было.


Когда на Caernarvon вернётся «топовая» башня от настоящих «Центурионов» вместо придуманной на базе прототипа?

Да, замена башни будет. Возможно, к концу этого года или в начале следующего.


Планируется ли добавить на Challenger 20-фунтовую «топовую» пушку?

Нет, не планируется.


У WZ-120 два топовых орудия: 100-мм и 122-мм. Планируется ли добавить 100-мм на танк 121?

Нет, не планируется.


Динамические взводы, у которых разница в уровнях больше трёх, тоже будут штрафоваться?

Штраф или бонус за динамический взвод (за бой, в котором он был сформирован) не начисляется. Но в следующем бою для этого взвода правила начисления штрафа и бонуса будут применены.


Когда и как будет происходить ребаланс артиллерии?

Ребаланс САУ будет происходить вместе с глобальным ребалансом остальных танков. Подробности о сроках этих изменений мы сообщим уже скоро.


Будут ли перерабатываться карты, особенно «коридорные»?

Планы на переработку некоторых карт есть, но мы пока ещё обсуждаем, как именно это лучше сделать.


Предпринимаются ли какие-то меры (на уровне разработчиков) относительно запрещённых модов?

Да, предпринимаются, и мы будем уделять вредоносным модам всё больше внимания. Пока без подробностей, чтобы не облегчать жизнь создателям этих самых модов. Мы и впредь будем поддерживать модификации, но будем активно бороться с модами, плохо влияющими на игру.


Есть ли планы по улучшению матчмейкинга на основе мастерства игроков? Может быть, баланс ±1 вместо ±2?

Пока нет никаких планов на нечто подобное.


Будут ли (когда и как) изменяться/убираться премиум снаряды?

Никаких планов по выводу премиум снарядов из игры пока нет. Но при этом в процессе глобального ребаланса вполне возможны изменения их параметров или механик работы.


Будет ли изменён «принцип ВБР» — погрешность значений в 25%?

Таких изменений пока не предполагается.


Есть ли планы по созданию улучшенной версии обучения?

Да. В планах есть доработки и улучшения обучения для новичков.


Новые звуки низкокалиберных орудий могли бы быть реалистичными, но они звучат плохо и скучно. Будут ли звуки вновь перерабатываться? Может быть, будет предлагаться альтернативный пакет со старыми звуками?

Текущий контент звуков будет расширяться. Старые звуки поставлять в игру ни в каком виде не планируем.


В 9.15 вы поменяли баланс 16 премиум машин. Как вы определили, в какие именно танки и какие изменения нужно внести?

По имеющейся у нас на руках статистике этих машин. Что именно и как улучшать для машины, определяем также по статистике и по экспертному мнению отдела баланса техники.


Когда танки станут более кастомизируемыми? Больше камуфляжа, больше вариантов эмблем или надписей (расположение, цвета, шрифты) и т. д.? Возьмите моё золото за это!

Нам пока нечего сказать по этой теме, однако она обсуждается.


Почему у нас нет «карусели» танков и фильтров, как в «Кораблях»?

См. версию 9.15 — фильтры уже есть. «Карусель» есть в планах и будет доработана чуть позже.


Карты — это больная тема. Дадите ли вы возможность игрокам голосовать за карту, на которой играть, до начала боя?

Пока такого в планах нет. Однако нам очень важны отзывы игроков по поводу карт.


Виктор упомянул изменение системы навыков. Будет ли она изменена по образцу консольной версии?

Пока мы ещё не пришли к окончательному решению насчёт того, как именно стоит поменять систему навыков.


Когда год назад были запущены кампании личных боевых задач, ходили слухи о том, что новые кампании будут добавляться каждые 6 месяцев. Поменялись ли эти планы? Можете ли вы назвать ориентировочные сроки следующей кампании?

Это были всего лишь слухи. Могу только сказать, что новый сезон ЛБЗ есть в планах, но пока нет каких-либо точных сроков.


Мне нравится получать медали, но по факту от них нет выгоды. Можно ли привязать к медалям какие-то награды?

Пока такого в планах нет.


Вы убираете больше карт, чем добавляете. Почему вы не даёте сообществу доступ к созданию карт? Посмотрите на успех модов Team
Fortress и Halo Forge. Игроки способны создать отличные карты. Они даже могут работать бесплатно.

Увы, наш инструментарий не позволяет разрабатывать карты «на стороне».

