Интервью с продюсером World of Warplanes Антоном Ситниковым
Как вы помните, в начале августа компания Wargaming пышно праздновала свое 15-летие (я подробно рассказывал о том как это было во время нашего телемоста). Командировка в Минск не прошла даром и у меня была возможность задать вопросы разработчикам новой игры World of Warplanes. Мое любопытство любезно согласился удовлетворить Антон Ситников, продюсер World of Warplanes.
gagadget: Как Wargaming оценивает потенциал своего самолетного ММО-экшена? У него будет новая аудитория или те, кто придут из «танчиков»? Как это отразится на доходности обоих проектов?
Антон Ситников: Число регистраций в World of Warplanes приближается к отметке в три миллиона, и мы ожидаем массового притока новых пользователей на второй стадии ОБТ и после официально релиза игры.
По нашим прогнозам, состав аудитории будет отличаться от региона к региону. «Танкисты», которым придется по душе военный бой, составят ядро игрового сообщества World of Warplanes в странах СНГ.
В североамериканском регионе игра привлечет любителей военной авиации, которые, вполне возможно, никогда не слышали о World of Tanks. Перетягиванием танковой аудитории в World of Warplanes мы заниматься не будем. Нет нужды — миллионы «танкистов» и так ждут релиза игры.
Мы готовы к тому, что авиационный экшен придется по вкусу не всем фанатам «Мира танков». Создавая серию военных ММО-игр, в которую войдут World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships, а также проекты компании для мобильных платформ, браузеров и консолей, мы предоставляем геймерам возможность выбирать из широкого спектра игр, отличающихся тактикой, темпом и сеттингом. Нацеленность на максимально широкую аудиторию не допустит снижения доходности какого-либо из проектов.
gagadget: Есть ли какие-то планы по выходу на мобильные платформы, в первую очередь планшеты? Если не конкретика, то хотя бы видение вопроса — да/нет, если да, то какой сценарий выхода?
Антон Ситников: Рано или поздно мы выпустим «Самолеты» для планшетов.
В настоящий момент проект находится на стадии концептуализации, и еще слишком рано говорить о каких-либо деталях. Единственное, что ясно уже теперь, так это то, что версия World of Warplanes для планшетов будет намного сильнее отличаться от игры на РС, чем World of Tanks от World of Tanks Blitz.
gagadget: Насколько опыт разработки и продвижения «танчиков» пригодился для разработки и продвижения World of Warplanes?
Антон Ситников: Мы активно используем опыт, накопленный во время работы над World of Tanks. Так, например, разработчики «Мира танков» значительно доработали движок BigWorld, а мы продолжаем совершенствовать его, адаптируя под специфику World of Warplanes. Кроме того, мы применили «танковую» модель работы с игровым сообществом и аналогичную схему организации тестирования проекта. Планируя продвижение «Самолетов», киевские и минские пиарщики во многом опираются на маркетинговую стратегию World of Tanks. Процесс обмена технологическими и гейм-дизайнерскими решениями с командой разработки World of Tanks не прекратится и после релиза.
gagadget: В чем секрет успеха World of Tanks? Что нового игра дала пользователю, чего не было до нее?
Антон Ситников: Я бы выделил несколько причин. Во-первых, жанр «медленного шутера» привлек в проект тех, для кого типичные «стрелялки» кажутся слишком спортивными, быстрыми и требовательными. Не последнюю роль в популяризации «Танков» сыграл сеттинг игры: фэнтези ММО-проекты уже успели надоесть, да и далеко не всем было интересно играть за эльфов. Бронированные военные машины привели взрослую аудиторию — тех, кто никогда раньше не увлекался компьютерными играми. Еще одна составляющая успеха World of Tanks — сбалансированная система монетизации. У нас принципиальная, жесткая позиция по поводу использования реальных денег в игре. В первую очередь, боевые успехи зависят от навыка игрока и умения взаимодействовать в команде, а не количества денег, потраченных на игру. Те, кто платит, получают ускоренную и более комфортную прокачку, но купить победу не могут.
Это касается и расходников, и наличия премиум-аккаунта, и обладателей премиумных машин
gagadget: Что нового дает пользователям World of Warplanes? Может быть есть какие-то особенные, пусть и незначительные детали, которыми стоило бы поделиться с читателями. Из разряда «пустячок, но приятно»?.
