Уютный трикотаж: интернет магазин белорусского трикотажа

Рубашкой вверх как это: Что значит рубашкой вверх?

Рубашкой вверх как это: Что значит рубашкой вверх?

Что значит рубашкой вверх?

Фольклор и мифология

BlackHole

13.04.2023

Ответы (1)

prinzessa

13.04.2023

Выражение «рубашкой вверх» означает, что что-то произошло или было сделано неправильно, вверх ногами, бездумно или хаотично. Это выражение происходит от образа, когда человек надевает рубашку наизнанку, так что наружу выступают швы и бирки, а на внутренней стороне остаются пуговицы и отверстия для рук. Это показывает, что человек не следует общепринятым правилам и процедурам и не обращает достаточного внимания на детали.

В контексте бизнеса или организации, «рубашкой вверх» может означать, что проект был запущен без достаточной подготовки, что лидеры принимают решения без анализа данных, или что команда работает без ясного плана или целей. Во всех этих случаях, производительность и результаты могут пострадать.

В повседневной жизни, «рубашкой вверх» может означать, что человек делает что-то бездумно или необдуманно, например, пытается собрать мебель без инструкции, или готовит блюдо без рецепта.

Это может привести к ошибкам и неудачам, которые могли бы быть избежаны, если бы были следованы правильные процедуры.

В целом, «рубашкой вверх» означает неорганизованность и недостаток внимания к деталям. Чтобы избежать этой проблемы, необходимо следовать правилам, процедурам и планам, а также обращать внимание на детали и думать о последствиях своих действий.

Популярные вопросы в категории фольклор и мифология

dato

14.04.2023

Какая сказка является бытовой в омской области?

he0

11.04.2023

Что едят оборотни?

WishMaster

13.04.2023

Кто такой прометей кратко?

anyou

11.04.2023

Почему у ахиллеса была слабая пята?

Saladin

13.04.2023

Почему осирис зеленый?

Tulya-krasatulya

14.04.2023

Морана кто такая?

d7

13. 04.2023

Нить ариадны что обозначает?

Maria-MyDj

14.04.2023

Как заканчиваются русские народные сказки?

miel-

11.04.2023

Что значит заячья душа?

slola

11.04.2023

Почему у богини фемиды завязаны глаза?

JasperDance

13.04.2023

Нифеля что это?

ONO

11.04.2023

Как звали сына зевса?

DaFnY3000

14.04.2023

Как умер геракл?

StanisLOVE-COX

14.04.2023

Кто сильнее геракл или ахиллес?

Tranceport

11.04.2023

Как гераклу удалось вернуть небесный свод атласу?

kamochek

11.04.2023

Как звали греческого бога покровителя искусств?

kiss2008

14. 04.2023

На какой горе жили древнегреческие боги?

sweetka

14.04.2023

Кто охранял вход в царство аида?

DenLvov

11.04.2023

Жаба и гадюка откуда пошло?

roza-belaya

12.04.2023

Почему фиолетовый цвет считается вдовьим?

Новые вопросы в категории фольклор и мифология

azbuka

12.04.2023

Кто держит небо на плечах?

Stesnyashka

13.04.2023

Как появился первый вампир?

892659182

12.04.2023

Где жили римские боги?

Lerooo

13.04.2023

Кто отец бога?

JustMary

11.04.2023

А воз и ныне там что значит?

Silvestorova

13.04.2023

Что подарила афина персею?

JasperDance

13. 04.2023

Нифеля что это?

Dorohov

13.04.2023

На какой горе жили греческие боги?

Denka373

12.04.2023

Почему русалки топят мужчин?

all-right

12.04.2023

Почему называют петухами?

TaMarka

13.04.2023

Кто превращается в волка в полнолуние?

WishMaster

13.04.2023

Кто такой прометей кратко?

Feelkina

13.04.2023

Как зовут бога земли?

BadMazaFaka

11.04.2023

Жаба и гадюка что значит?

AzAzElAlgidA

14.04.2023

Почему черт боится ладана?

lucky27

13.04.2023

Кто указал гераклу путь в сад гесперид?

stoun

12. 04.2023

Кто такая галатея?

griny

12.04.2023

Как правильно пишется слово аполлон?