Когда мы убрали часть карт, которые больше всего не нравились игрокам, мы также внесли некоторые изменения, которые предоставляли большее разнообразие локаций, особенно на средних уровнях. На данный момент у нас есть новые карты в разработке, и мы расскажем о них больше, как только они будут готовы к выпуску.


Будут ли вновь рассмотрены или протестированы карты большего размера?

Вполне возможно.


Множество игровых режимов были выпущены и вскоре закрыты (исторические бои, «Бой до последнего»). Чем будут отличаться новые режимы?

На данный момент мы сосредоточены на доработках и исправлениях того, что уже сейчас есть в игре.


В
WoWS любой премиум капитан может обучаться на любом премиум корабле при условии, что он той же нации. Будет ли у танков то же самое? Экипаж тяжёлых танков в премиум СТ без штрафов?

Нет. В планах такого пока нет.


Havok был отменён?

Мы не отменили работы по нему, но пока что не можем сказать ничего нового.


Вы закрыли игровой режим «Бой до последнего». Это значит, что у нас больше не будет возможности получить Т-22 ср. Будет ли какое-то решение или вариант, который сможет заменить ЛБЗ на Т-22?

Увы, нет, не прямо сейчас. На данный момент мы не планируем никаких других способов получения этого танка. Первейшая наша задача относительно T-22 — это выяснить, насколько танк хорош в бою после ребаланса, на основании чего мы сможем принимать какие-либо дальнейшие решения.


В новостях с ответами разработчиков от 27 июня прошлого года была информация о M47
Patton. Есть ли какие-то новости по поводу него? Мы бы хотели знать больше деталей.

Пока никаких деталей по этой машине нет.


Возможно ли сделать матчмейкинг для
II–IV уровней как ±1 уровень? Очень тяжело наслаждаться игрой с машинами уровней +2, будучи новичком.

Пока речь о балансировщике ±1 уровень не идёт ни для каких случайных боёв.


Что вы думаете о «топовом» чешском танке? Мы считаем, что он «имба» по сравнению с остальными. Его нужно «понерфить», чтобы он соответствовал другим танкам.

Изучаем статистику. Если она покажет необходимость «нерфа» — мы это сделаем.


Недавно много XVM-функций мини-карты были включены в базовый клиент. Каковы дальнейшие планы? Будут ли также включены какие-то другие моды?

Наши мододелы выпустили множество отличных модов за эти годы, и да, мы хотим и дальше интегрировать некоторую функциональность наиболее популярных модификаций в игру как официальную часть основного клиента.


Версия 10.0 была названа «Рубиконом». Сейчас она отложена. Как долго будут выходить версии 9.х?

Пока сложно сказать. Мы решили не гоняться за громкими названиями и просто выпускать хорошие патчи.


Нам очень понравился режим на 1 апреля. Но есть одна вещь, которая нас расстраивает: каждый фановый режим, который делает
Wargaming, длится слишком мало. Есть ли шанс поиграть в этот фановый режим ещё? Возможно ли оставить его на постоянной основе?

Сейчас таких планов нет, но мы очень рады, что игрокам понравился первоапрельский режим.

worldoftanks.ru

Полный список ответов разработчиков World of Tanks со стрима, Новости World of Tanks

В пятницу прошёл «Большой стрим с разработчиками и блогерами WoT 2019». Имхо, но прошлогодний был лучше. Все уже, наверное, посмотрели стрим, мемчики по нему и нарезки с эфира, а вот текстовая итоговая часть, кто захочет ознакомиться с тем, что поведали 3 главных человека отвечающих за танки. Мы постарались кратко, основное и без океана воды. 