Антон Ситников: Преемственность между World of Warplanes и World of Tanks сохраняется лишь на уровне общих концепций (модель экономики, похожие интерфейсы, принципы прокачки, формат боев и т. д.), в то время как геймплей у двух игр абсолютно разный.
В отличие от наземных сражений, в воздухе нельзя остановиться, ожидая подхода союзников, и сложнее найти укрытие от вражеского огня. Темп стрельбы на несколько порядков больше, а процент попаданий — ниже в десятки раз. Более мощная пушка, как правило, имеет худшую скорострельность и ухудшает летные характеристики самолета. Приходится полагаться в первую очередь на свои силы, а не на команду.
Динамика геймплея не сравнима с танковой. Что касается визуальной составляющей «Самолетов», я бы отметил продвинутую графику и высокую детализацию игры, которой нам удалось добиться за счет переработки движка BigWorld.
gagadget: Спасибо, что уделили нам время. Надеемся, что нашим читателям будет интересна эта информация.
Игра World of Tanks: история создания и секрет успеха проекта | GQ
Игре World of Tanks пять лет. Всего пять. За это время в ней зарегистрировалась сотня миллионов человек из России, Китая, США, Австралии и других стран. Это в два раза больше населения Италии и в десять – Белоруссии. Можно сказать, что многопользовательская онлайн-игра – немного стрелялка, немного стратегия – сложилась из трех основных компонентов: детского увлечения моделированием, онлайн-симулятора про Вторую мировую Navy Field и огромных букв «Подвиг народа бессмертен» на площади Победы в Минске. Компания Wargaming, создавшая World of Tanks, уже зарабатывает сотни миллионов долларов на танках и вкладывает десятки миллионов в киберспорт.
GQ рассказывает, кто и как сделал «Танки» и почему их полюбили во всем мире.
Танкисты против орков
Четверо мужчин в маленькой комнатке пятый час обсуждали оружие. Становилось душно, старый процессор нагрелся и гудел все громче. Трое были не прочь перекурить, но четвертому – он говорил больше всех – было сложно попасть на лестницу: инвалидное кресло с трудом протискивалось в дверной проем. В кресле сидел Петр Битюков, экономист по образованию и историк по призванию, в руках он крутил модели советских танков. Менял башни, ставил пушки помощнее, показывал, куда наварить броню.
Битюкову в 2008 году было чуть за тридцать. Он с рождения страдает нарушением развития костей: в институте он учился заочно, а свободное время проводил за компьютером. Его комната в квартире на окраине Москвы забита историческими книгами о великих войнах и моделями военной техники. Гости Битюкова – трое программистов-геймеров, самый важный – Виктор Кислый, крепкий блондин, кровь с молоком. Его минская студия собиралась выпустить многопользовательскую онлайн-игру на манер World of Warcraft.
Уже были готовы фигурки орков и эльфов, разрабатывались сюжеты кампаний. Но Битюков настаивал: подумай, историческая достоверность, короткий бой, уникальный сеттинг, огромные перспективы. Кислый кивнул и уехал домой. По дороге вспоминал, как познакомился с Битюковым. Тот случайно забрел на сайт с тестом первой, написанной Кислым, пошаговой стратегии. Сыграл несколько партий и начал советовать, как улучшить механику, как исправить сюжет. Все замечания оказались дельными.
Виктор Кислый рос в таких декорациях: на одной важной площади Минска – боевой Т-34, прорвавший передний край немецкой обороны в 1944-м, на другой – стела с рубиновой звездой. А на крышах домов вокруг – девиз «Подвиг народа бессмертен». Не какой-то сезонный лозунг к весеннему празднику, а основательные красные буквы, простоявшие с 1980-х годов. Здесь до сих пор ничто не забыто, здесь никогда не переставали скорбеть.
Через полгода после посиделок у Битюкова Кислый снова приехал в Москву на конференцию разработчиков компьютерных игр.
Загорелся презентационный экран, на него выскочили эльфы с орками, погомонили, помахали секирами – аудитория приготовилась слушать про очередной фэнтези-квест, – вдруг обоих переехал советский танк. Кислый пустил насмарку почти год работы студии и отказался от мифических существ в пользу реальной техники.
Уговорить команду оказалось несложно. Во-первых, многопользовательских игр про танки на рынке не существовало, похожая по механике стрелялка была в Корее, но в ней друг с другом сражались корабли. Во-вторых, студия Кислого уже делала историческую стратегию «Операция «Багратион», она не стала массовой, но была популярна в своем сегменте. В-третьих, сыграли патриотические чувства и желание взять на себя просветительскую миссию.