4ypakabra

12.04.2023

Почему домовой прячет вещи?

d7

13.04.2023

Нить ариадны что обозначает?

Оборотная сторона | MAGIC: THE GATHERING

Всем привет! Это обзор карт из выпуска Commander 2019. На этой неделе мы покажем вам темы четырех колод и подробнее расскажем о некоторых картах. Как и в выпусках прошлых лет, мы ежедневно будем знакомить вас с одной из колод и показывать несколько карт. Вначале я расскажу о структуре колод выпуска Commander 2019, а потом перейду к самому обзору. Сегодня пойдет речь о двух совершенно новых картах и об одной перевыпущенной карте с новой иллюстрацией.

Каждый год дизайнеры решают, по какому принципу будут связаны карты в колодах. Иногда их состав основывается на цвете карт (т. е. цветовые сочетания колод образуют «клинья»), иногда связующим звеном является определенная тема (Planeswalker-ы. которые могут быть командирами), а иногда колода строится на механике (в каждой есть племенная тема). В выпуске Commander (издание 2019 г.) выбор дизайнеров пал на популярные механики Magic. Для каждой колоды была выбрана своя механика и цвета, которые наилучшим образом с ней сочетаются. Колода, которую мы рассмотрим сегодня, имеет три цвета (черный, зеленый и синий) и построена на механике Оборотень. Эта механика впервые появилась в блоке Onslaught, а затем вернулась в «Спирали Времени» и «Ханах Таркира».

И прежде чем перейти непосредственно к картам, я хочу рассказать вам историю возникновения Оборотня. Я уже говорил об этом раньше, так что сегодня просто добавлю кое-какие детали. Наша история начинается во времена Limited Edition (Alpha). Когда Ричард Гарфилд создавал Magic, он предполагал, что это будет обычная настольная игра. Ну да, у разработчиков игр как-то не принято думать, что их творение станет чем-то из ряда вон выходящим. Изначально Ричард рассчитывал, что люди будут играть в Magic дома с друзьями. Поэтому он создал несколько ярких и интересных карт, которые имели немного туманные текстовые формулировки. Предполагалось, что дополнительное удовольствие играющим доставит обсуждение того, как работает та или иная карта. По мнению Ричарда, карты, порождавшие споры о своем предназначении, были не ошибкой разработчика, а приятным бонусом. Он надеялся, что игроки сами между собой решат, как будут действовать такие карты.

А теперь переместимся на несколько лет вперед. Magic стала феноменом. Люди не просто играли у себя дома. Они собирались в игровых магазинах, где устраивались состязания — это были Про-туры и множество Гран-при, целая турнирная сеть. Теперь уже сами игроки не имели права решать, как работают карты с неопределенной формулировкой: игре требовались ясные и четкие правила. В результате были разработаны правила Classic Sixth Edition, в которых прояснялись непонятные места, и был создан «комитет правил» — группа увлеченных людей, устраняющих все шероховатости и нестыковки в картах ранней версии Magic. Сейчас уже нет нужды в обработке большого количества карт, поэтому за этим следит менеджер правил (в чьи обязанности раньше входило управление комитетом правил).

А в те времена участники комитета (Пол Баркли, Элейн Чейз, Брэйди Доммермут, Джефф Донэ, Майк Донэ и Коллин Джексон) собирались раз в неделю и работали над старыми картами, которые нужно было привести в соответствие современному своду правил. Больше всего нареканий вызывали Illusionary Mask и Camouflage, обе из выпуска Alpha.

У этих карт было довольно забавное действие. Вы брали карту существа и клали ее на поле рубашкой вверх, так что противник не знал, что это за существо. Игроки пытались что-нибудь сделать с этой картой, а ее владелец говорил, сработает ли это.

«Я использую Terror».

«Оно не умирает».

«Ладно, значит, это черное существо или артефакт. Если его нельзя сделать целью, тебе нужно было сразу сказать об этом. Теперь я разыгрываю Shatter».

«Оно не умирает».

«Ага, значит, не артефакт. Тогда это черное существо».