  • Мы не просто так решили совместить 1 апреля с таким сервером как 0.7.0, заглядывая в будущее, мы очень сильно ждём ваши отзывы, что понравилось, что нет, и что нам делать в дальнейшем с этой инициативой. Возможное продолжение WoT Classic, возможно. (А. Панков) 
  • Все, что мы анонсировали по арте, уже скоро будет в релизе. У нас есть трёхшаговый план, что делать со всем этим дальше и первый этап это уже показанные изменения по стану. Если 1 шаг заходит нормально, то мы переходим ко 2-му шагу, который сейчас находится в разработке. И далее 3 шаг, который мы рассматривает как самый грозный – сейчас это внутренний прототип, где у САУ будут ББ, но немного другие. Возможно, даже, выкатим арту с ББ на Песочницу (тестовый сервер – прим. WOT Express) тем самым дадим артиллеристу выбор: низкий урон по площади и стан 2-3 танков или несколько бОльший урон, но негарантированное попадание в одиночную цель. По второму этапу для арты, возможно, через 4 месяца мы дадим уже информацию. Но на данный момент тут нечего сказать (про 2 этап). Однако, если игроков устроит первый этап, 2 этап мы отложим. 
    Но вообще арта должна быть в какой-то мере токсичной или она будет не нужна в игре, и она не будет работать на ту задачу, которая перед ней стоит. 
    С нашей точки зрения, стан менее токсичен, нежели ты просто сразу умер от одного выстрела арты. Да, появившиеся возможность держать на оглушение это тоже токсично и это то, что мы как раз недодумали и вот именно это мы постараемся исправить. 
  • Если мы уберём сейчас полностью оглушение как оно есть — в игре просто умрёт арта. 
  • Мы уже тестили отключение тимдамага в Линии Фронта и собираемся активно продолжать этот эксперимент, и арты это тоже коснётся, её стана. Совсем скоро будет как раз эксперимент, который мы рассматривает как финальный, и если с ним всё будет ОК, то во второй половине 2019 года мы отключим тимдамаг вообще, везде. 
    Единственный кто против этого — Слава Макаров. 
  • Если изменения по арте всё же выйдут, исправим ЛБЗ для арты мы минимум через 5 недель. 4 недели сбор статистики, 1 неделя обработка данных. Формально говоря, в рамках 1 патча исправим, если будет всё плохо — 2 патча 
  • Уменьшения в бою арты не планируется. Сейчас у нас статистически 10% боёв где нет арты, примерно 30% где есть 1 арта, 30% где есть 2 арты и 30% где есть 3 арты. Посмотрите на ранговые, где абсолютно всегда 2 арты и задумайтесь каково оно (там ограничение в 2 арты стоит). 
  • WoT Classic мы не планируем продлевать. 
  • Когда закончится WoT Classic, на Песочницу, которой, кстати, уже давно не было, мы выпустим итерацию переработки голдовых снарядов. Она будет довольно длинной и захватит ВСЕ уровни или минимум с 4 лвл. Ранее результаты супертеста нам понравились, посмотрим, что будет в более массовой фазе эксперимента. Но это не значит, что это хороший результат, всё идёт гладко и уже сейчас всё ОК. Как показывает практика, супертесту иногда верить опасно. 
    Всё это произойдёт в течение след. 2 месяцев, т.е. примерно в мае. Там будет переработка их характеристик и только потом мы пересчитаем цену таковых снарядов (экономику). 
    Да, проблема голды есть и признана. 
  • Blacklist map (чёрный список карт) уже очень скоро будет. Совсем, совсем близко. 
  • Для Линии Фронта нужны карты и вся работа по картам направлена именно в этом направлении и одном не анонсированном режиме, который похож на ЛФ. 
  • Никаких старых карт в работе сейчас нет. Только Харьков из старых. Карты Жемчужная река и Хребет дракона – в работе не стоят. 
  • Чтобы релизнулся Blacklist map, для начала на всех регионах должен выйти новый матчмейкер. Ибо старый в такое не умеет, и никогда не будет уметь. Тест нового матчмейкера на EU нам понравился, как и вам. 