Аудитория выставки восприняла проект холодно. Кислому говорили: «Игроки любят ассоциировать себя с персонажем, кто захочет играть за танк?» Битюков вспоминает, что многие сомневались. Но первое фокус-тестирование в конце лета 2009 года прошло триумфально, через девять месяцев после рождения идеи.
За это время Битюков прошерстил все исторические книги в доме, исследовал архивы в библиотеках и музеях и составил два древа танков – советское и немецкое.
Первое фокус-тестирование в конце лета 2009 года прошло триумфально, всего через девять месяцев после рождения идеи.
Разработчики очертили временные рамки: в игре должны появляться машины, выпущенные с 1930 по 1950 год. На первом уровне игрок получает самый простой легкий танк в древе СССР – это МС-1. Чем лучше геймер сражается и набирает больше опыта, тем к большему количеству машин получает доступ и может их купить на игровую валюту. Сюжета в World of Tanks нет, пользователь просто выбирает карту, страну, за которую будет играть, и оказывается в поле среди других машин – «своих» и «врагов», обычно 15 на 15. «Танки» – не банальный шутинг, в игре есть место тактике и стратегии, важно создать сплоченную команду и действовать заодно.
Чтобы соблюсти исторические факты и сделать игру по законам физики и баллистики, Кислый привлекал экспертов.
Кого-то нанял, кто-то помогал на добровольных началах. О том, как продвигается сбор материала и процесс создания игры, разработчики писали на сайте компании, туда же выкладывали фотоотчеты из музеев и с полей реальных сражений, где искали вдохновение и информацию.
Бета-тесты начались весной 2010 года, к концу лета в них участвовало 200 000 человек. Белорусской компании пришлось в несколько раз увеличить серверные мощности, чтобы запуститься в августе. В первые месяцы в World of Tanks зарегистрировались несколько миллионов пользователей. В январе 2011 года игра попала в Книгу рекордов Гиннесса: одновременно на «Танках» сражались 100 000 человек.
Прямо в сердце
Большую часть года Виктор Кислый проводит на Кипре. Офис Wargaming расположился в двухэтажной усадьбе с ажурными балкончиками возле городского парка в Никосии. Сотням сотрудников там тесно, поэтому в 2013 году компания купила за €20 000 000 строящийся неподалеку небоскреб. Проект 75-метрового здания похож на надводную часть гигантской подводной лодки.
Кислый говорит: «Минск был и остается cердцем Wargaming». Рисуют танки и пишут код все еще в Белоруссии, а финансовые и юридические отделы перевели на Кипр в 2011 году – в офшорной зоне проще собирать деньги игроков из разных стран. Россия и бывшие советские республики приносят компании только 50 % выручки, остальное генерируют Европа, Азия и США. Вообще у компании четырнадцать офисов и отделений – есть представительства в Японии, Австралии, США и других странах, поэтому сотрудники повесили в столовой полотно с девизом: «Над Wargaming никогда не заходит солнце».
Компания не раскрывает финансовые показатели, но авторитетное аналитическое агентство SuperData оценило выручку в $500 000 000 в 2014 году. В 2013-м, по оценкам того же агентства, она была почти в два раза ниже – $234 000 000. Заработав полмиллиарда, Wargaming стала третьей интернет-компанией в СНГ, впереди только «Яндекс» и Mail.ru. Крупнейшая игровая компания Blizzard Entertainment в 2014 году получила выручку в $1 720 000 000.
Blizzard больше двадцати лет, она выпускает всемирно известные франшизы – Warcraft, Starcraft, Diablo и другие – и зарабатывает всего в три с половиной раза больше белорусских «Танков». Как это получилось?
Компания не раскрывает финансовые показатели, но авторитетное аналитическое агентство SuperData оценило выручку в $500 000 000 в 2014 году.
Битюкову не случайно пришла идея перенести на монитор танковый бой. Примерно за год до той самой встречи с Кислым он увлекся корейской Navy Field, онлайн-симулятором сражений на военных кораблях. Азиатская игра была рассчитана на щедрых пользователей, она работала по системе pay to win – чем больше вкладываешь игровой валюты в апгрейд флота, тем больше шансов победить противника. Игровая валюта, понятно, появлялась в обмен на живые деньги. «В такую игру полгода поиграют, и все, а мы хотели, чтобы игрока цепляло надолго», – Битюков и Кислый решили использовать другую схему.