По таким правилам можно было играть дома, но на турнире, где оппонент не мог подтвердить все, что было сказано, эти условия не работали. К тому времени было исправлено уже множество проблемных карт, но Illusionary Mask и Camouflage никак не поддавались комитету правил. Но потом возникла одна нестандартная идея. Нужно наделить такие карты определенными характеристиками. Тогда, если они будут лежать лицом вниз, мы уже будет знать, что может и не может с ними произойти. И Illusionary Mask, и Camouflage можно было класть на поле изображением вверх, если вы хотели использовать способности этого существа. Но при этом вам пришлось бы показать, что это за существо. И такая ситуация в правилах уж учитывалась.

Порадовавшись счастливому разрешению ситуации с двумя проблемными картами, комитет правил усмотрел в них более широкие возможности. Эту технологию можно превратить в механику. Может, встроить в карты такую способность? Если дать им определенную мана-стоимость, ими можно будет играть, не выдавая, какое существо на них изображено, и игрокам даже не нужно будет знать, что это за карта. От игроков требовалось бы только в конце игры перевернуть карты, лежащие рубашкой вверх, для подтверждения механики, но такое условие вполне подходило и для турниров. В самый разгар бурного обсуждения новой механики команда услышала чей-то громкий голос из соседней комнаты. Этот голос был моим.

И теперь мы переходим к следующей части нашей истории. В то время Билл Роуз, который был ведущим дизайнером, попросил меня помочь ему с разработкой Onslaught. Там уже было много карт с интересным индивидуальным дизайном, но Билла беспокоили две основные механики выпуска. Он попросил меня подумать над тем, как их можно изменить. Я пришел обсудить с Майком Эллиотом, старшим дизайнером Onslaught, некоторые свои мысли по этому поводу, а в это время в соседней комнате работал комитет правил. Мне пришла в голову идея превратить небольшую племенную тему в главную тему выпуска. В разгар нашей беседы в комнату ворвался Джефф Донэ.

Джефф Донэ руководил тогда организацией турниров и входил в комитет правил и следил за тем, как новые правила отразятся на турнирной деятельности. Джефф услышал мои рассуждения из соседней комнаты (повторюсь, у меня очень громкий голос) и прибежал рассказать нам об идее, которую они как раз обсуждали. Возбужденно жестикулируя, он описал нам новую механику. Она позволяла разыгрывать карту рубашкой вверх за две маны как карту 1/1. Затем, за определенную плату, можно было перевернуть карту изображением вверх и использовать как существо, которым она и являлась. Майка впечатлить не удалось. Механика выглядела странной, а идея выкладывать карты рубашкой вверх — не очень заманчивой. Мне же идея понравилась, но я решил, что она требует доработки. Я как раз выбирал новую механику для Onslaught и подумал, что Оборотень может отлично сыграть с племенной темой. Так что мы с Джеффом отдельно обсудили эту механику. Джефф описал мне все нюансы, а я взял неделю на раздумья.

За эту неделю я попробовал создать несколько карт с этой механикой, чтобы понять, устроит ли меня результат, и вот к каким выводам я пришел.

  1. 1/1 — это слишком мало. Такую карту и блокировать не обязательно, 1 полученное повреждение не стоило беспокойства. К тому же ее довольно просто было уничтожить. Я предложил сделать из двухмановой карты 1/1 трехмановую 2/2.
  2. Но просто повысить характеристики было недостаточно. Я чувствовал, что механику можно усовершенствовать. Может, дать существам какой-то эффект, который проявится при перевороте карты лицом вверх? Так у нас появится больше игровых возможностей и пространство для дизайна.
  3. Механике требовалось имя. Ведь очень важно, чтобы она соответствовала духу игры. Вначале я назвал ее «Невидимка».

Карт, которые я создал, хватило на две колоды с разными цветовыми комбинациями. Моя идея состояла в том, чтобы не объяснять всем и каждому особенности новой механики, а просто сразу дать проверить их в деле. За много лет работы я пришел к выводу, что лучше всего люди принимают новые идеи и чувствуют их привлекательность прямо во время игры. Так понемногу я сыграл с каждым из сотрудников отдела дизайна и разработки и постепенно добился их одобрения. Билл, который поначалу скептически отнесся к идее комитета правил, оценил игровой процесс и одобрил мое решение включить эту механику в Onslaught. Чтобы вывести механику за рамки блока (и для поддержки дизайна «Легионов», где были только карты существ), мы намеренно придержали заклинания-Оборотни до следующего выпуска. Вот так и появилась механика Оборотень.