  • Новый матчмейкер на RU регионе выходит 3 апреля, если боги рандома будут с нами. А позже уже будет Blacklist map. 
  • Сейчас мы перестраиваем алгоритм который считает Хавок-модель, по факту на который ездят танки для того чтобы исправить раз и навсегда баги карт, связанные со стрельбой через ландшафт, когда в открытом пространстве снаряд уходит не пойми куда и наоборот. Их репортят сейчас и показывают в реплеях. 
    Ибо сейчас внутри коллижн карт есть с точки зрения снарядов дырки. 
  • Blacklist map – это возможность для игрока в некотором интерфейсе, где перечислены все карты сказать: “На этом я играть не будут!”. Перевыбрать (вычеркнуть) карту можно будет с неким КД. Можно будет выбрать 1 карту за 1 раз. Привязки к класcам не будет. Расширять список до 2-3 карт мы планируем, но не сразу. Позже это будет специальная опция (скорее всего речь идёт про премиум аккаунт 2.0/обычный прем – прим. WOT Express). Введём блок на 1 карту, и посмотрим, что будет с нашим матчмейкером + ещё нужно учитывать другие регионы, где не такой большой онлайн, например, NA. Если таковая карта выбрана, она вообще не будет тебе выпадать. 
    Также карта не будет выпадать тебе во взводе, в случае если у командира взвода она выключена. 
    Во взводе, получается, можно будет не играть на 3 картах – на самом деле это так задизайнена фича. 
    Карта отключиться только в случайном режиме, а во всех остальных будет выпадать, связано это с тем, что карт с дополнительными режимами у нас очень немного и в случае бана условной Карелии целиком во всех режимах, Штурм на ней может исчезнуть совсем. 
  • Скользкие поверхности на картах в некоторых местах/Скольжения на камнях танками это не суперприоритет сейчас в плане правок. 
  • Прыгающий прицел – гадкая проблема на самом деле, работаем и будем править. 
  • В этом году скрытие статистки будет (анонимайзер) согласно нашим анонсам на WG Fest 2018. Слава богу, этим болеют не все и нужно это немногим. НО обнадёживать не будем, возможно, данная фича переедет/откатиться, но в планах на 2019 год она значится. 
    XVM тебя тоже не будем видеть. Вообще к решению полностью закрывать XVM мы так и не пришли. Но со временем ребята из XVM по послебоевой статистики начнут и научаться вычислять. 
  • В планах есть добавить в игру мод, который позволяет рассматривать, куда тебе попали/куда ты попал/просматривать броню танка, но точно не этот год. 
  • Голосовую связь в игре нам предоставляет провайдер Vivax, мы знаем, что это не самый комфортный способ связи, НО кругом столько сторонних интересных предложений. Мы не занимались чисто физички этим вопросом, ибо на рынке полно решений для общения, не до этого. Это не сильно приоритетно. 
    В своё время мы даже обсуждали интеграцию Discord в игру. 
  • Нам, кстати, предлагали решение по банам, которое например, сейчас использует новый Tom Clancy’s The Division 2, где сканируется твой компьютер. Просто сканит его. Но в Европе это запрещено, например, согласно GDPR (Общий регламент по защите данных — прим. WOT Express). 
  • Всех кого забанили за Запрещённые моды получили свой бан не за что! (смеётся). Например, ванга прицелы мы детектим ну очень чётко. Погрешность, конечно, может быть, но это 2-3% максимум на 10.000 человек. Но все невиновны, разумеется 🙂 
  • После закрытия клиента, да можно провести амнистию. Да и у нас и так сейчас очень лояльная система банов. Амнистии будем проводить, и сама поддержка у нас очень добрая, пишите туда если что. Даже те, кто забанен перманентно (касается амнистий и ЦПП). 