«Нам было понятно, что игра для аудитории стран СНГ, платить за серьезные преимущества тут могут не многие и в целом вложение средств воспринимают негативно», – Битюков говорит, что стремительное обогащение не входило в планы Wargaming, разработчики хотели увлечь пользователей игрой, а возможность апгрейда сделать доступной.
Про успех World of Tanks Виктор Кислый всегда говорит: «Потребовалось двенадцать лет и миллион ошибок, чтобы сделать хит для массовой аудитории».
Кто придумал
World of Tanks
Виктор Кислый
Основной владелец компании Wargaming (38,5 % принадлежит ему, 25,5 % – его отцу Владимиру Кислому, остальные доли – менеджерам компании). Окончил физфак БГУ, в 1998-м основал студию «Гейм стрим», в том же году зарегистрировал компанию Wargaming. До создания World of Tanks Кислый и его команда выпустили несколько онлайн-игр: DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион».
Петр Битюков
Консультант Wargaming, автор идеи World of Tanks. Окончил заочно с красным дипломом Московский экономико-статистический институт, затем там же – очную аспирантуру, защитил диссертацию на тему «Моделирование задач ценообразования на электронные обучающие курсы в области дистанционного обучения». С детства увлекался моделированием военной техники и историей. Принимал участие в создании сценариев многих игр компаний «Гейм стрим» и Wargaming, был первым историческим консультантом World of Tanks.
Культ достоверности
Студия Кислого, которая превратилась в Wargaming после выхода World of Tanks, больше десяти лет зарабатывала в основном на производстве сайтов и софта для сторонних заказчиков. Битюков говорит, что к 2008 году компания стала одним из ведущих разработчиков компьютерных игр на территории бывшего СССР. Продукт был классным, но слишком хардкорным, не для массовой аудитории. В лучшем случае удавалось отбить затраты на его создание. «Танки» стали настоящим народным хитом по трем причинам: во-первых, разработчики сделали бой быстрым и динамичным, во-вторых, бронетехника привлекла широкую аудиторию – от молодежи до мужчин старше сорока, в-третьих, игроки оценили историческую достоверность – главный принцип Wargaming.
В компании работает больше двадцати историков – большинство в Минске, несколько – в Москве. В 2011, 2012, 2013 годах в игру вводилась масса техники – по 100 танков в год. Четвертым, после советского, немецкого и американского, было создано французское древо.
Собирались выпустить американское или английское, но вмешался исторический консультант Юрий Пашолок, большой фанат и бронетехники, и компьютерных игр. Он показал французские танки, маневренные и скоростные, не похожие на уже существовавшие в игре машины.
В компании работает больше двадцати историков – большинство в Минске, несколько – в Москве. В 2011, 2012, 2013 годах в игру вводилась масса техники – по 100–150 танков в год.
Воевавшие танки, производство которых было поставлено на поток, закрывают только нижние уровни древа. Для высоких уровней, где крепче броня и лучше боевые качества, приходилось искать чертежи, прототипы, словесные описания экспериментальных моделей, сохранившиеся в протоколах заседаний правительств и министерств. Работать с музеями, библиотеками и архивами военных учреждений непросто, не многие готовы вести электронную переписку и высылать документы почтой, не везде экспонаты сохраняются в историческом виде после реставрации. Чтобы добыть нужные документы, приходилось идти на ухищрения: меняться с музеями сведениями об их экспонатах, просить поддержки на государственном уровне.
Для создания американского древа пришлось выкупить на аукционе архив скончавшегося исследователя бронетанковой техники из США.
Возможность играть за Китай и Японию появилась, когда хронологию игры расширили до середины 1960-х годов.
Главенство достоверности – культ, который поддерживают разработчики и охраняют игроки, потому что танк из жизни, как правило, хорошо сбалансирован. У него есть сильные стороны, например, маневренность, но есть и изъяны, например, легкая и уязвимая броня. Найти подходящий уровню танк удается не во всех случаях, и иногда Wargaming допускает вольности – додумывает устройство пушки или меняет форму башни. Страстные поклонники игры не всегда готовы это простить. За «Вафлю E-100», немецкую самоходку десятого уровня, Wargaming шпыняют при каждом удобном случае.
Чертежи и другую информацию по редким танкам приходилось покупать на аукционах и выменивать у библиотек и коллекционеров.
Waffenträger E-100 появился в игре в 2013 году, он стал самой большой выдумкой и самой большой неудачей игры, в которой сейчас сражаются более 400 машин из восьми стран.