А теперь перейдем к знакомству с новыми картами. Начнем с репринта (с новым изображением).

Щелкните, чтобы увидеть карту

Везуванский Oборотень (Vesuvan Shapeshifter) родился, когда мы решили вернуть механику Оборотень в «Спирали Времени». Выпуск был посвящен путешествию в прошлое, и я предложил создать цикл редких карт, где существа превращались бы в копии знаменитых существ со старых карт Magic. Чтобы создать хороший цикл, нам нужно было подобрать карты, которые хорошо сочетались бы с Оборотнем. Кажется, мы начали с Clone: нам показалось, что в комбинации с механикой карта даст интересный эффект. Что скрываю под перевернутой картой я? Копию одного из существ на поле битвы. Но Clone казался не слишком впечатляющей картой для этого цикла, поэтому вы вернулись к выпуску Alpha и нашли еще одну карту, копирующую существ, — Vesuvan Doppelganger.

Первая проблема, с которой мы тогда столкнулись, — текст карты не подходил нашей задумке. Vesuvan Doppelganger уже имел довольно большое текстовое описание, и мы не могли добавить в него упоминание Оборотня. (Из-за того, что карта была редкой, мы имели право опустить текст напоминания.) Мы решили воспользоваться тем, что Оборотень может воспроизводить способность Vesuvan Doppelganger изменять копируемое существо. Вместо того, чтобы добавить соответствующий текст, мы просто сократили описание возможности по желанию положить карту лицом вниз. Перевернув карту лицом вверх, вы создавали бы тот же эффект, что и при копировании нового существа.

Вторая проблема состояла в том, что карта не работала в точности так, как мы рассчитывали В выпуске было некоторое количество карт-оборотней, которые создавали эффект будучи перевернутыми лицом вверх, и мы хотели, чтобы Везуванский Oборотень создавал те же эффекты, копируя карту-оборотень, лежащую лицом вверх.

К счастью, Марк Готтлиб, который был в то время менеджером правил, придумал, как добавить соответствующее правило. IЯ рад, что эта карта вновь появится в выпуске Commander 2019 и новые игроки смогут с ней познакомиться.

Следующая карта новая, снова с механикой Оборотень — я давно хотел добавить ее в игру, но обстоятельства не позволяли.

Щелкните, чтобы увидеть Роковой Дар

Те, кто давно следит за выпусками Making Magic, могут помнить этот вариант Оборотня, который мы хотели использовать в «Драконах Таркира». В истории блока «Ханы Таркира» рассказывалось о путешествии во времени: Сархан Вол переместился в прошлое и спас Уджина от гибели в битве с Николом Боласом. Но тем самым он изменил ход событий, и теперь Таркиром правят не ханы, а драконы (которые в главной временной линии были истреблены). Чтобы передать это посредством игровой механики, мы назвали ее Оборотнем в «Ханах Таркира», прото-оборотнем в «Перекованной Судьбе» и мега-оборотнем (как одну из вариаций) в «Драконах Таркира». Работая над поисковым дизайном «Ханов Таркира» (в те времена мы делали поисковый дизайн одновременно для всех выпусков), мы экспериментировали с различными вариантами Оборотня. Аура-оборотень, Аура с эффектом Оборотня, была той версией, которую мы собирались использовать.

Когда мы приступили к разработке карт для «Драконов Таркира» (в то время концепт-дизайна как такового еще не существовало), игровое тестирование показало, что аура-оборотень не работал как было нужно, и мы решили не использовать эту механику в выпуске. (Оглядываясь назад, я вспоминаю, как я соглашался с тем, что аура-оборотень работает некорректно, и жалею, что тогда не додумался до другого варианта — четырехмановой карты 2/2 лицом вниз с жетоном +1/+1.) Когда команда искала новый дизайн Оборотня для колоды Commander 2019, решено было пересмотреть ранние дизайнерские наработки. Аура-оборотень плохо работал сам по себе, а вот в сочетании с обычными существами-оборотнями действовал отлично. Думаю, мы выбрали для этого черные карты, потому что у синих и зеленых было больше изменений в механике Оборотень: это были цвета архетипов для драфта в «Спирали Времени» и «Ханах Таркира».