  • Нет киберспорта – нет информации. Киберспорт (в танках) зачем он вообще нужен? Так получилось, что танки такой геймплей, где место киберспорту не нашлось. Мы экспериментировали с разными режимами, но всё это не взлетело. Ед. что идёт, это мелкие региональные турниры в формате 3×3 и Клановые потасовки. Никаких профессиональных лиг не планируется. Возможно, если региональные чемпионаты начнут расти, к нам будут много приходить, просить запускать всё это и если оно вырастет в основании, дабы создавать вокруг этого ПРО-лигу, тогда снова вернемся к данному вопросу. Сейчас таких оснований нет. 
    И ещё про танковый киберспорт: нашей ошибкой в те времена стало то, что мы выбрали модель, где всё делаем сами: платим, организовываем, контракты, спонсоры, мы не умели работать тогда с большими организациями типа ESL. Расходы росли, внешних подпиток не было, и мы приняли волевое решение закрыть eSports в World of Tanks. Ибо если продолжать дальше кормить его от себя, то это путь в некуда. И мы решили всё это прекратить. 
    Сейчас мы развиваем сам продукт, киберспортивное окружение нам не нужно, мы не смогли в своё время правильно всё сделать, поняли, что совершили ошибку, признали и закрыли. 
    Но на данный момент мы всё же рассматривает варианты какого-то соло условного кибеспорта в рамках личных достижений игроков. Были попытки с турнирами Ростелеком/Танковые Асы. Вот от этой идеи мы некуда не отказываемся. Или, может, какой-то формат близкий к Битве блогеров. 
    Но вот массового киберспорта с профессиональной лигой, когда всё красиво и круто у нас не будет! Увы, но это свершившейся факт. 
  • Линия фронта будет меняться в ряде вещей, работаем уже прямо сейчас. Проблема не только в колёсной технике там, но и вообще в ЛТ. Будем адаптировать режим. 
    Первую итерацию выкатим в релиз на каком-то отдельном кластере, посмотрим, как зайдёт и потом уже для всех. Постараемся максимально быстро всё это сделать. Сейчас проблемы в ЛФ не только в колёске и ЛТ. 
  • Мы не боимся, что примерно к осени будет засилье колёсных танков в рандоме и определённый скоростной коллапс. На данный момент наблюдаем за боями, с точки зрения длительности ускорение действительно оно имеет место быть и сейчас составляет 0.5% по серверу, что совсем незаметно. Но сидим и следим. 
  • У готовится 2 итерация физики, и она живая на уровне разработки, мы её уже можем пощупать. Она решает ряд наших проблем, как только убедимся, что держим ситуацию под контролем и там ничего не надо делать с самими машинами мы её доведём до совершенства и выкатим в прод (релиз – прим. WOT Express). 
  • Рывок не вернём, нерфить колёску также пока не будем, инверсия при заднем ходе – новая версия физики. Скорость ремонта колёс также пока останется без изменений. 
  • Периодически (в игре) нужно “пострадывать” (А. Панков) 
  • Экипаж, перки – в работе. Ребаланс большинства перков, замена совсем слабых умений на другие перки, впаивание лампочки командиру как дефолтное свойство, сущность хранение опыта экипажа (решение проблемы амнезии у экипажа при смене танка), переделка всего интерфейса связанного с экипажем, скорее всего полный отказ от казармы, если получится провернуть (как мы сейчас сделали бесплатной смену документов у экипажа). Может быть, отдельные перки против САУ. 
    А вообще мы потихоньку склоняемся к тому, что мы сделать одного командира и всё привязать к нему. Как это сделано в WoWS. Но вот этого честно может не случится. Есть ещё основная проблема: котвекторы. Дабы не обмануть и не обделать игроков при изменения экипажа. Такое проблемы у нас возникало при заменах танков, если в них было разное кол-во экипажа. Всё не очевидно на первый взгляд. 
  • Огромное количество модулей у танков/ несоответствие, например, в китайской древе это наследие с которым мы живём. Вообще у нас целый проект, называется очистка деревьев, убрать лишние танки проходные, особенно у немцев много на лоу лвл (там вообще зоопарк), модули почистить, стандартизировать всё. Это среднесрочная перспектива. 