Битюков вспоминает, что на носу был выход обновления, в котором появлялась ветка немецких противотанковых самоходок. До девятого уровня нашли исторические машины, а десятый стоял пустым. Предполагалось, что самая крутая самоходка в ветви будет иметь два ствола – многоствольные машины действительно существовали, но реализовать задумку технически не вышло. Тогда разработчики водрузили на танк зенитку с кассетой из нескольких снарядов. В реальности это орудие путешествовало на тяжелой железнодорожной платформе и на танке не поместилось бы. Но в игре возможно все.
Waffenträger E-100 оказался монстром, который расстреливал машины других игроков десятых уровней за минуту (средняя продолжительность боя в WoT – семь минут), а за четверть часа мог положить целый взвод.
«В итоге проблема решилась, когда мы наладили работу с государственным архивом Германии Bundesarchiv, там нашлись чертежи самоходного орудия, которое хоть и не было построено, но нам для десятого уровня подошло», – говорит Битюков.
Этот случай хорошо иллюстрирует популярную в Wargaming поговорку: «Не бывает мало танков, бывают некопаные архивы».
«Мое бизнес-образование – игра «Цивилизация», ее надо давать всем, кто хочет чего-то добиться в жизни. Ты строишь свою империю, по сути, свой бизнес. Ты играешь две-три недели по паре часов в день и начинаешь понимать кое-что об экономике, политике, армиях, исследованиях, религии и производстве», – говорит Виктор Кислый в книге Моргана Рамси «Пионеры онлайн-игр за работой» (издана в 2015 году).
Утром танки, вечером деньги
От разработки и дизайна танков Кислый сразу отстранился, поручив все профессионалам – москвичам, друзьям Битюкова, которые присутствовали на cамой первой встрече, – Марату Карпенко и Сергею Буркатовскому. Когда стало очевидно, что игра выстрелила, глава Wargaming погрузился в бизнес-процессы и поставил такую задачу: создать условия, чтобы игрок мог потратить только небольшую сумму на апгрейд техники. Это, во-первых, не спровоцирует последующего сожаления о потраченных деньгах и отказа от игры, во-вторых, заставит юниты развиваться исключительно за счет выигранных сражений и полученного опыта.
В Wargaming не раскрывают среднюю величину платежей с игрока в месяц, Кислый в интервью «Ведомостям» говорил, что это «может быть $25». Зато агентство SuperData подсчитало показатель выручки на одного пользователя World of Tanks ($4,51) и сообщило, что в 2014 году это лучший показатель среди онлайн-игр. Белорусы обошли League of Legends ($1,53) и DOTA2 ($1,32). Ближе всех к WoT подобралась игра компании Valve Team Fortress2, ее показатель – $4,36. Стратегия «создай большое сообщество, чтобы каждый платил понемногу» сработала. Кислый называет ее free to win.
В 2013 году он удивил весь игровой мир, объявив, что бонусы, дающие преимущества в бою, станут бесплатными. Объяснил решение так: теперь новички не будут покидать игру сразу же. Обычно онлайн-игры, за установку которых не нужно платить (free to play), используют такую схему: чем больше тратишь в игре реальных денег, тем больше преимуществ получаешь. Через некоторое время в такой модели появляются «киты» – игроки, серьезно вложившиеся в свой аккаунт.
Они захватывают власть, и новым пользователям одолеть их почти невозможно: едва зайдя в игру, они уходят разочарованные.
Чтобы сохранять рост бизнеса, «Танкам» нужны новые игроки, платформы, продукты. В World of Tanks на десктопе потолок уже близок. Новые древа вряд ли появятся – стран с сильными танковыми войсками больше не осталось, к тому же техники в игре и так достаточно, пользователи встречают новые машины с меньшим энтузиазмом, чем пару лет назад. Горячие поклонники игры вспоминают давнее обещание разработчиков сделать шведское и итальянское древо, но в Wargaming на этот счет отмалчиваются. Битюков говорит, в компании обдумывали идею добавить плавающие танки, но тогда пришлось бы увеличивать карты, чтобы они не просматривались целиком и плавающие машины могли бы осуществлять скрытые рейды – это сложно.
Горячие поклонники игры вспоминают давнее обещание разработчиков сделать шведское и итальянское древо, но в Wargaming на этот счет отмалчиваются.