И вот мы подошли к последней карте, которую я больше всего хочу вам показать. Это персонаж, в создании которого я принимал когда-то непосредственное участие.

Щелкните, чтобы увидеть последнюю карту

Когда мы с Майклом Райеном создавали сагу о «Везерлайте», то знали, что нам потребуется герой-злодей, и занимались его поисками. Очень важным было то, что героя и злодея должны связывать определенные отношения. Мы решили сделать их сводными братьями и придумали, почему Волрат  (тогда еще звавшийся Вуэлом) так ненавидел Джерарда. (Идя по стопам своего отца, Сидара Кондо, Вуэл собирался стать лидером своего народа, но не смог пройти испытание и винил в этом Джерарда.) Кроме того, мы хотели наделить злодея какими-нибудь интересными способностями. Чтобы сделать нашу историю еще увлекательнее, решено было сделать его имитатором. Таким образом он смог бы проникнуть на «Везерлайт», приняв чужой облик. (После того как мы с Майклом ушли из проекта, история о «Везерлайте» претерпела значительные изменения, так что ее нынешний вариант отличается то того, о котором я рассказываю.) Мы также хотели, чтобы наш злодей имел какое-нибудь интересное хобби — это придало бы глубины персонажу. Мы решили, что он должен увлекаться зоологией и проявлять интерес ко всем многочисленным существам, населяющим Мультивселенную. (Тогда еще не существовало правила, по которому перемещаться между мирами могут только Planeswalker-ы — обычные люди использовали для этого порталы.) Именно эта страсть ко всему живому заставила Волрата привезти Щепок из их родного мира в Рат, чтобы потом изучить.

Когда пришло время создать карту Волрата (она появилась в выпуске Nemesis — позже персонаж погибал, так что у нас оставался последний шанс ее выпустить), мы были ограничены всего лишь одним цветом: следующий блок, Invasion, имел главную многоцветную тему. (С тех пор мы уже отошли от этой теории, и теперь почти во всех выпусках постоянно встречается некоторое, пусть и небольшое количество многоцветных карт.) Поскольку здесь мы больше внимания уделяли злодейской натуре Волрата, я чувствовал, что карта должна быть черной. Сейчас я думаю, что, если бы мне предложили выбрать один цвет, я сделал бы карту синей. Волрат — имитатор, одержимый тягой к знаниям. Он коварен и действует исподтишка. Типичный сине-черный персонаж, я бы даже сказал, чисто синий. Тем не менее, тогда я решил сделать его карту черной и как-то передать его основную способность — способность имитатора. Поэтому у меня получилась довольно причудливая черная карта.

Помню, что тогда я был не очень доволен результатом. Волрат очень нравился мне как персонаж, и я чувствовал, что карта не отражает всех его особенностей. Поэтому я страшно обрадовался, узнав, что Гленн Джонс, ведущий дизайнер выпуска Commander 2019, собирается сделать новую карту Волрата. Но только с одним условием: карта должна быть трехцветной, потому что он хотел использовать ее в качестве командира для колоды. Но подойдет ли сочетание «черный-зеленый-синий» для этого персонажа? Я заявил тогда, что ему повезло. Основными цветами Волрата определенно были синий и черный, но если мы хотели добавить третий цвет, зеленый был самым подходящим вариантом. У Волрата были некоторые черты симиков: желание не только наблюдать, но и проводить опыты над живыми существами, чтобы их «усовершенствовать». Если бы мне пришлось выбирать третий цвет для карты Волрата, я выбрал бы зеленый.

Для поклонников саги о «Везерлайте» у меня хорошие новости. В Commander (издание 2019 г.) войдет не одна, а целых четыре новых карты персонажей саги о «Везерлайте». Одна из них — карта Джерарда, заклятого врага Волрата.

Джерард не меньше, чем Волрат, заслуживал лучшей карты, и я рад, что он наконец получил ее. Не хочу называть двух других персонажей, скажу только, что оба раньше имели карты.