  • В горизонте 2 лет примерно, 2 года от текущего момента на тему хай лвл контента, 11-12 уровней танков всё будет хорошо. Конкретнее ответить не можем. 
  • Мы также начали заниматься обратно клановой историей, сделали туда альянсы, караваны, будем продолжать. У нас в голове такая Игра престолов, которую мы хотим затеять и в которую хотим втянуть максимальное количество людей. 
  • Ранговые бои очень скоро, с переработанной формулой опыта. Ранее мы его отменили, а он должен был выйти в ноябре 2018. 
    Ранговые бои 3 сезона — это другая система рангов, опыт рассчитывается иначе, (если будет успешно, введём в рандом), награды по-другому, рангов стало больше, появились дивизионы между ними, награды для игроков, которые играют крайне эффективно, и множество других изменений. 
  • Боновый магазин со временем будем расширять и он уже скоро. Танки будут стоит меньше 20k. 
  • Очень скоро выкатится ещё 1 тест на очень сильную истерическую тематику, будет нечто вокруг второй Мировой войны, позже, чем 9 мая, но в этом году. На закрытом тестировании игрокам зашло. 
  • Текущего заработка бон недостаточно, особенно в преддверии ввода Бонового магазина. Да, мы добавим новые виды заработка бон. Возможно, это будет в ЛФ, возможно нечто другое. 
  • Поощрения за отметки это моя мечта (с) А. Панков 
  • Довольствие это не первый шаг к лутбоксам в игре! При этом мы не хотели делать систему, которая вознаграждает только скилловых игроков. 
  • В обозримом будущем появится визуальный счётчик мастеров на танке, который можно будет возюкать себе на танке, по крайней мере, я на это очень надеюсь (скорее всего, речь идёт про качество оружия StatTrak™ как это реализовано в CS:GO — прим. WOT Express). Есть в планах, но не на этот год. 
  • Мы не планируем делать Тренировочную комнату для 1 человека. 
  • Тестировать премиум танк перед покупкой делать не будем! 
  • Серверные реплеи зависли сейчас очень сильно. От идеи мы не оказываемся, но прогресс там очень слабый. В ближайшее время не ждать точно. Основная проблема внутри нас – апгрейд версии сервера. Проблема, как на серверной стороне, так и на клиентской. Очень сложно технически. 
  • Миникарта из Линии Фронта в работе для рандома. 
  • Лебёдок и волшебных палок для выталкивания застрявших танков делать не будем. 
  • Голосовая связь в радиусе 100 метров в рандоме – нет, никогда, ни за что такого у нас не будет. Просто нет! 
  • На вопросы (стримера) Корбена не отвечаем, его здесь нет. Позовём его в следующий раз вместо… потом выберем. 
  • Гонки в этом году 100% будут круче, чем тогда на M24 Chaffee Sport. Улучшим как минимум и технологии сейчас другие. Тогда физики даже не было и других клёвых вещей. 
  • World of Tanks Battle Royale в работе, когда выйдет, посмотрим, как он зайдёт игрокам, может даже добавим на постоянку в клиент. 
  • Комплексные изменения в ТТХ исследуемых танков многих уровней только после ребаланса снарядов. Пойдём снизу вверх. 
  • Подвеска STB-1 после выхода таковых танков у шведов. 
  • Битва блогеров зашла, понравилась и будет. Не факт, правда, что в таком же формате, но концепт один и тот же. 
  • Смены ангаров по 1 кнопке, как это реализовано в кораблях в планах не стоит. 
  • Новый чат/расширение ЧС/список друзей и вся эта архитектура должна была получить обновление, но она была выпилена из Roadmap (Дорожная карта – прим. WOT Express) 2019 года. Поэтому, увы, обновления по чату в этом году не стоит ждать. 
  • Танки жить ещё будет очень долго, не дождётесь! Хотя я знаю, что вы не ждёте 🙂 
  • ± 25 всё также останется в игре. От него намного больше пользы, чем вам кажется. 
  • Есть идеи попробовать Линию Фронта на 10-ых уровнях, но пока для этого только режим Генеральное сражение. Но на Генеральное сражение нет больших планов, все ресурсы инвестируем в ЛФ.

Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в избранное (нажми Ctrl+D), не теряй нас.

wotexpress.info

«Игра делалась на последние деньги». Как живут создатели World of Tanks — Сыграй в меня, если сможешь — Блоги

  • Главная
  • Допинг
  • Футбол
    • Матчи
    • Новости
    • Блоги
    • Статусы
    • Трансферы
    • Золотой мяч 19
    • Барселона – Реал Мадрид
    • Россия
    • Лига чемпионов
    • Лига Европы
    • Англия
    • Испания
    • Италия
    • Германия
    • Франция
    • Сборные
    • Олимп-ФНЛ
    • Евро-2020
    Все турниры
    • Ливерпуль
    • Тоттенхэм
    • Челси
    • Арсенал
    • Зенит
    • Барселона
    • Реал Мадрид
    • Спартак
    • Сборная России
    • Манчестер Юнайтед
    Все клубы
    • Салах
    • Сон Хын Мин
    • Азар
    • Месси
    • Роналду
    • Головин
    • Мбаппе
    • Суарес
    • Дзюба
    • Неймар
    Все футболисты
  • Хоккей
    • Матчи
    • Новости
    • Блоги
    • Статусы
    • КХЛ
    • НХЛ
    • Кубок Первого канала
    • Кубок Шпенглера
    • Молодёжный чемпионат мира
    • Шведские игры
    • Чешские игры
    • Юниорский чемпионат мира
    • Зимняя классика НХЛ
    • Матч звезд КХЛ 2020
    Все турниры
    • Вашингтон
    • СКА
    • ЦСКА
    • Авангард
    • Тампа-Бэй
    • Питтсбург
    • Спартак
    • Динамо Москва
    • Рейнджерс
    • Нью-Джерси
    Все клубы
    • Александр Овечкин
    • Артемий Панарин
    • Никита Кучеров
    • Андрей Свечников
    • Евгений Малкин
    • Евгений Кузнецов
    • Сергей Бобровский
    • Андрей Василевский
    • Никита Гусев
    • Илья Михеев
    Все хоккеисты
  • Баскетбол
    • Матчи
    • Новости
    • Блоги
    • Статусы
    • НБА
    • Turkish Airlines EuroLeague
    • Единая лига ВТБ
    • НБА плей-офф
    • Зарплаты НБА
    Все турниры
    • Лейкерс
    • ЦСКА
    • Бостон
    • Голден Стэйт
    • Милуоки
    • Торонто
    • Чикаго
    • Сан-Антонио
    • Оклахома-Сити
    • Зенит
    • Сборная России
    • Сборная США
    Все клубы
    • Леброн Джеймс
    • Стефен Карри
    • Кобе Брайант
    • Джеймс Харден
    • Кайри Ирвинг
    • Кевин Дюрэнт
    • Кавай Ленард
    • Расселл Уэстбрук
    • Алексей Швед
    • Яннис Адетокумбо
    Все баскетболисты
  • Авто
    • Гонки
    • Новости
    • Блоги
    • Статусы
    • Формула 1
    • MotoGP
    • Формула 2
    • Формула E
    • Ралли Дакар
    • Шелковый путь
    Все турниры
    • Феррари
    • Макларен
    • Ред Булл
    • Мерседес
    • Уильямс
    • Хаас
    • Торо Россо
    • Рейсинг Пойнт
    • Рено
    • Альфа Ромео
    Все команды
    • Льюис Хэмилтон
    • Себастьян Феттель
    • Роберт Кубица
    • Даниил Квят
    • Кими Райкконен
    • Фернандо Алонсо
    • Шарль Леклер
    • Валттери Боттас
    • Даниэль Риккардо
    • Макс Ферстаппен
    Все пилоты
  • Теннис
    • Новости
    • Блоги
    • Статусы
    • US Open
    • Australian Open
    • Ролан Гаррос
    • Уимблдон
    • Мужчины
    • Женщины
    • Кубок Дэвиса
    Все турниры
    • Новак Джокович
    • Роджер Федерер
    • Рафаэль Надаль
    • Наоми Осака
    • Симона Халеп
    • Мария Шарапова
    • Серена Уильямс
    • Карен Хачанов
    • Даниил Медведев
    • Александр Зверев
    • Эшли Барти
    Все теннисисты
  • Бокс/MMA/UFC
    • Новости
    • Блоги
    • Статусы
    • UFC
    • MMA
    • Бокс
    • UFC 246
    • UFC 247
    • Бой Федора Емельяненко
    • Бой Конор Макгрегор — Дональд Серроне
    • Бой Хабиб – Тони Фергюсон
    Все турниры
    • Хабиб Нурмагомедов
    • Конор Макгрегор
    • Федор Емельяненко
    • Александр Усик
    • Василий Ломаченко
    • Энтони Джошуа
    • Деонтей Уайлдер
    • Сауль Альварес
    • Джон Джонс
    • Александр Емельяненко
    Все бойцы
  • Ставки
  • Фигурное катание
    • Новости
    • Блоги
    • Статусы
    • Гран-при
    • Чемпионат Европы
    • Чемпионат мира
    • Чемпионат России по фигурному катанию
    Все турниры
    • Сборная России
    • Сборная Японии
    • Сборная США
    • Сборная Канады
    • Сборная Франции
    Все сборные
    • Алина Загитова
    • Евгения Медведева
    • Александра Трусова
    • Анна Щербакова
    • Михаил Коляда
    • Елизавета Туктамышева
    • Этери Тутберидзе
    • Татьяна Тарасова
    Все фигуристы
  • Биатлон
    • Гонки
    • Новости
    • Блоги
    • Статусы
    • Кубок мира
    • Кубок IBU
    • Чемпионат мира-2020
    • Ижевская винтовка
    Все турниры
    • Сборная России
    • Сборная России жен
    • Сборная Германии
    • Сборная Германии жен