Для американцев и японцев, которые больше любят консоли, чем десктопные игры, Wargaming выпустил игру на приставках, в том числе Xbox One.
Кислый ждет, когда этот сегмент вырастет, но пока он составляет лишь проценты от общего количества играющих.
Наконец, Wargaming выпустил еще две игры – World of Warplanes и World of Warships. Первая не получилась, это признают и разработчики, и игроки, самолеты стали неудачными клонами танков. Вторую игроки оценили. Механика оказалась новой – военные корабли менее маневренные, на них не спрячешься в засаде, бой оказался более длинным, но и с большим количеством нюансов: потонет корабль или устоит, зависит не столько от факта попадания, сколько от того, в какую именно часть его поразил противник. В Wargaming говорят: в «Танки» играют и те, кому уже пятьдесят, для них сделали кое-что помедленнее.
Книга Джова
«Оу, мы думали, вы скучные, а вы так зажигаете», – кричит в микрофон манерный парень в обтягивающей белой майке, сзади его обнимает коротко стриженная блондинка в серебряном бомбере. Это шоу Quest Pistols развлекает сотрудников московского офиса Wargaming, игровых видеоблогеров и популярных игроков в World of Tanks на закрытой вечеринке в пафосном клубе на Крымской набережной.
Перед сценой довольно робко мнутся ребята в очках и с большими рюкзаками, несколько очень высоких и веселых девушек признаются, что пришли по приглашению, а об игре ничего не знают. Мужчины постарше с наметившимися животами и расстегнутыми воротниками образовали кружок в фойе, обсуждают новый ролик Джова.
Джов, он же Константин Ладанин, – самый авторитетный стример в тусовке «танкистов». На его канал в YouTube подписано два миллиона человек. В игру он пришел в 2011 году, когда работал в интернет-кафе администратором и коротал ночи за стрелялками. Благодаря роликам вроде «Настоящий чит для World of Tanks. Почему стоит качать Т-54?» он стал настоящей звездой сообщества: «Теперь про меня все интересно. Что я ем, где отдыхаю, как выглядит моя девушка», – Ладанин уверен, что большая аудитория может принести ему много дивидендов, и собирается расширять сферу интересов – записывать видео не только про «Танки», но и про другие игры. Канал Ладанина входит в топ-15 видеоблогов YouTube по СНГ.
Геймеры – огромное сообщество, давно переставшее быть маргинальным. Twitch, популярный сервис онлайн-трансляции компьютерных игр, собирает десять миллионов зрителей в сутки и генерирует терабайты контента. В 2014 году его купил гигант американской розницы интернет-магазин Amazon за $970 000 000. Если есть зрители, должны быть и зрелища, игровая индустрия вовсю развивает киберспорт, и империя Кислого не исключение.
Танковая лига
«Профессиональный спорт – и киберспорт не исключение – должен подчиняться принципам fair play» – вот еще одно объяснение, которое Кислый дал американскому изданию об игровой индустрии Pandodaily, когда его спросили, зачем «Танкам» модель free to win. Чемпионаты по компьютерным играм собирают миллионную аудиторию, в Dota2 в этом году боролись шестнадцать команд со всего света, соревнования проходили на семнадцатитысячной арене в Сиэтле, забитой битком. Еще пять миллионов человек смотрели живую трансляцию в интернете. Призовой фонд – $20 000 000 – почти в восемь раз меньше, чем на велогонке Tour de France.
Такие турниры для производителей игр – лучший маркетинг, каждый подросток с джойстиком и мышкой мечтает оказаться на месте победителей.
У Wargaming тоже есть своя игровая лига, она провела уже два чемпионата – в 2014 и 2015 году. Финал оба раза принимал польский городок Познань, в первый раз призовые – $400 000 – достались китайцам, в октябре 2015-го выиграли русские. Чтобы развивать направление киберспорта, компания наняла француза, Николя Пассмара. Он уделяет большое внимание зрелищности и говорит, что прежде всего на турнире должна быть красивая сцена. Пока для Wargaming турниры – только способ продвижения и привлечения новых игроков, прежде всего из США и Азии. В 2015 году это особенно важно, ведь из-за разницы курсов валют просела выручка в долларовом выражении. Кислый думает, что киберспорт – это новая медийная реальность и шоу-бизнес. Звездные игроки, считает он, приведут спонсоров, контент – трансляции матчей – обеспечит рекламу.
Пока для Wargaming турниры – только способ продвижения и привлечения новых игроков, прежде всего из США и Азии.
У World of Tanks уже появились конкуренты – танковую игру Armored Warfare выпустила Mail.ru Group, в ней действуют современные машины (поэтому на стрелялку обратил внимание «Уралвагонзавод», назвав ее кузницей кадров молодых танкистов). Многопользовательская игра «Танки онлайн» пермской компании «Альтернатива платформ» привлекает 5 000 000 человек. Несколько танковых симуляторов запустили в Китае. Wargaming эти явления не беспокоят, компания уже чувствует себя членом высшей лиги игровой индустрии. «Мы понимаем, что наши цифры не впечатляют так же, как цифры Dota2, но по качеству мы не уступаем», – говорит Пассмар перед началом турнира. В 2015 году шоу посетило в два раза больше человек, чем в 2014-м, значит, расчет верен – маркетинг работает.
В минувшем сентябре Битюков съездил в отпуск на Кипр – загорел, посмотрел на новый офис Wargaming, обсудил с Кислым дела компании и вернулся домой – в новостройку на окраине Москвы. На своей коляске он подкатывает к шкафу с моделями трех десятков разных танков, ласково глядит на них и рассказывает о каждом, бережно указывая на те, что склеил еще его отец.
Из этой большой детской любви вырос Wargaming, компания, над которой никогда не заходит солнце.
7 ФАКТОВ О
WORLD OF TANKS
1
В 2015 году турнирах WoT приняло участие более 40 тысяч команд. Это в шесть раз больше, чем футбольных команд во всех английских лигах.
2
Фанаты WoT выпустили книгу «Боги войны» – 16 фантастических новелл. Тираж – 3700 экземпляров.
3
1,5 миллиарда боев провели игроки WoT на самом популярном танке КВ-1С.
4
На картах WoT – около 1000 провинций.
5
670 птиц летают над полями сражений WoT. Больше всего – над городом Химмельсдорф – 26; меньше всего – над Перевалом – два орла.
6
500 тысяч женщин играют в World of Tanks, это примерно 2% российской аудитории.
7
100$ средняя цена аккаунта. В 2013 году на неофициальных форумах WoT продавался аккаунт за $7000. Был ли он куплен, неизвестно, но на черном рынке WoT постоянно проходят сделки.
Фото: Gettyimages.ru; Diomedia; архивы пресс-служб
Часто проверяете почту? Пусть там будет что-то интересное от нас.
World of Tanks в Steam
Бесплатная игра
Играть в игру
Отзывы
«Никакой крови, никакой крови, только мегатонны стали!»
NY Times
«Весело, бесплатно и полно очень опасных машин».
IGN
«Это просто, необычно и очень весело».
PCGamer
Об этой игре
Управляйте более чем 600 машинами от Второй мировой войны до середины 20-го века и проявите себя против игроков со всего мира. Погрузитесь в непревзойденный экшен с эпическими PvP-схватками, взвешенными тактическими решениями и вдумчивым сотрудничеством на пути к победе!
ВЫБЕРИТЕ ТАНК
Вас ждут более 600 танков и боевых машин величайших танкостроительных держав в истории! Выберите один из пяти типов транспортных средств и ознакомьтесь с их уникальными особенностями и особенностями. Найдите идеальное сочетание машины и нации, которое подходит вашему стилю игры, и станьте непобедимым!
СОВЕРШЕНСТВОВАЙТЕ СВОИ НАВЫКИ
Исследуйте карты, чтобы найти лучшие позиции для вашей машины.
Научитесь целиться в слабые места противников и прятать свои. Рассмотрите противоборствующие машины и их тактические роли. Используйте все это, чтобы разработать наиболее подходящую стратегию, чтобы стать триумфальным победителем!
ИГРАЙТЕ В ОДИНОЧНОМ ИЛИ В КОМАНДЕ
Выкатывайтесь и объединяйтесь со случайными игроками или организуйте взвод и наслаждайтесь захватывающим опытом игры с друзьями. Что бы вы ни выбрали, получайте удовольствие!
МОДЕРНИЗИРУЙТЕ И НАСТРАИВАЙТЕ
Разблокируйте новые модули, выберите свое оборудование и сделайте автомобили по-настоящему вашими с множеством вариантов настройки. Персонализируйте свои автомобили с помощью исторического камуфляжа, пользовательских цветовых схем, эмблем и личных номеров.
ИГРАТЬ В НЕСКОЛЬКИХ РЕЖИМАХ
Играйте самостоятельно или присоединяйтесь к командным столкновениям. Стремитесь к славе и признанию и поднимайтесь в таблице лидеров.
Создайте свой клан и соберите компанию товарищей по игре. Участвуйте в особых событиях и получайте уникальные награды. В World of Tanks есть режим для каждого стиля игры и каждого игрока!
160 МИЛЛИОНОВ ЧЕЛОВЕК НЕ МОГУТ ОШИБАТЬСЯ
Миллионы игроков ежедневно развлекаются в World of Tanks. Присоединяйтесь к постоянно растущему сообществу и найдите новых друзей!
НАЧНИТЕ СВОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ СЕЙЧАС
Волнение и веселье всего в нескольких кликах! Введите код « GOWOTSTEAM », чтобы получить премиум танк и кучу полезных ресурсов, выполните несколько миссий Bootcamp, изучите основы и сразу же приступайте к делу!
Требования к системе
- Минимум:
- OS: Windows 7 / 8/11/11-64-бит
- Процессор: Pentium E2180 / AMD Athlon 64 X200+ 4200+ 9200+ 900+ 9200+ 900+ 900+ 900+ 9 .
0011 - Memory: 3 GB RAM
- Graphics: NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 4550
- DirectX: Version 10
- Network: Broadband Internet connection
- Storage: 70 ГБ свободного места
- Рекомендуется:
- ОС: Windows 7 / 8 / 10 / 11 — 64-разрядная
- Memory: 6 GB RAM
- Graphics: NVIDIA GeForce GTX 660 (2 GB) / Radeon HD 7850 (2 GB)
- DirectX: Version 10
- Network: Broadband Интернет-соединение
- Память: 70 ГБ свободного места
Процессор isk5 Core90 8:09070011
© 2009–2023 Wargaming.net
Производитель World of Tanks Wargaming уйдет из России и Беларуси
GamesBeat Summit 2023 пройдет 22-23 мая.
Зарегистрируйтесь здесь.
Производитель World of Tanks Wargaming заявил, что уйдет из России и Беларуси, прекратив свою деятельность в этих странах.
Компания заявила, что осуществляет переход как можно быстрее «со всей необходимой скоростью, оставаясь при этом в полном соответствии со всеми законами и обеспечивая постоянную безопасность и поддержку наших сотрудников».
За последние недели Wargaming заявила, что проводит стратегический обзор бизнес-операций по всему миру.
«Компания решила, что не будет владеть или управлять бизнесом в России и Беларуси и покинет обе страны», — говорится в сообщении компании.
Событие
Саммит GamesBeat 2023
Присоединяйтесь к сообществу GamesBeat в Лос-Анджелесе с 22 по 23 мая. Вы услышите самые яркие умы игровой индустрии, которые поделятся своими новостями о последних разработках.
Зарегистрируйтесь здесь
Wargaming родилась в Минске, Беларусь, и была основана генеральным директором Виктором Кислым в 1998 году.
По состоянию на 31 марта компания передала свой бизнес с живыми играми в России и Беларуси местному управлению Lesta Studio в Санкт-Петербурге, Россия. В нем говорится, что Lesta Studio больше не связана с Wargaming. По словам Wargaming, компания не получит прибыли от этого процесса ни сегодня, ни в будущем.
«Наоборот, мы ожидаем значительных потерь в результате этого решения», — заявили в Wargaming. «Мы завершаем операционный переход. В течение переходного периода живые продукты останутся доступными в России и Беларуси и будут управляться новым владельцем».
Компания Wargaming также начала процесс закрытия своей студии в Минске, Беларусь.
«Мы обеспечим максимальное выходное пособие и поддержку нашим сотрудникам, пострадавшим от изменений», — заявили в Wargaming. «Несмотря на масштабность этого решения, мы как компания уверены в будущем нашего бизнеса и стремимся предоставлять нашим игрокам качественные игры».
Wargaming заявила, что у нее более 550 сотрудников в Украине, и она пытается им помочь. Но через два дня после начала войны, 24 февраля, креативный директор Сергей Буркатовский ушел из компании из-за поддержки войны. Компания дезавуировала личные взгляды Буркатовского.
Студия Wargaming в Украине была одной из крупнейших, и влияние геополитики войны на игровую индустрию было огромным. Приблизительно 30 000 человек в Украине создавали игры для студий разработки, многие из которых работали по найму для издателей игр по всему миру.
Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «там, где страсть встречается с бизнесом».