Вот и все на сегодня. Надеюсь, вы с нетерпением ждете возможности взять в руки новую колоду и начать играть. Как я уже говорил, ежедневно на этой неделе мы будем рассказывать о колодах выпуска Commander (издание 2019 г.) и показывать новые карты. Присылайте свои отзывы о сегодняшней колонке, о выпуске Commander 2019, механиках Оборотень и Аура-оборотень, о Волрате или обо всем, что я рассказывал, отправив мне письмо или связавшись со мной через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе мы с вами порассуждаем о тематических вечеринках.

Ну а пока желаю вам расыскать свой Роковой Дар, и пусть ваш Везуванский Oборотень копирует Волрата, Вора Облика.


Поездка на работу #657 – Инновационные продукты

У нас есть линейка так называемых инновационных продуктов (таких как Conspiracy, Unstable и Battlebond). В этом подкасте я объясню, что это такое, и расскажу обо всех таких выпусках.

Поездка на работу #658 – Двойные карты

В этом подкасте пойдет речь об истории возникновения двойных карт и о том, как мы их используем.

ПРЯЖА | И когда я разговариваю с Карен, должен ли я носить рубашку вот так? | Звонарь (2005) | Видеоклипы по цитатам | 563a7a52

ПРЯЖА | И когда я разговариваю с Карен, должен ли я носить рубашку вот так? | Звонарь (2005) | Видеоклипы по цитатам | 563а7а52 |紗

Объявление:

Пряжа — лучший способ найти видеоклипы по цитате. Найдите точное момент в телешоу, фильме или музыкальном видео, которым вы хотите поделиться. Легко двигаться вперед или назад, чтобы добраться до идеального места. Он доступен на сети, а также на Android и iOS.

И когда я разговариваю с Карен, должен ли я надевать вот так рубашку?

Звонарь (2005)

Другие клипы из этого фильма

ПРЕДЫДУЩИЙ КЛИП

И когда я разговариваю с Карен, должен ли я надевать рубашку вот так?

СЛЕДУЮЩИЙ КЛИП

7.male7.male7.male.ment7..ment7..ment.ment.ment.

#whining

#ok

#IDK

Баффи, истребительница вампиров (1997) — S01E11 Drama

3.3s

Должен ли я носить волосы? Должен ли я носить его?

Вице-президент (2012) — S04E04 Тегеран

3.1 с

Я… поговорю с этим… Поговори с Карен.

Умерь свой энтузиазм (2000) — S02E03 Кошелек или жизнь

1.9s

Я просто ношу рубашку. Мне нравится эта рубашка.

Офис (2005) — S03E14 Бен Франклин

2,4 с

Мы с Карен долго разговаривали.

Судьба: Сага о Винкс (2021) — S01E01 К водам и дикой природе

2,6 с

Иногда я просто надеваю наушники, когда мне не хочется говорить.

Голдберги (2013) — S03E22 День души

2,8 секунды

На мне была эта рубашка и все такое.

Анатомия страсти (2005) — S11E18 Когда я вырасту

2 секунды

Тео нужно научиться носить рубашку.

Новенькая (2011) — S01E02 Криптонит

1.7s

— Дай мне мою рубашку! — Мне нравится эта рубашка.

Американский пирог (1999)

1,5 с

Эй, как думаешь, мне стоит надеть эту рубашку на вечеринку к Стифлеру?

Задержка развития (2003) — S04E13 Становится лучше

1,2 с

когда я увидел тебя в этой рубашке.

Шоу 70-х (1998) — S08E08 Хорошая компания

2 секунды

Мне нравится, когда Донна носит рубашки с надписями.

Супермаркет (2015) — S04E09 Слежка за Гленном

2.1s

И Бретт должен быть в рубашке.

Сплит (2016)

1.4s

Мне нравится эта рубашка.

Шоу Д’Амелио (2021) — S01E05 Голова на вертлюге

2,8 с

‐ Как, когда я разговариваю, например, с друзьями,

Прозрачный (2014) – S01E09 Драма

9040302

О, на тебе рубашка, которая мне нравится.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Нравится Встроить Gif История666 Делать Мем Share

Скопируйте URL для легкого обмена

https://getyarn.

io/yarn-clip/563a7a52-2434-470e-b049-73ccd482740d