    • Сборная Норвегии
    • Сборная Норвегии жен
    Все сборные
    • Александр Логинов
    • Мартен Фуркад
    • Йоханнес Бо
    • Доротея Вирер
    • Дмитрий Губерниев
    • Лиза Виттоцци
    • Светлана Миронова
    • Екатерина Юрлова
    • Дмитрий Малышко
    Все биатлонисты
  • Стиль
  • Лыжи
  • Легкая атлетика
  • Волейбол
  • Регби
  • Олимпиада-2020
  • Американский футбол
  • Бадминтон
  • Бейсбол
  • Бильярд/снукер
  • Борьба
  • Бобслей/сани/скелетон
  • Велоспорт
  • Водные виды
  • Гандбол
  • Гимнастика
  • Гольф
  • Гребля
  • Единоборства
  • Керлинг
  • Конный спорт
  • Коньки/шорт-трек
  • Мини-футбол
  • Настольный теннис
  • Парусный спорт
  • Пляжный футбол
  • Покер
  • Современное пятиборье
  • Стрельба
  • Триатлон
  • Тяжелая атлетика
  • Фехтование
  • Хоккей на траве
  • Хоккей с мячом
  • Шахматы
  • Экстремальные виды
  • Экзотические виды
  • Промокоды
  • Прочие
  • Главная
  • Допинг
  • Футбол
  • Хоккей
  • Баскетбол
  • Авто
  • Теннис
  • Бокс/MMA/UFC
  • Ставки
  • Фигурное катание
  • Биатлон
  • Стиль
  • Лыжи
  • Легкая атлетика
  • Волейбол
  • Регби
  • Олимпиада-2020
  • Американский футбол
  • Бадминтон
  • Бейсбол
  • Бильярд/снукер
  • Борьба
  • Бобслей/сани/скелетон
  • Велоспорт
  • Водные виды
  • Гандбол
  • Гимнастика
  • Гольф
  • Гребля
  • Единоборства
  • Керлинг
  • Конный спорт
  • Коньки/шорт-трек
  • Мини-футбол
  • Настольный теннис
  • Парусный спорт
  • Пляжный футбол
  • Покер
  • Современное пятиборье
  • Стрельба
  • Триатлон
  • Тяжелая атлетика
  • Фехтование
  • Хоккей на траве
  • Хоккей с мячом
  • Шахматы
  • Экстремальные виды
  • Экзотические виды
  • Промокоды
    • Матч-центр
      • Футбол
      • Хоккей
      • Баскетбол
      • Авто
      • Биатлон
    • Новости
      • Футбол
      • Хоккей
      • Баскетбол
      • Теннис
      • Авто
      • Бокс/MMA/UFC
      • Биатлон
      • Фигурное катание
      • Прочие
    • Блоги
      • Блоги
      • Форумы
      • Статусы
      • Комментарии
      • Футбол
        • Россия
        • Сборные
        • Лига чемпионов
        • Лига Европы
        • Англия
        • Испания
        • Италия
        • Германия
        • Франция
        • Украина
        • Южная Америка
        • Голландия
        • Португалия
        • Африка
        • Любительский
        • Азия
        • Беларусь
        • ФНЛ
      • Хоккей
        • 🏒Чемпионат мира по хоккею 2019
        • Россия
        • Сборные
        • НХЛ
        • КХЛ
      • Баскетбол
        • Turkish Airlines Euroleague
        • Россия
        • НБА
        • Зарплаты НБА
        • Еврокубки
        • Сборные
        • Еврочемпионаты
        • Женский баскетбол
      • Биатлон
        • Чемпионат мира по биатлону
        • Кубок мира по биатлону
      • Теннис
        • ATP
        • WTA
        • Кубок Дэвиса
        • Кубок Федерации
        • Ролан Гаррос
      • Авто
        • Формула-1
        • Мото
        • Ралли
        • ДТМ
        • Другие серии
      • Бокс/MMA/UFC
        • UFC
        • Бокс Профи
        • ММА
        • Прочее
      • Фигурное катание
        • Чемпионат мира по фигурному катанию
      • Прочие
        • Американский футбол
        • Бадминтон
        • Бейсбол
        • Бильярд/снукер
        • Борьба
        • Бобслей/сани/скелетон
        • Велоспорт
        • Водные виды
        • Волейбол
        • Гандбол
        • Гимнастика
        • Гольф
        • Гребля
        • Единоборства
        • Керлинг
        • Конный спорт
        • Коньки/шорт-трек
        • Легкая атлетика
        • Лыжи
        • Мини-футбол
        • Настольный теннис
        • Парусный спорт
        • Пляжный футбол
        • Покер
        • Регби
        • Современное пятиборье
        • Стрельба
        • Триатлон
        • Тяжелая атлетика
        • Фехтование
        • Хоккей на траве
        • Хоккей с мячом
        • Шахматы
        • Экстрим
        • Экзотические виды
      Все блоги
    • Подкасты
    • Статусы
      • Популярные
      • Новые
    • Рейтинг букмекеров
      • Бонусы букмекеров
      • Легальные
      • Зарубежные
      • Киберспортивные
      • Мобильные
      • Российские
      • С кэшбеком
    • Fantasy
      • Fantasy
      • Прогнозы
      • Редакционные игры
      Fantasy-команды
        Другие лигиЛига Прогнозов
          Больше лиг
        • Киберспорт
        • Прогнозы на спорт

        www.sports.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *